Finta in combattimento: task resolution vs conflict resolution

Se hai voglia di leggere un po’ di cose in giro, ti consiglio questi due articoli:

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Ciao, ti ringrazio per questi link, molto interessanti, che hanno riconfermato la mia perplessità.

Tutti gli esempi in entrambi i link mostrano un uso del conflict resolution che tende al macroscopico, cioè all’esito finale di una scena o sequenza, anche quando il focus è sul microscopico, su un singolo atto. Questo è in linea con la mia comprensione del concetto di conflict resolution.

Esempio di Baker:

“I crack the safe!” “Why?” “Hopefully to get the dirt on the supervillain!”

L’intenzione di riuscire a procurare informazioni scabrose sul supercattivo, cioè l’esito desiderato dal giocatore non per quell’azione bensì per l’intera scena (se non oltre), è parte integrante del sistema e non può essere ignorato.
Il tiro di dado non risolve solo il livello di zoom “micro”, cioè cracking the safe, ma intrinsecamente e inevitabilmente risolve anche il livello di zoom “macro”, cioè getting dirt on the supervillain.

Il mio dubbio è: come si fa a risolvere solo il micro-livello di zoom con una risoluzione di conflitto? E, a quel punto, che differenza c’è rispetto a una risoluzione di azione?

Mettiamo che io voglia disarmare un nemico.
La mia ingenua comprensione iniziale, che questi due link hanno confermato, è che:

  • In un sistema a risoluzione di azioni, il dado decide se con quell’azione riesco a disarmare il nemico (= fargli cadere di mano l’arma) oppure no.
  • In un sistema a risoluzione di conflitti, devo specificare qual è lo scopo di ampio respiro, per così dire, che intendo raggiungere per mezzo del tentativo di disarmare il nemico; e il dado decide se raggiungo tale scopo.
    Il che significa che se lo scopo è proprio, letteralmente, di disarmare il nemico (= fargli cadere di mano l’arma; niente di più, niente di meno), di fatto non c’è differenza rispetto al metodo precedente.

Lo conferma, mi pare, lo stesso The Alexandrian qui:

You might set up a scenario where the player says, “I want to sneak over and grab the guard’s keys.” The action is to sneak over and grab the keys; the desired outcome is to sneak over and grab the keys. So, what’s the difference? Well, in this case, there is none.

La mia impressione è che, affinché ci sia una distinzione effettiva tra i due metodi, sia indispensabile fare “un passo indietro” e guardare la scena da un livello di zoom un po’ meno spinto, che comprenda l’esito finale desiderato della scena stessa. E dunque che esista un “livello minimo di zoom” al di sotto del quale tra i due metodi sono di fatto indistinguibili.

Ma forse mi sbaglio di grosso. Per favore, correggetemi.

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Il punto è: perché vuoi disarmare il nemico?
Nella realtà, quando fai un’azione, hai uno scopo in mente.
Difficilmente agisci per fare quell’azione. Quando fai una cosa è per ottenere un effetto (nella relazione “azione → reazione”).

C’è sempre dietro una volontà, a un’azione compiuta. Quello è il conflitto.
Che può essere immediato (voglio disarmarlo per impedirgli di colpirmi) o a lungo termine (voglio disarmarlo perché voglio farlo prigioniero e interrogarlo).

Che differenza c’è, quindi tra risoluzione del task e risoluzione del conflitto nel caso del “voglio disarmarlo per impedirgli di colpirmi”?
Questa:

  • Task resolution: tiro i dadi, ho successo, lo disarmo. Lui mi tira un calcio e mi colpisce.
  • Conflict resolution: tiro i dadi, ho successo, lo disarmo e gli impedisco di colpirmi.
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Mi sembra una distinzione molto sottile e che in ogni caso presuppone uno zoom leggermente più largo (almeno largo quanto basta per “guardare” nel futuro oltre il disarmare in sé, se non nell’intera scena).

Nondimeno, la accetto e ti ringrazio della risposta.

no non solo.

La differenza è che in un caso, quella della conflict il tiro risolve lo scopo che è anche l’effetto sicuro per cui tiriamo.

Nella task no, risolvi sempre e solo l’azione, l’effetto non è compreso nel tiro, a rigore.

Non è un caso che i Tiri Abilità dei giochi a task spesso e volentieri si limitino a dare modificatori quantitativi o effetti predeterminati rispetto ad una meccanica quantitativa (quasi sempre di combattimento). E va benissimo se giochi una sfida.

Nell’esempio della finta, se siamo in conflict io dichiaro perchè e potrebbe essere disarmare, sbilanciare, far colpire qualcun altro, scampare il pericolo di un colpo mortale, avvicinarmi a qualcosa/qualcuno etc etc etc.

Se siamo in task la finta la faccio… per riuscire in un’abilità/manovra/caratteristica/potere chiamala come ti pare, che è tarata su di me e su quanto mi riesce in sè e per sè, l’effetto o è predeterminato dal sistema o è dichiarato dal Master.

Nota. nel tuo esempio la finta chi lo dice che disarma?
Se tiri per disarmare che tipo di tiro è? Abilità task resolution?
Non direi. Hai fatto una conflict, ma, molto poco intelligentemente, ne hai limitato talmente tanto lo scopo, il perchè che quasi non vedi più la differenza.

La differenza si capisce anche da qui:
Per lo stesso effetto, lo stesso perchè, lo stesso scopo, la conflict regge più tipi di azione o modi, la task no.
Se Salti con una task…usi "saltare, oppure una cosa simile o che lo comprenda. Da qui uno degli annosi problemi dei giochi a task, ovvero la lista e la ripartizione di abilità per cercare di coprire cose.

La conflict se ne può amabilmente fregare perchè è molto più potente.

Guarda anche l’inizio del manuale di cani nella vigna, lì Baker per il conflitto di iniziazione spiega come il sistema di risoluzione del gioco (che ovviamente è conflict) possa essere usato per coprire anche solo questo: “chi estrarrà più velocemente la pistola?”.

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Sono passato dalla finta al disarmare semplicemente perché “finta” è un termine impreciso che si presta ad equivoci, avrei dovuto definirlo e avrebbe allungato il post. Non volevo dire che fosse lo stesso esempio. Non è che qualcuno ha deciso che la finta servisse a disarmare. Era proprio un altro, diverso esempio.

Onestamente, a me capita spesso che mi venga dichiarato sia il perché sia il come di un’azione. Anzi, mi capita quasi sempre. Sia in combattimento che fuori. Lo vedi anche nello schemetto che ho postato nell’altro thread.

Certo, nei sistemi che uso io l’estensione di quel perché non può andare oltre l’effetto immediato dell’azione stessa: non può, cioè, far materializzare / modificare elementi di realtà esterna al personaggio, come il fatto che in una certa cassaforte siano presenti certi documenti.

Questo mi torna perché, come dici tu, si tratta di quella che nel linguaggio con cui sto imparando a familiarizzare è chiamata “sfida”.

Credo comunque di aver capito cosa intendi dire, almeno a grandi linee. Continuo a non vedere una differenza sostanziale tra un tiro di iniziativa per vedere chi estrarrà più velocemente la pistola e un tiro di dadi conflict su chi estrarrà più velocemente la pistola (se l’esito in palio è solo ed esclusivamente questo). Ma riconosco senza problemi la maggiore flessibilità e adattabilità del sistema conflict, per cui con la stessa meccanica, gli stessi dadi, gli stessi modificatori posso coprire una gamma molto vasta di situazioni tra cui quella lì della pistola. Ho visto la cosa all’opera in The Pool (anche se sempre e solo a livello di zoom “macro” e mai “micro” - e non credo sia un caso), e credo di averne apprezzato abbastanza bene questo pregio, unito al difetto con cui va a braccetto, cioè la sostanziale indipendenza della probabilità di successo dal modo o tipo di azione scelto per conseguire l’esito.

Grazie per la risposta.

Secondo me la differenza non è un qualche complicatissimo e sfuggente concetto, ma è più banale. Se non ti sembra possibile la conflict resolution ad una scala come quella che descrivi ti consiglio di provare a vedere al tavolo di gioco cosa cambia.

Nel tuo esempio del disarmare il nemico per me va così:

Task resolution: tiro per disarmare. Successo. Gli cade l’arma di mano. Mi calcerà? Il tiro di dado non dice niente al riguardo.

Conflict resolution, il mio obiettivo è disarmarlo. Tiro per disarmare. Successo. Gli cade l’arma di mano. Mi calcerà? Il tiro di dado non dice niente al riguardo.

Conflict resolution, il mio obiettivo è impedirgli di colpirmi. Tiro per impedigli di colpirmi. Successo. Gli cade l’arma di mano. Mi calcerà? No, e se ci provasse non ci riuscirebbe, perché finché la situazione non cambia gli ho impedito di colpirmi.

Nota a margine: si può giocare a conflict resolution anche senza dichiarare gli obiettivi prima di ogni tiro.

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Altra nota a margine: un gioco può prevedere entrami i sistemi di risoluzione, in maniera intercambiabile (non è che un gioco è solo in un modo o in un altro)

come fai a non vederla?

il Tiro iniziativa dice che agirà per primo. Ci fa sapere chi è stato più veloce.

Se fosse una Conflict sapremmo “perchè” e con quale metodo e scopo tizio è riuscito ad agire prima di Caio.

Per dirla meglio:

cos’altro puoi fare con il tiro iniziativa che non sia essere veloce e collocarti in un ordine di un meccanismo quantitativo predeterminato?
È davvero poco se ci pensi. E molto rigido.
Va bene se è inserito in una procedura spezzettata di altri tiri conseguenti che le diano significato maggiore, ad esempio come quando l’iniziativa diviene una griglia di posizionamento che con altre dichiarazioni/scelte e/o tiri può essere gestita dai partecipanti, di solito per spingere un effetto tattico e dunque di solito per imoplementare lo scopo di sfida del gioco.

Se faccio una conflict per “poter incidere per primo” potrebbe tranquillamemte essere solo per fare bella figura davanti a Miss Gazzella. Poi l’altro gli altri inizieranno anche a menare per primi o mi meneranno e basta, ma io sarò sicuro di aver avuto prima il tempo di affascinare Miss Gazzella. Avrò tirato per quello. E magari avrò tirato con abilità come “fanfarone, Guascone, MaschioAlfa” etc etc etc, chissenfrega di quanto sono rapido.
Anche perchè…tornando al discorso di liste delle abilità…che diavolo di abilità uso in un caso del genere per una task? E devo anche fare il tiro iniziativa?!

Altro esempio: Tiro per intimidire.

Se facciamo un Tiro Abilità vecchio stampo o comunque una task tu tiri sulla tua abilità per capire se sei stato bravo, se sei stato davvero intimidente. A parte che questo è già abbastanza ridicolo come concetto, ma in sè e per sè cosa ci ha fatto sapere il tiro?
Mica troppo, ci ha fatto sapere che sei stato molto intimidente.
Di solito un unico tiro grazie a modificatori gestisce anche il bersaglio dell’intimidazione: è più diffiicile intimidire Il Gran Cazzone e quindi becchi -2 al tiro.
Ma non è detto. Il tiro di per sè si arresta lì e il Gran Cazzone potrebbe ricevere un tiro (che dici, magari “salvezza”?) per vedere come subisce/reagisce.
Ma che questo secondo tiro ci sia o no cambia poco: non sappiamo ancora come in effetti reagirà e cosa il tiro lo costringe a fare, perchè non c 'era uno scopo, per quanto possa sembrare ovvio che ci sia. Rectius: lo scopo non entra nella meccanica del tiro, ma c’è solo l’esecuzione di un’azione strumentale.
Cosa succede a seguito della tua ottima abilità ben eseguita il sistema lo gestisce in altro modo.
Di solito o crea una tabella di esiti o è il master che ci mette del suo.

Questo non è e non significa allargare e ampliare lo zoom. Significa prendere in considerazione per quello stesso livello di zoom un elemento in più.
Gli elementi della scena, interni ed esterni all’azione sono sempre quelli, con in più lo scopo a cui il tiro è diretto come effetto dell’abilità se vuoi.
Solo che così facendo la stessa meccanica si trasforma completamente e l’azione strumentale si allarga potenzialmente fino a essere fungibile e dunque a completa disposizione del giocatore quanto alla scelta e alla descrizione.

Anche questo…potrà essere così in the pool (e poi e poi) ma in mille altri sistemi niente affatto. Banalmemte Fate. O Solar System. O Blades o millemila.

@Bille_Boo …stai facendo le stesse identiche obiezioni che facevo io 11 anni fa, ti sento scalciare per non accettare l’inevitabile.

Resistence is futile. You will be assimilated.

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Ho le idee molto confuse oppure non riesco ad esprimerle adeguatamente, ma vi ringrazio per le risposte e ci rifletterò su.

ci torno sopra perchè non sono soddisfatto e, diciamo, per chiarire meglio a me stesso.
Alexandrian sbaglia. Period.
Per 2 motivi almeno.

  • Dà 2 azioni per una task o stabilisce il metodo con cui sinrealizzerà una conflict;
  • non è vero che, in ogni caso e cmq la si voglia guardare, non c è differenza, a meno che non l’abbia data per inesistente proprio impostando l’esempio in entrambi i casi per non avere differenze, precisamente impostando una conflict in entrambi i casi.

No è sbagliato. Che razza di abilità è disarmare?!
disarmare è già un’intenzione.
combattimento o spada o manovre in combattimento o strategia sono abilità usate come tiri azione per l’intento disarmare.

Se tu noti, ed è una sottigliezza, i giochi a conflict fatti meglio e più consapevoli quando mettono delle “abilità” mettono i verbi, le azioni direttamente. Ad esempio Blades in the dark. Non mettono i campi, i sostantivi. Non è un caso.

Ragazzo, tu stai giocando a Conflict resolution da un pò o da sempre se va bene, solo che nessuno te lo ha mai detto o spiegato.

Solo che, poichè il sistema non ti viene dietro, rimani come master l’unico giudice di quello che accade davvero rispetto all’intento, soprattutto per gli intenti di scena o di più complessa e lunga durata, ma non solo, anche per quelli immediati e minori, solo che in questi ultimi la cosa è più evidente (e più stridente) al tavolo.

Ed è questo il motivo (non solo ma uno dei tanti) che mi ha portato a dubitare che se tu volessi giocare una storia difficilmente riusciresti a sfuggire al railroad.

Messa così, infatti, inizio a pensare di non aver mai giocato a risoluzione di azioni in vita mia. Boh, può anche darsi. Alla fine è solo un termine. Penso di essere abbastanza sicuro e convinto di quello che faccio, comunque lo si voglia chiamare; anche perché non sono più un ragazzo da un bel po’ di anni. Ho ancora dei dubbi ma continuerò a rifletterci sopra.

Non ho questa impressione, ma forse la cosa che puoi fare è chiedere direttamente nell’altro thread, ai giocatori a cui ho masterato Omicidio alla Fiera di San Tocco, se hanno notato questo “stridore” e in che misura. Sarei curioso anch’io di saperlo.

Credo che questo commento non solo sia fuori tema, ma lasci totalmente il tempo che trova. Se un giorno vorrò masterare una storia - nel senso di un gioco con intento primario “narrativista”, concetto che mi sto tuttora chiarendo - sarai il primo a saperlo perché ti inviterò a giocarla (ovviamente con un sistema diverso da D&D e affini), e solo dopo, non prima, accoglierò i tuoi dubbi sulla mia capacità di farlo.

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Non mi sono fatto capire nel tono, mi capita e mi spiace, il tono voleva essere molto amichevole e costruttivo!
Chiarisco:

ragazzo voleva essere da “pacca di compiacimento su spalla”. Al di là del fatto che aimè, rispetto a me sei davvero giovane!

Non ho detto che lo hai fatto TU, la seconda persona singolare è “per ragionare”. Avrei dovuto usare la prima singolare, la prossima volta lo farò.
Il senso del ragionamento è che un sistema normalmente a task corretto implicitamente dal master per usarlo per fare storia fa correre di più il rischio del railroad, è come usare un camper per fare derapate su una pista da cross.

Qui mi sono spiegato davvero male!
Mi avevi chiesto che cosa, nei tuoi scritti, mi aveva generato l’impressione che quel modo di giocare e quei consigli potessero molto facilmente cadere nel railroad. Questo per me era un buon aggancio.

Una volta chiarito che non è un giudizio su di te e il tuo modo concreto di giocare, che non posso giudicare perchè non ho giocato con te, nè voglio giudicare perchè non è che sia una cosa costruttiva e di qualche interesse generale, nè ho titolo per giudicare perchè nessuno me lo ha dato, spero risulti evidente che era un inizio di spiegazione sull’impressione teorica rispetto a quanto scritto.

Quando hai chiarito nell’altro thread che hai giocato l’avventura come una sfida precisando in quale modo e senso, a prescindere dal nome “investigazione” ho subito apprezzato,mi sembra, in modo coerente con quanto ho sempre scritto.

Un saluto e spero di aver chiarito

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Grazie del chiarimento. Probabilmente abbiamo fatto un po’ di confusione tra i due thread. Di là (in quello dedicato alla mia piccola “investigazione”) non ti avevo chiesto cosa avesse generato l’impressione, bensì, in base a ciò che avevi capito originariamente dai miei scritti, come credevi che si sarebbe sviluppata la giocata. A livello proprio pratico, come procedure di gioco, preparazione del gioco e gestione del gioco: al di là del termine teorico railroad. Mi interessa ancora, ti aspetto di là se hai voglia di spiegarmelo, senza fretta.

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Io ho sempre trovato più problemi nei giochi a Conflict che nei giochi a Task.

Ci tengo invece a precisare che i giochi a task resolution non è vero che non prendano in considerazione l’obbiettivo del giocatore, solo che è messo in secondo piano. Quando fai una prova di Intimidire, non la fai “a caso”, ma la fai con uno scopo (spesso) esplcito: “ora lo costringo a parlare con le cattive!” Prova di Intimidire. Riesci lo fai parlare, fallisci… beh, dipenderà dal gioco (evito il Vampiri mode dove riesco eccezionalmente e lo uccido senza che parla perché è un’aberrazione). Il fatto è che la Task riguarda cosa stai facendo adesso, cosa vuoi ottenere è nel sottointeso. L’incontrario, di fatto, avviene nella conflict dove è in primo piano ciò che vuoi ottenere ed è secondario come ci riesci.

Qualche esempio? Non credo di conoscerne nessuno.

Ciao :slight_smile:

Blades in the dark.

Qui stai scegliendo l’effetto dell’azione, non quello che otterrai.
La differenza è proprio questa: in un task resolution, tiri → successo → lui parla. Cosa ti dirà? Lo decide qualcos’altro (tipicamente il GM, ma potrebbe anche essere una regola o una procedura, ecc).
In un conflict resolution, tiri → successo → lui parla e ti dirà quello che vuoi (esempio: confessarti dov’era la sera precedente).

L’altra sera stavo guardando Arcane (parentesi: lo consiglio, è davvero una figata).
A un certo punto VI (uno dei personaggi principali) scende da un palazzo saltando su dei tetti, facendo acrobazie.
E ho pensato proprio a questa conversazione.

  • Se fosse stato un gioco a task resolution, il GM avrebbe chiesto di tirare i dadi per vedere se riusciva a saltare giù dai tetti. Il tiro avrebbe stabilito se saltava o meno bene, ed eventuali conseguenze.
  • Se fosse stato un gioco a conflict resolution, il GM avrebbe chiesto “perché lo fai? Quale scopo vuoi raggiungere?”, e il giocatore avrebbe potuto rispondere (cose tipo “per impressionare un altro personaggio”, oppure “per seminare le guardie”, o ancora “per sgranchirmi le gambe e tenermi in allentamento”). Il tiro avrebbe stabilito se avrebbe raggiungo lo scopo dichiarato.
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@Red_Dragon non è un tema di questa discussione in che tipo di giochi tu abbia trovato o meno problemi. Anche se lo fosse, non è appropriato sparare un’opinione senza giustificarla. Non voglio che le discussioni diventino come in tutto il resto dell’internet cestini dell’immondizia dove ognuno tira dentro quello che gli passa per la testa.

@Bille_Boo ha chiesto spiegazioni, ovvero il thread è incentrato sulla sua comprensione dell’argomento, o di quella di altri che abbiano domande simili. Non è un’associazione libera di idee e opinioni riguardo alla risoluzione dei conflitti.


@Davos grazie di esserti chiarito, comunque prendila come occasione per imparare – la prossima volta sarebbe meglio non causare il problema.

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Oltre a quotare la risposta di @Matteo_Sciutteri , ti faccio notare che “lo faccio parlare”, se implicitamente mira a farti rivelare determinate cose (sempre che da situazione e backstory lui le conosca davvero) è già una conflict resolution.

Guardate che, come ha anche detto @Alek , non è una roba dell’altro mondo, così come per le Mosse o il tipo di gioco dato dal sistema dell’Apoccalisse, è una cosa che i giocatori concretamente al tavolo hanno sempre fatto! Semplicemente perchè è più ovvio e naturale, funziona meglio e si adatta meglio al linguaggio e alla conversazione.

Aver “codificato” che cosa stiamo facendo concretamente ha solo consentito di usare la tecnica in modo più chiaro e trasparente, più efficace, magari evitando qualche confusione o incertezza quando qualcuno al tavolo nel flusso di gioco chiama a gran voce cose come: “lo intimidisco di brutto! lo faccio cacare sotto dalla paura!” oppure “Balzo sui tetti dei palazzi vicini prendendo una gran rincorsa e salto giù prima che mi possano riconoscere!” o ancora “tento di colpirgli l’avambraccio della spada per disarmarlo!”.

Tutti casi banalissimi per una storia qualunque, in cui tuttavia con una semplice task vai in crisi e devi mettere in piedi un sistema complesso di tiri e modificatori che spesso spezzetta inutilmente il framing dell’azione o far intervenire un’Autorità Narrativa dall’esterno che cuce insieme le cose.

Perchè, di nuovo, la task ci dice solo se hai intimidito, se sei riuscito a saltare (ma poi, nell’esempio sopra uso l’abilità *saltare, o ninja o furtività o destrezza??) se sei riuscito a colpire il braccio.

Ma cosa succede per effetto del successo della tua bella abilità rispetto allo scopo esatto che avevi non ce lo dice.

Ed è per questo che è nato l’Apocalisse come ha raccontato lo stesso Baker. La gente non riusciva a capire come e quando fissare un Obiettivo per una conflict resolution fatta bene e allora Baker ha embeddato i conflitti nelle Mosse. Ma questo è il tema dell’altro thread sul 6- .

Certo, giocare a Obiettivi, o a conflict resolution (non sono esattamente la stessa cosa) è più difficile, anche se è più conforme ad una vera conversazione e alla realtà di quello che vogliamo accada nel gioco.
In un sistema a task tiri su ninja! immaginandoti la situazione in cui stai tirando e poi guardi il master che te la racconta.

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Grazie a tutti per le risposte.

In base alle definizioni di @Davos credo, in realtà, non solo di aver sempre usato la risoluzione conflict, ma di averla sempre vista usare da tutti in tutte le giocate che ho fatto o a cui ho assistito, salvo puntuali eccezioni. In realtà, anzi, mi risulta davvero difficile immaginare una giocata in cui si usi solo, o prevalentemente, la risoluzione action in un GdR (magari in un board game, ecco).

Eppure, mi sembra di notare una differenza di un certo rilievo tra la sua posizione e quella di @Matteo_Sciutteri (ma potrebbe essere un’impressione mia).

Soprattutto, mi sembra che ci sia tuttora una differenza molto marcata (che è quella che in realtà a me preme di più) tra una risoluzione in The Pool o in Cani nella Vigna e una risoluzione al mio tavolo con D&D e affini. Ammesso che ricadano entrambe nel novero conflict, vuol dire solo che devo cercare un altro modo di identificare quella differenza.

Sono consapevole che potremmo dire semplicemente: “stai usando conflict resolution con un sistema che non è progettato per supportarla e non ti viene dietro, ecco la differenza”.

Può essere, ma non ne sono del tutto convinto.

Da giovane avrò fatto molti errori, ma da tempo ormai non tiro (né faccio tirare) mai un dado senza che sia chiaro da prima che cosa “è in palio” su quel dado, a quale domanda il dado sta rispondendo, ed è sempre qualcosa che comprende lo scopo del personaggio oltre che il come.
Mi sembra invece di vedere una differenza importante in merito all’importanza reciproca dello scopo e del come (se volete approfondisco - credo che l’esempio di Baker della cassaforte qui sia illuminante), e a quali scopi (quali esiti) possono effettivamente essere messi in palio, cioè la “portata” della domanda che facciamo al dado.

Non vorrei però stare divagando, visto che in base alle definizioni date questa differenza potrebbe esulare dal divario action vs conflict ed essere tutt’altra cosa.

Continuerò a rifletterci.

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Provo a farti un esempio lampante di Task resolution, preso dalla 5 edizione (che se ho capito bene conosci? o mi sbaglio?)

(volevo postare uno screenshot ma mi sta dando errore - quindi copio / incollo il pezzo di esempio):

DEXTERITY CHECKS

A Dexterity check can model any attempt to move nimbly, quickly, or quietly, or to keep from falling on tricky footing. The Acrobatics, Sleight of Hand, and Stealth skills reflect aptitude in certain kinds of Dexterity checks.

Acrobatics.

Your Dexterity (Acrobatics) check covers your attempt to stay on your feet in a tricky situation, such as when you’re trying to run across a sheet of ice, balance on a tightrope, or stay upright on a rocking ship’s deck. The DM might also call for a Dexterity (Acrobatics) check to see if you can perform acrobatic stunts, including dives, rolls, somersaults, and flips.

Gli esempi che fa non parlando di conflitti. Parlano di un’azione istantanea.
Quando dice che il DM può chiederti di fare un check di Acrobazia per fare uno stunt, sta dicendo che il DM può chiedertelo per vedere se lo stunt riesce. Non quali sono le conseguenze dello stunt o a cosa serve il fatto che tu faccia o meno corretamente lo stunt.

Quando in un gioco a task resolution ti viene detto “ok, devi tirare i dadi” la domanda è:

Riuscirà quell’azione?

Se poi quell’azione porta ad altro (esempio: fare innamorare la principessa) è delegato a altro (a seconda del sistema il GM dovrebbe poter tirare su una statistica della principessa oppure scegliere lui direttamente).


Nota: i sistemi a task resolution di solito chiedono al GM di tirare per stabilire l’effetto di certe cose.

  • Tu ferisci un nemico
  • Il GM tira sul morale del compagno per vedere se fugge

Lo fanno perché, altrimenti, giocando solo a task resolution tutto sarebbe in mano al GM (che dovrebbe determinare ogni effetto che consegue alle azioni del personaggio). Quindi, per mantenere agentività nei giocatori e per non dare troppo potere al GM, fanno tirare anche lui che, quindi, non può stabilire come andrà la storia in maniera autonoma.


Quando in un gioco a conflict resolution viene detto “ok, devi tirare i dadi” la domanda è:

Otterrà quello che vuole con quell’azione?

Nella domanda c’è già il pezzo dopo: se l’azione riesce allora succede quello che il personaggio sta cercando di ottenere.

Nei sistemi a conflict resolution spesso (ma non sempre) il GM ha un range limitato di tiri da fare, perché è il sistema di risoluzione dei conflitti che spinge già la storia in una direzione. La reazione dell’NPC, nel mio esempio, è dentro il tiro del conflitto - è “incapsulato” nel sistema di risoluzione.
Se il tiro (o qualunque altra meccanica, ovviamente) riesce, allora il personaggio otterrà quello che vuole.
Non solo farà lo stunt bene ma questo lo porterà a fare innamorare la principessa. Perché è quello il motivo per il quale tiri il dado: non per vedere se lo stunt riesce, ma per vedere se riesce a fare innamorare la principessa.

Edit: in realtà io non vedo nessuna differenza tra quello che dice @Davos e quello che dico io.

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