Come al solito, non sarò breve
Ma spero mi si voglia bene lo stesso
Questo per me è il nocciolo del “problema”
Questa dicotomia, questa scelta tra seguire e forzare, per me non esiste. È un mito. Una favola che ci raccontiamo per… tante ragioni.
La fiction non esiste, ce la inventiamo noi, decidiamo noi cos’è, com’è, dove va. È un qualcosa di puramente arbitrario che “ragionevolmente e verosimilmente” potrebbe essere qualsiasi cosa, in qualsiasi modo, in qualsiasi momento.
Quindi la decisione del Giocatore non è mai forzata. Non è mai incoerente. L’unica cosa che può far sorgere la sensazione che quanto stiamo descrivendo sia forzato/incoerente è l’aspettativa che ci stiamo facendo di cosa dovrebbe succedere poi.
Che è normale e legittimo.
Ma, almeno nella mia personale esperienza, il 99,9% delle volte il “problema” è banalmente il come descriviamo qualcosa, come giustifichiamo qualcosa nella narrazione di gioco… non la cosa in sé.
E quel 0,1% rappresenta comportamenti deliberatamente distruttivi che, per mal intento o per accidentale incomprensione, vanno smaccatamente contro un tot di premesse base di gioco.
Quello che esponi è una riedizione, non tossica e assolutamente bene intenzionata, del “ci sta da personaggio”. È un falso problema che svanisce facendo un attimo un passo indietro e guardando la situazione da una prospettiva appena un pelo diversa
Ci ho scritto qualcosa a riguardo
Nel tuo esempio la scelta di Saverio è “naturale” oppure “forzata” solo perchè tu a monte hai deciso cosa deve succede, e deviare da quel corso ti risulta quindi distruttivo.
Ma ci sono infiniti modi per narrare e giocare ambo le scelte in modo pienamente soddisfacente.
Il punto è che Shuqehne non esiste, esiste solo Saverio e quello che interessa a lui.
Se a Saverio interessa di più giocare il suo PG nella compagnia, allora non seguirà il PNG… e invece giocheremo COME MAI ha fatto questa scelta, CHE SIGNIFICA per lui, che conseguenze ha QUESTO ramo del multiverso ( scusa ho appena visto Everything Everywhere All At Once ).
Il Mondo è proprio qui che, come da sue istruzioni di gioco, dovrebbe battere sul Dubbio.
Ma come?
E la vendetta?
Dimenticata?
E tuo padre, dimenticato pure lui?
Come ti senti?
Ci dormi bene?
Guarda, in città succede una situazione che rispecchia la tua… come la gestirai?
Etc…
Questo potrebbe portare a svariate scene in cui Shuqehne parla, si confida, si sfoga, con i suoi compari di Compagnia. Magari sbrocca, si deprime, si arrabbia, si prende a cuore cause che mettono a tacere la sua coscienza rosa dal tarlo della vendetta.
Oppure no… è cresciuto, è cambiato, ha risolto il suo Problema facendosi una ragione di quanto accaduto e rinunciando alla vendetta.
O magari ha solo cauterizzato quella parte di se, chiuso il dolore in una scatolina, e abbandonato quel Problema per dedicarsi ad altro.
Tutte, notare bene, funzioni di cosa a Saverio interessa fare in gioco. Shuqehne non esiste. Stiamo solo narrando cose che ci sembrano interessanti e sensate.
Se al contrario per Saverio è molto importante seguire il PNG, potrebbe spostare in problema sulle spalle della Compagnia. Convincere i vari PG a dargli tempo e supporto nella caccia. Again, è anche un banale discorso fra Saverio e gli altri Giocatori: “Regà, io ci tengo, datemi supporto”.
E ancora, magari per Saverio è molto più importante far avverare un certo snodo di trama (Shuqehne cerca vendetta) che non giocare Shuqehne, o anche solo giocare la caccia e la vendetta!
L’indagine, l’inseguimento, l’eventuale confronto e le sue conseguenze estreme… figo in teoria ma in pratica magari a Saverio non interessa poi molto. Meglio lasciarlo dietro a un velo.
Quindi Saverio stacca Shuqehne dalla Compagnia per ottiene quello che (Saverio) vuole davvero: stabilire che Shuqehne, consumato dalla vendetta, molla tutto per andare a caccia del PNG.
Fatto. Chiuso. Forse un giorno riprenderemo la questione. Intanto faccio un PG fresco da inserire nella Compagnia.
Queste sono TUTTE opzioni valide in quanto non inciampano sulla falsa esistenza della fiction, ma partono e restano ancorate a cosa i Giocatori vogliono… e lo realizzano in modi che ai giocatori piacciono e paiono sensati, verosimili, etc.
Ma… questo lo si ha sempre
Per esempio, le Mouse Guards si prendono cura di una comunità locale (in qualche modo più o meno ufficiale).
Questo è il corrente goal/obbiettivo/problema del gruppo. A volte c’è anche un qualcosa di più pressante (una guerra civile in ebollizione) e altre volte no (normale amministrazione) … questo dipende da come la storia sta andando, da come il Mondo sceglie di pressarvi e di sviluppare gli Agenti in gioco (ricorda che in setup il Mondo crea alcuni Agenti essenziali già da subito).
Il fatto che questi problemi non siano Problemi meccanicamente definiti, non li rende meno reali e pressanti. Sia per Saverio, che per gli altri Giocatori.
E se in effetti NON sono pressanti, che cazzo rimanete chiusi in città a fare? Fatevela na gita fuori porta!
Il punto è sempre fuori dalla fiction: che scelte stanno facendo TUTTI i Giocatori? Perchè le fanno? Potrebbero cambiare idea? Si, no, perchè?
In base a questo… che narrazione viene fuori?
Per lo meno. Questo è il mio punto di vista, in base al quale FW è strutturato
Non so, questo risponde ai tuoi dubbi?
(magari no eh )