[Fantasy World] Critiche costruttive

Ciao a tutti,

apro questo argomento perchè nell’ultimo periodo ho seguito tutta la campagna di Fantasy World fatta su Giù lo schermo (e qua già cito @Spiegel).
Per chi non conosce il canale, durante le loro giocate, oltre a ruolare, i vari partecipanti cercano di esplorare e provare la maggior parte delle meccaniche di gioco, soffermandosi sulla corretta applicazione.

L’ultima puntata è stata utilizzata per fare un analisi del gioco, evidenziando, in modo costruttivo, pro e contro. La puntata la potete trovare al seguente link:

In questa discussione mi piacerebbe sintetizzarvi i contro analizzati nel video, avere le vostre opinioni e capire con gli autori se hanno valutato questi aspetti e che scelte di design hanno fatto. Evoco quindi @Hasimir e @Luca_Maiorani.

Prima di iniziare premetto che il gioco ha avuto un riscontro positivo ed è piaciuto ai giocatori e io stesso non vedo l’ora che mi arrivi a casa la mia copia KS!

Di seguito riassumerò le critiche sollevate (essendo un riassunto e non essendo io l’autore, non sarò esaustivo, consiglio quindi di visionare il video):

  • Assenza di meccaniche di gruppo: il gioco prevede un gruppo unito, ma non ci sono meccaniche (es. obiettivi, incentivi meccanici) che spingo verso questa direzione. Anzi il dubbio e il problema (meccaniche molto apprezzate) portano più verso un approfondimento del pg essendo la principale meccanica per la crescita del PG.

  • Libretti: troppo poco generici per un gioco che si prefigge l’obiettivo di far giocare qualunque tipologia di fantasy. Nello stesso setting ufficiale di Silika alcuni libretti hanno faticato.

  • Crescita dei personaggi: le scelte di crescita dei personaggi sono poco interessanti e non si sente un vero avanzamento del pg. Questo dato anche dalla meccanica dei tag che danno un forte fictional positioning che rende poco interessante prendere determinate mosse di crescita.

  • Assenza di meccaniche per tipologia di gruppo (questa è mia): il gioco prevede 4 tipi di compagnia (mouseguard, blade, ecc.) che hanno scopi differenti, ma non ci sono meccaniche dedicate (es. mosse) per creare una fiction coerente.

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Ciao @Simone_Zambelli :slight_smile:

Ho visto con interesse il video finale della serie il giorno stesso della sua uscita, ma confesso di aver visto poco del resto della campagna… sono circa 30 ore totali e negli ultimi mesi sono stato follemente impegnato :sweat_smile:

Sicuramente i commenti fatti sono stati interessanti e hanno dato ottimi spunti di riflessione. Alcuni elementi mi hanno fatto sorridere, perchè sono proprio cose che erano già in lista da esplicitare nel capitolo extra sull’hacking di FW che è attualmente in stesura. Altre sono ottime riflessioni che, avendo la possibilità, cercherò sicuramente di menzionare in quel medesimo capitolo.
Su altri ancora ho invece l’impressione che il gruppo di Giù lo Schermo abbia travisato e usato erroneamente alcune meccaniche. Mentre su altre mi rendo conto che è proprio il vecchio testo BETA (quello attualmente sul wiki-manuale) ad essere meno chiaro di quanto sperassi. Spero che la (pesante e capillare) revisione del testo per la versione finale (e la sua molto più puntuale traduzione) aiutino a fugare questa categoria di dubbi. Infine, in alcuni casi ci sono spiegazioni, meccaniche e mosse che in fase di revisione non sono solo state scritte meglio, ma sono proprio cambiate (stessa idea, diversa implementazione).
Insomma, sarebbe interessante fare proprio una bella discussione sui dettagli di ogni cosa per vedere come la loro esperienza prativa si confronta col regolamento finale :face_with_monocle:

E per fare una bella discussione come si deve dovrei:

  • o vedermi bene tutta la campagna, per capire cosa è successo e in che contesto, e poi fare le pulci ai video… cosa che non ho davvero tempo di fare, e che personalmente mi sembra anche poco carina.

  • oppure scorrere i vari punti critici con il gruppo di gioco, faccia a faccia, così che possano spiegarmi loro che esperienza hanno avuto.

La seconda opzione è quello che sto già organizzando con @Spiegel e gli altri :smiley: (colpo di scena!)
Appena riusciamo a stabilire una data comune ci vedremo per due chiacchiere di feedback post campagna, tutto registrato come video super double dog finale di questa serie :sunglasses:

Se però vogliamo chiacchierare qui di alcuni punti più generali, io ci sto volentieri.

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Ciao a tutti!
Ho seguito tutta la campagna giocata in live dai ragazzi di Giù lo schermo e prima di ogni commento li ringrazio! Hanno messo in luce direi quasi tutte le meccaniche principali ed hanno aumentato l’hype per l’uscita di questo manuale in maniera folle :joy::raised_hands:

Mi permetto di esprimere un giudizio assolutamente da profano, non avendo provato ancora in prima persona il gioco ma avendo solo visto indirettamente campagne e si gole giocate live… esprimerò in 2 punti le uniche perplessità conseguenti…

1)effettivamente sarebbero belle delle meccaniche che vadano a premiare la Compagnia in quanto tale. Che siano nella fase di Riposo Lungo o in Fine Sessione. Penso sarebbero un ulteriore stimolo nel creare un party di gioco affiatato e con molta tensione emotiva al tavolo!

  1. nonostante ci sia stato (credo) un errore di applicazione della mossa multiclasse (nello specifico il vetromente non avrebbe potuto scegliere mosse dell’occultista, così come consigliava il quicksetting di silika) mi ha stuzzicato la fantasia la possibilità di usare più etichette e meno libretti. Oppure, ragionando al contrario, capire come gestire le etichette all’interno di parametri/categorie (un po’ come è proposto per l’equipaggiamento) in modo da non andare in conflitto con lo specifico libretto che si sceglie…

Spero di non aver detto troppe castronerie!

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Vediamo se riesco a rispondere a qualcosa senza sbrodolarmi in un rant metafisico :sweat_smile:

Provo a spiegare le scelte di design qui operate, e a chiarire il risultato specifico verso cui vanno.

In BitD (il gdr) la banda è il centro meccanico e narrativo del gioco, tutto quello che i PG fanno, lo fanno per la banda. E la banda è un “oggetto” concreto molto più che una struttura sociale. La banda non è un accordo fra personaggi. La banda è l’obiettivo di gioco: è un luogo fisico, in una posizione specifica sulla mappa, con una serie di caratteristiche, opzioni, risorse, possibili miglioramenti, una sua crescita nel tempo. I PG sono quasi “appendici” della banda.

In FW… no.
In FW il cuore pulsante del gioco sono i Protagonisti e il loro sviluppo personale.
La Compagnia (e le sue tipologie) esiste per:

  • dare una chiara impronta (iniziale) alla campagna nascente
  • creare dei PG che, almeno all’inizio, hanno forti e chiare ragioni per esistere come “gruppo” (invece che partire come individui indipendenti a la Apocalypse World)
  • costringere il focus del gioco a restare sui Protagonisti come gruppo, nonostante le potenziali divergenze e tensioni interne

Assolti questi compiti, la Compagnia deve scomparire sullo sfondo, adattandosi ed evolvendo in base alle scelte e necessità emergenti dal gioco attivo. Dare “più corpo” alla Compagnia la renderebbe di intralcio e sposterebbe il focus narrativo.

E proprio per questo genera tensione drammatica quando la forza centripeta della Compagnia è opposta da quella (potenzialmente) centrifuga degli individuali Problemi e Dubbi.
La mossa Riposo Esteso rinforza tutto questo, creando uno spazio apposito dove permettere (e incentivare) relazioni e legami fra PG. La Compagnia stabilisce legami “esterni” a monte, e le scene di Legame vi fanno poi conoscere in modo “interno” e personale, a volte appianando acredini (conoscere qualcuno realmente tende a elidere pregiudizi e posizioni di principio) e altre volte creandone di nuove (confrontare i propri valori impliciti con quelli altrui può causare spaccature profondissime).
Siete individui indipendenti che per varie ragioni scelgono di stare assieme. È una tensione costante e non banale,

In AW questa tensione non esiste. Puoi dire “so long bitches” e andartene per la tua strada. In BitD questa tensione non esiste. La banda (e il suo covo, e network di PNG e risorse, etc) sono sia un tuo PG secondario e sia l’intera raison d’etre dell’intero gioco. A modo suo anche in DW questa tensione non esiste, in quanto il gruppo è una realtà necessaria imposta extradiegeticamente ai Giocatori.

In FW puoi dire “io me ne vado”, ma così esci dal gioco attivo. Puoi farlo. Quella storia sarà reale ed avrà sviluppi. È parte del gioco. Ma con conseguenze. Così come puoi “tornare indietro” da quella scelta, sempre con conseguenze. In ogni caso il focus attivo resta sulle persone che compongono la Compagnia… non sulla Compagnia come oggetto.

E di contro… se in BitD ipoteticamente la banda decidesse di prendere armi e bagagli e andarsene in giro per il resto del mondo… cosa succederebbe?
Tanto per cominciare, non è chiaramente contemplato (che io sappia).
Da un lato si perderebbe il “secondo PG comune” rappresentato dal covo e tutti i suoi upgrade. Un grosso disincentivo a cambiare.
Ma dall’altro ci sarebbe ben poco a legare i PG specificamente a Doskvoll e al covo, essendo buona parte del gioco incentrata su “azione” e gli strumenti ad essa utili. Come persona cosa ti lasci alle spalle? Famiglia? Amici? Amori? Rivali? Forse… ma rispetto all’attività centrale di gioco sono elementi scondari, sullo sfondo, e chedipendono enormemente da cosa GM e Giocatori hanno messo nelle loro sessioni. Il gioco di per sè non calca molto su questo. Emotivamente sei poco legato.

FW funziona al contrario.
La Compagnia ha una struttura “leggera” e puramente narrativa. Se i PG decidono di spostarsi, di cambiare conformazione, di passare da criminali a viaggiatori a mettere le tende da qualche altra parte… nulla li trattiene. Non perdi nulla di valore, meccanicamente. Il gioco si adatterà senza battere ciglio.
Ma emotivamente… è un altro paio di maniche.
Chi lascerai indietro? Quali legami cambieranno? Moltissimi elementi, sia nella creazione della Compagnia che nel resto del gioco, puntano a creare, definire e coltivare legami umani e personali. E di nuovo, non li usano tanto come ancora per bloccarti, ma come spunto di introspezione, e cardine per decisioni non banali.
Il cambiamento è facile, ma mai scontato.


Non so se mi sono riuscito a spiegare bene :sweat_smile:
Questo nel nuovo testo sarà più chiaro, ma ovviamente non ci sarà una disamina così dettagliata e lunga della faccenda (se no di manuali ne servivano tre :rofl: )

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Lascio scorrere il thread in libertà perché so che @Hasimir è pienamente in grado di gestirlo e indirizzarlo da solo.

Va tutto bene. Vorrei soltanto dare qualche suggerimento per thread simili in futuro.

A mio parere è più produttivo, sia a livello di discussione, sia per Alessandro, evidenziare a livello di resoconto i momenti di gioco reale in cui si sono verificate le condizioni che hanno portato alle “critiche”, e fare un sunto di quelli, piuttosto che riassumere le proprie conclusioni liquidando l’esperienza causante come dettagli che si possono approfondire se interessa.

Egualmente, è meglio dire “quando ho usato X mi sono sentito così” piuttosto che “per me manca Y, ce ne vorrebbe un po’ di più”.

Meglio spendere più tempo a descrivere l’esperienza in maniera pratica, e partire da lì in maniera aperta, senza mettere davanti delle conclusioni.

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Chiarissimo! Dopo la fase iniziale di creazione il “ruolo” della Compagnia diventa secondario o comunque di sfondo come hai ben detto tu. Paradossalmente le scelte e conseguenti evoluzioni dei PG potrebbero condurre verso un nuovo tipo di Compagnia, differente da quella decisa all’inizio?

Es: Si parte come compagnia Viaggiante. La Compagnia affronta un pericolo x che affligge la città y. Dopo aver risolto questo Agente, la Compagnia decide di stabilirsi in città per approfondire o soddisfare maggiormente le storie che si sono sviluppate dopo questo evento. Avrebbe senso “cambiare” la tipologia di Compagnia con qualche “passaggio ufficiale”( ad esempio cambiare il foglio Agente)? O semplicemente si prende atto (Mondo e Giocatori) del cambiamento e si continua la storia?

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Esattamente :slight_smile:

La Compagnia non è un Agente, e non esiste un “foglio compagnia” con dettagli e statistiche.
La Compagnia esiste unicamente sotto forma di appunti e note prese dai Giocatori e dal Mondo.
Non c’è quindi nulla di “ufficiale” da cambiare.
Come hai ben detto nel secondo caso, semplicemente si prende atto della cosa.
Lo si può ufficializzare, dicendolo in modo esplicito.
Questo può essere utile al Mondo, perchè i Giocatori gli stanno letteralmente segnalando che desiderano un certo tipo di spunti e opportunità, invece di un altro.
Ma tutto qui :slight_smile:

Allo stesso modo, e su questo il manuale è chiaro, gli archetipi di Compagnia sono spunti e ispirazione, non limiti.
Esempio dalla campagna Assassin’s Cheese:

  • la compagnia è locale, Blades in the Dark
  • il 99% degli eventi si svolge nella capitale della regione del Cheddarwood
  • uno dei PG è esterno, non è nato e cresciuto qui ma viene dalla regione del Dorsetshire
  • a un certo punto escono voci riguardo a selvaggi predoni che terrorizzano quella regione

I PG potevano tranquillamente decidere di andare a intervenire. Sarebbe stato un lungo viaggio. Sarebbe passato non poco tempo lontano dalla loro “area locale”.

Ovviamente questo avrebbe avuto conseguenze (sai no, mollando affari e gente per mesi ad andare avanti senza la tua interferenza diretta, le cose succedono e cambiano) ma nulla preveniva la compagnia dall’affrontare una simile missione.
Poi si vede la storia dove va a svilupparsi.

In una partita demo la Compagnia si era strutturata quasi in un modo ibrido… gente con radici e affari in una città, ma la cui occupazione era svolgere missioni nelle terre selvagge per conto di un’istituzione della città.
Che cosa sono?
Mouse Guards o Torchbearers?
Alla fine si è deciso per le Guardie, perchè a tutti piaceva molto l’idea di avere radici, un luogo in cui tornare spesso, relazioni e società e una casa… qualcosa da costruire e difendere, sebbene il “lavoro” li portasse spesso a viaggiare.

Ma avrebbero potuto arrangiarsi al contrario. Mercenari con una “casa base” sullo sfondo che magari non visitavano mai, se non brevemente, ma che comunque poteva offrire qualche spunto interessante una tantum, senza davvero legarli.

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Ottima idea e non vedo l’ora!

Innanzitutto @Hasimir ti ringrazio per il tempo dedicato e per l’accurata disamina che hai fatto. Comprendo tutta la tua analisi e per la maggior parte la condivido, capisco l’esclusivo ruolo narrativo della Compagnia e mi piace molto questa tensione che si può venire a creare tra “interessi personali” e Compagnia, però noto anche un forte disincentivo:

Per quanto abbandonare la Compagnia sia una scelta, risulta anche essere un forte vincolo di meta-gaming per il giocatore che tiene al suo PG. Magari, per seguire la fiction, il giocatore si trova dinanzi ad una scelta complessa: rinuncio al mio PG o “storpio la fiction”. Premettendo che a me è piace lasciare andare i PG quando in fiction la scelta è matura, mi piacerebbe comunque avere uno appiglio meccanico dove poter giocare una Compagnia unita. Questo magari esalterebbe ancora di più il contrasto “interesse personale” vs “Interesse di Compagnia” e permettere, a chi lo desidera, di esplorare e giocare anche questo aspetto.

In fine, ritengo comunque utile avere delle meccaniche che possano aiutare il master nel creare una fiction coerente con le aspettative dei giocatori, una volta definite:

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:kissing_heart:

Mi fai un esempio pratico? Non capisco bene che intendi esprimere con questo passaggio :slight_smile:


Di nuovo, non capisco cosa intendi.

I diversi tipi di campagna hanno caratteristiche narrative diverse ma sono strutturalmente identici, per questo non servono meccaniche diversificate.

La struttura sotto il cofano, quella supportata e incentivata dalle meccaniche, è riassumibile in “seguiamo i Protagonisti e il loro (emergente) arco personale”.
Se i PG sono fissi in una cittadina…
Se i PG sono in giro per il mondo…
Se i PG sono furfanti o eroi o pezzenti o prescelti…
È tutto irrilevante per la struttura di gioco: seguiamo sempre e comunque i PG e i loro archi personali.

L’elemento “meccanico” che guida il Mondo in fase iniziale sono le domande, uniche e specifiche, che ogni tipologia di Compagnia pone ai Giocatori. In base a quelle il Mondo ha tutto ciò che gli serve per impostare le sessioni future.
La procedura di prima sessione stabilisce uno specifico tipo di inizio campagna, in base alla generale tipologia di Compagnia:

  • locale, a riposo, carrellata dei PG nella vita quotidiana con successiva introduzione di una problematica
  • errante, in media res, singola scena di tensione (definita da procedure con l’input dei Giocatori)

Da li, come dicevo, ingranano le normali meccaniche di gioco che settano il focus sui PG e il loro personale arco narrativo.

Tu che altro tipo di meccaniche avresti in mente? Non mi è chiaro :stuck_out_tongue:

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Il video!

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Eccomi, prima di rispondere ho aspettato che uscite il video di confronto così da avere maggiori informazioni ed evitare ridondanze.
Intanto ringrazio @Hasimir e gli amici di Giùloschermo (@Spiegel e gli altri) per il bel confronto, che ho trovato molto utile per chiarire ulteriori dubbi. Spero che in futuro ci saranno altri iniziative di questo tipo.

Tornando a noi:

Questa mia osservazione riguarda più un aspetto di metagame, di rapporto tra PG e il relativo giocatore, è quindi difficile fare un esempio. Cercherò quindi di spiegare prima il concetto e poi proverò comunque a fare un esempio.
Concetto: essendo che il gioco prevede che quando un PG sceglie di prendere una strada diversa da quella della Compagnia, questo PG esce di scena (non è più giocabile dal giocatore) e che il gioco spinge verso il contrasto “interessi personali” (dubbio e problema) e “gruppo unito” (Compagnia), è facile che si venga a creare una situazione dove un PG, per interessi personali, prenda una strada diversa da quella della Compagnia. Questo fa si che a livello di metagame, il giocatore di quel PG, si trovi con l’annosa questione: seguo la fiction e faccio andare il PG per la sua strada (quindi “abbandono” il mio PG almeno momentaneamente) o forzo la fiction con una scelta incoerente così che posso continuare a giocare il mio tanto amato PG?
Esempio: Shuqehne, uno dei personaggi della giocata di Giùloschermo (giocato mi sembra da Saverio), aveva come Problema quello di voler vendicare la morte del padre ucciso da un NPG che adesso abitava nella città (Takatakati) nella quale loro fungevano da “protettori” perchè avevano scelto la Compagnia “Mouse Guards”. Ammettiamo che per varie vicissitudini questo NPG decide di fuggire da Takatakati e che la Compagnia non abbia alcun interesse ad inseguirlo. Saverio (quindi il giocatore) si troverebbe di fronte alla difficile scelta di: seguo l’NPG (e quindi la fiction) abbandonando però il PG o forzo la fiction (lascio andare l’NPG anche se la vendetta nei suoi confronti è il mio “motivo di vita”) per continuare a giocare Shuqehne che mi piace molto?

Il problema che io evidenzio è sempre quello sopra indicato che spero di essere riuscito a spiegare meglio. Anche in questo caso:

Si, seguiamo i PG e i loro archi personali, ma se questi archi personali mi portano lontano dalla Compagnia, il mio PG va fuori scena. Trovo questo abbastanza incoerente, anche perchè in tutto ciò non ho una meccanica di “Compagnia” (es. un problema di gruppo) che mi permetta di fare una scelta coerente. Tornando all’esempio di qui sopra, se io avessi un problema di gruppo (es. Evitare la guerra civile a Takatakati), potrei fare una scelta coerente in fiction: rinuncio alla mia vendetta personale per un fine più grande e questo sarebbe molto interessante perchè sarebbe comunque un modo di risolvere il problema di Shuqehne e di far evolvere il personaggio.

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Come al solito, non sarò breve :sweat_smile:
Ma spero mi si voglia bene lo stesso :stuck_out_tongue_closed_eyes:

Questo per me è il nocciolo del “problema” :slight_smile:
Questa dicotomia, questa scelta tra seguire e forzare, per me non esiste. È un mito. Una favola che ci raccontiamo per… tante ragioni.
La fiction non esiste, ce la inventiamo noi, decidiamo noi cos’è, com’è, dove va. È un qualcosa di puramente arbitrario che “ragionevolmente e verosimilmente” potrebbe essere qualsiasi cosa, in qualsiasi modo, in qualsiasi momento.

Quindi la decisione del Giocatore non è mai forzata. Non è mai incoerente. L’unica cosa che può far sorgere la sensazione che quanto stiamo descrivendo sia forzato/incoerente è l’aspettativa che ci stiamo facendo di cosa dovrebbe succedere poi.
Che è normale e legittimo.
Ma, almeno nella mia personale esperienza, il 99,9% delle volte il “problema” è banalmente il come descriviamo qualcosa, come giustifichiamo qualcosa nella narrazione di gioco… non la cosa in sé.
E quel 0,1% rappresenta comportamenti deliberatamente distruttivi che, per mal intento o per accidentale incomprensione, vanno smaccatamente contro un tot di premesse base di gioco.

Quello che esponi è una riedizione, non tossica e assolutamente bene intenzionata, del “ci sta da personaggio”. È un falso problema che svanisce facendo un attimo un passo indietro e guardando la situazione da una prospettiva appena un pelo diversa :slight_smile:
Ci ho scritto qualcosa a riguardo :wink:

Nel tuo esempio la scelta di Saverio è “naturale” oppure “forzata” solo perchè tu a monte hai deciso cosa deve succede, e deviare da quel corso ti risulta quindi distruttivo.
Ma ci sono infiniti modi per narrare e giocare ambo le scelte in modo pienamente soddisfacente.
Il punto è che Shuqehne non esiste, esiste solo Saverio e quello che interessa a lui.
Se a Saverio interessa di più giocare il suo PG nella compagnia, allora non seguirà il PNG… e invece giocheremo COME MAI ha fatto questa scelta, CHE SIGNIFICA per lui, che conseguenze ha QUESTO ramo del multiverso ( :upside_down_face: scusa ho appena visto Everything Everywhere All At Once :grimacing: ).
Il Mondo è proprio qui che, come da sue istruzioni di gioco, dovrebbe battere sul Dubbio.
Ma come?
E la vendetta?
Dimenticata?
E tuo padre, dimenticato pure lui?
Come ti senti?
Ci dormi bene?
Guarda, in città succede una situazione che rispecchia la tua… come la gestirai?
Etc…
Questo potrebbe portare a svariate scene in cui Shuqehne parla, si confida, si sfoga, con i suoi compari di Compagnia. Magari sbrocca, si deprime, si arrabbia, si prende a cuore cause che mettono a tacere la sua coscienza rosa dal tarlo della vendetta.
Oppure no… è cresciuto, è cambiato, ha risolto il suo Problema facendosi una ragione di quanto accaduto e rinunciando alla vendetta.
O magari ha solo cauterizzato quella parte di se, chiuso il dolore in una scatolina, e abbandonato quel Problema per dedicarsi ad altro.
Tutte, notare bene, funzioni di cosa a Saverio interessa fare in gioco. Shuqehne non esiste. Stiamo solo narrando cose che ci sembrano interessanti e sensate.

Se al contrario per Saverio è molto importante seguire il PNG, potrebbe spostare in problema sulle spalle della Compagnia. Convincere i vari PG a dargli tempo e supporto nella caccia. Again, è anche un banale discorso fra Saverio e gli altri Giocatori: “Regà, io ci tengo, datemi supporto”.

E ancora, magari per Saverio è molto più importante far avverare un certo snodo di trama (Shuqehne cerca vendetta) che non giocare Shuqehne, o anche solo giocare la caccia e la vendetta!
L’indagine, l’inseguimento, l’eventuale confronto e le sue conseguenze estreme… figo in teoria ma in pratica magari a Saverio non interessa poi molto. Meglio lasciarlo dietro a un velo.
Quindi Saverio stacca Shuqehne dalla Compagnia per ottiene quello che (Saverio) vuole davvero: stabilire che Shuqehne, consumato dalla vendetta, molla tutto per andare a caccia del PNG.
Fatto. Chiuso. Forse un giorno riprenderemo la questione. Intanto faccio un PG fresco da inserire nella Compagnia.

Queste sono TUTTE opzioni valide in quanto non inciampano sulla falsa esistenza della fiction, ma partono e restano ancorate a cosa i Giocatori vogliono… e lo realizzano in modi che ai giocatori piacciono e paiono sensati, verosimili, etc.

Ma… questo lo si ha sempre :slight_smile:
Per esempio, le Mouse Guards si prendono cura di una comunità locale (in qualche modo più o meno ufficiale).
Questo è il corrente goal/obbiettivo/problema del gruppo. A volte c’è anche un qualcosa di più pressante (una guerra civile in ebollizione) e altre volte no (normale amministrazione) … questo dipende da come la storia sta andando, da come il Mondo sceglie di pressarvi e di sviluppare gli Agenti in gioco (ricorda che in setup il Mondo crea alcuni Agenti essenziali già da subito).

Il fatto che questi problemi non siano Problemi meccanicamente definiti, non li rende meno reali e pressanti. Sia per Saverio, che per gli altri Giocatori.
E se in effetti NON sono pressanti, che cazzo rimanete chiusi in città a fare? Fatevela na gita fuori porta! :stuck_out_tongue_closed_eyes:

Il punto è sempre fuori dalla fiction: che scelte stanno facendo TUTTI i Giocatori? Perchè le fanno? Potrebbero cambiare idea? Si, no, perchè?
In base a questo… che narrazione viene fuori?

Per lo meno. Questo è il mio punto di vista, in base al quale FW è strutturato :slight_smile:
Non so, questo risponde ai tuoi dubbi?
(magari no eh :sweat_smile: )

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