Con colpevole ritardo, segnalo l’uscita de L’Atlante High Fantasy di Fabula Ultima, che contiene regole, suggerimenti, esempi e pratiche da utilizzare per una campagna High Fantasy su Fabula Ultima:
E per farmi perdonare vi beccate una recensione non richiesta ( ) data dalla lettura (applicheremo le cose del supplemento alla nostra campagna, superata questa parte in cui stiamo affrontando il nostro “io d’ombra”).
Il manuale è diviso in quattro parti: introduzione (che dice quali sono i pilastri dell’High Fantasy), Mondo (che porta alcuni esempi di luoghi fantastici adatti ad un High Fantasy e tutta una serie di informazioni su come trattare la magia, la tecnologia, i conflitti e presenta alcuni artefatti), Personaggi (che porta le nuove regole del volume) ed Antagonisti (che porta alcuni esempi di antagonisti).
Introduzione: anche se occupa solo poche pagine, getta le basi su tutto il resto del manuale, visto che introduce i Pilastri su cui si basa, secondo l’autore, un High Fantasy JRPG. Sono 8 pilastri che sono complementari a quelli forniti sul Manuale Base. Applicando tutti e 8 i nuovi pilastri, otterremo una campagna High Fantasy in pieno stile JRPG (secondo l’autore). L’introduzione parla anche di alcuni punti da tenere in considerazione per mantenere il giusto spirito del gioco e pone l’attenzione su alcuni problemi che possono derivare dal mezzo a cui si ispira (in particolare il protagonismo), fornendo spunti per la risoluzione.
Nota personale: qui ho letto una cosa che mi aveva lasciato perplesso. Il mio Master di Fabula Ultima ha confutato tutti i miei dubbi (ne parlerò alla fine della recensione giusto per rompervi meglio le balle).
Mondo: qui inizia presentando 11 luoghi fantastici da usare per le proprie avventure oppure da usare come spunto per le vostre invenzioni. Anche se fatto con gli esempi, mostra un nuovo modo di procedere nella creazione dei luoghi, usando domande e fornendo luoghi di interesse, minacce e richieste di aiuto, nonché elementi caratterizzanti, dove posizionarlo all’interno della storia (ad esempio come luogo di partenza o come base del cattivo) e perché il Cattivo (od i Cattivi) potrebbero avere interessi su di essa. Finiti i luoghi segue un escursus su come affrontare i Conflitti affinché siano conflitti High Fantasy e come usare le regole già esistenti per fare combattimenti aerei o contro eserciti. Trattazione su come si usa la magia e la tecnologia in una campagna High Fantasy ed infine presenta alcuni oggetti rari utilizzabili nelle vostre campagna. Cigliegina sulla torta: gli Artefatti! Oggetti di straordinaria potenza ma che il loro uso potrebbe essere altrettanto pericoloso!
Personaggi: questo è il comparto regole. Si parte con una trattazione di come rendere un personaggio di Fabula Ultima adatto ad una campagna High Fantasy, concentrandosi su temi, legami ed altro. Seguono alcuni esempi di personaggi che in realtà usano le nuove regole. Si passa quindi alle nuove regole.
Armi Personalizzate: si tratta di armi create fornendo opzioni particolari, adatte ad esempio ad armi tramandate di padre in figlio, oggetti particolari che uno possiede od semplicemente un modo per rendere unico il proprio personaggio. Sono tutte armi a due mani a cui si aggiungono diverse proprietà. Sono le più facili da inserire anche a campagna già avviata.
Peculiarità: sono caratteristiche che può avere un personaggio e che introducono un tema nella storia, un ruolo nel mondo e forniscono poteri (anche potenti) al personaggio. È un’opzione da utilizzare quando si vuole che il proprio personaggi incarni un tema in maniera così profonda che divenga una parte importante del gioco! Difatti una Peculiarità non dà solo un potere al personaggio ma introduce tutta una serie di regole per far sì che il tema si senta all’interno della storia (ad esempio, ci sono le regole per far sì che la rovina si avvicina in modo costante e veloce, se si sceglie la peculiarità Araldo della Rovina). Come dice il Manuale:
a) le Peculiarità possono introdurre temi delicati all’interno del gioco, quindi vanno ben valutati in sessione zero prima di applicarli
b) non è necessario avere una Peculiarità per rendere il proprio personaggio unico. Un PG straniero non ha bisogno della Peculiarità Proveniente da un altro mondo; quella serve se vuoi che questa “intrusione esterna” sia una chiave primaria all’interno della storia che andate a costruire.
Poteri Zero: il break limit di Final Fantasy arriva in questo manuale! Sono poteri particolarmente potenti che per attivarli è necessario completare un Orologio. L’Orologio viene riempito in vari modi, tra cui un innesco, cioè un qualcosa che, quando avviene, riempie una sezione dell’Orologio. Quando l’Orologio è pieno, si può svuotare per scatenare il proprio potere! I poteri sono volutamente descritti solo in termini meccanici per far sì che ogni giocatore possa “decorarli” come meglio creda (una sfera d’energia, l’evocazione di una creatura che attacca, un raggio che proviene dal sole, eccetera). Ovviamente l’Orologio del Potere Zero si svuota fuori dai conflitti e non è possibile riempirlo prima di un conflitto.
Nuovi personaggi: qui ci sono le nuove classi con le quali è possibile crearsi il proprio personaggio. Anche se pensate per l’High Fantasy sono perfettamente adattabili a qualsiasi ambientazione. Le classi presenti sono: Cantore, Danzatore, Comandante, Simbolista. Il grande assente, per me, è il Musicante; sarebbe stato carino avere la possibilità di mettere insieme un gruppo con Cantore, Danzatore e Musicante per High Fantasy a ritmo di musica Chissà se all’autore mai verrà in mente.
Nuove Abilità Eroiche: ovviamente le nuove classi richiedono nuove abilità eroiche per quando vengo completamente padroneggiate, ma ci sono anche nuove abilità eroiche per le classi del manuale base.
Antagonisti: l’ultima parte del libro presenta alcuni esempi di Antagonisti. Leggendoli si possono trovare idee per nuove capacità speciali ed altri effetti particolari che possono avere gli Antagonisti. Interessante è l’utlimo presentato, Tragedia, dalla potenza totalizzante ma con un potere speciale che è moooolto particolare.
Nota personale
Durante la lettura della prima parte del libro c’è uno dei Pilastri che recita che il colpo di scena è uno dei pilastri (appunto) del High Fantasy, con il Cattivo che in realtà era manovrato oppure che cercava di impedire una minaccia più grande od ancora che un PNG che ha sempre aiutato, si scopre essere un Cattivo. Allo stesso tempo recita che questi colpi di scena devono essere Flessibili perché in Fabula Ultima tutti contribuiscono alla creazione della storia. Punto. Non lo riprende più. E mi aveva lasciato perplesso: non c’era uno straccio di esempio, di consiglio o di procedura per fare questi colpi di scena flessibili. Oltretutto non avevo nemmeno capito cosa intendeva per flessibile.
Parlandone (per iscirtto) col Master mi ha detto:
" in merito alla flessibilità essenzialmente il discorso che fa il manuale rivolto verso il master è una delle premesse generali di tutto il gioco e per come è costruito il gioco ovvero parlare al tavolo di cosa piace e giocare quello che piace perché sia a me interessa che il gallo di turno sia il mega boss oppure il mega cattivo cosmico ma la storia si evolve in modo diverso bisogna essere consapevoli del fatto che la storia può cambiare e Non spingere per forza di cose ai giocatori a giocare qualcosa che non piace o qualcosa di forzato
In questa campagna che stiamo giocando ho cambiato non sapete quante volte registro perché la storia si è evoluta in un modo totalmente diverso da come me l’erofigurato Io e poi la trama di base resta essenzialmente invariata ci sta ma è come ci si arriva che può cambiare Ecco perché il manuale sconsiglia di fare una preparazione eccessiva e di chiedere sempre e costantemente cosa vogliono fare i giocatori e quali siano gli obiettivi della prossima sessione. La sigla di Fabula ultima Non a caso è TTRPG ovvero Table Talk Role Play Game perché il gioco deve essere una continua comunicazione tra giocatori e masters che in questo gioco particolare diventa anch’esso un vero e proprio giocatore sotto certi aspetti"
Nota: con Table Talk RPG si intende un gioco di ruolo in cui la conversazione è al centro del gioco e le cose vengono costruite attraverso questo continuo dialogo, facendo domande e costruendo sulle risposte. Se vi suona simile a quello che dicono i PbtA, l’ho notato anch’io. Tuttavia mi è stato detto che questo è stato coniato in Giappone, dove non conoscevano (e non so se conoscono) i PbtA quindi si è arrivati, più o meno, allo stesso concetto partendo da due strade completamente diverse.
Ciao