Come ho detto altrove, UAPJ è l’unica mossa che ho quasi sempre leggermente houserulato. Man mano che la mia imminente campagna sta prendendo forma in quanto ad aspettative ed ispirazioni, mi sento di voler davvero riscrivere la mossa. Non punto di certo all’originalità in ogni caso.
Una cosa che mi preme comunque è evitare il più possibile il concatenarsi di mosse non attivate dalla fiction; nella fattispecie, UAPJ è l’unica mossa in cui si parla di giocatori che tirano i dadi contemporaneamente (apparte Aiutare, che è un caso apparte), il che mi manda proprio fuori di testa, dato che tutto il gioco è basato sullo spotlight e sulla conversazione; senza contare che 2/3 dei tiri hanno effetti puramente numerici che non spingono particolarmente a creare alcun tipo di narrativa. Sicuramente ciascuno ha il suo modo di gestirla e si modula sulle preferenze di ogni singolo gruppo (es, mi è capitato di tirare uno per volta, risolvendo le situazioni che si vengono a creare, e poi eventualmente passare al ruolo successivo; o tirando tutti insieme e invece di fare una mossa dura per ogni fallimento, ogni fallimento aumenta “l’intensità” della mossa dura che farò - qualcuno potrebbe dire che ne peggioro la posizione ), ma mi interessa un’esperienza che sia più in linea con Dungeon World e col modo in cui tratta tutte le altre situazioni dove ci potrebbero essere più tiri a seconda delle azioni dei personaggi (come un combattimento).
Inoltre, mi interessa che le eventuali mosse siano abbastanza versatili da raffigurare qualsiasi tipo di viaggio; che si vada a cavallo dalla città al dungeon, o si viaggi per circoli di teletrasporto tra i livelli del paradiso.
Ecco le mosse che intendo proporre al gruppo:
ITINERARIO
Quando passi del tempo a pianificare una spedizione verso una destinazione, dichiara dove stai andando, con che mezzo di trasporto, e con quanta fretta (nessuna, poca, tanta). Dopodiché, tira+INT. Con un 10+, prendi 3; con un 7-9, prendi 1. Durante il viaggio, finché rispettate le decisioni che hai preso, puoi spendere le prese 1 ad 1 per porre al GM una domanda sulla geografia del territorio che state attraversando; chi agisce sfruttando una risposta prende +1 prossimo. Il GM potrebbe chiederti come hai scoperto l’informazione che ti viene rivelata. Quando cambiate itinerario o pianifichi di nuovo, perdi tutte le prese che avevi.
RICOGNIZIONE
Quando esplori il territorio nei dintorni di un itinerario, conta come Discernere Realtà, ma puoi spendere prese per trovare razioni invece di porre una domanda. Prima di farlo, il GM ti dirà quante razioni a presa: 1 se il territorio è sterile, 1d4 se è fertile, 1d8 se è rigoglioso.
IN VIAGGIO
Quando ti metti alla guida di un gruppo e/o di un mezzo di trasporto, dichiara quanta fretta hai: nessuna, poca, o tanta; il GM ti dirà quanti giorni di viaggio saranno necessari. Dopodiché, tira+COS. Con un 10+, la tua guida è impeccabile. Con un 7-9, scegli uno:
- prendi la via sicura ma lunga, ed è stato logorante: chi è andato a piedi, se avevate tanta fretta, subisce una debilitazione a scelta del GM; se avevate poca fretta, subisce 1d10 danni (ignora armatura); se non avevate fretta, consuma 1d4 razioni e 1d4 attrezzi d’avventuriero aggiuntivi. I mezzi di trasporto imporranno -1 (nessuna), -2 (poca), o -3 (tanta) continuato ad ogni tiro che li coinvolga finché non vengono ripristinati. Questo malus è cumulativo fino ad un massimo di -3; dopodiché, il mezzo di trasporto va oltre ogni cura o riparazione.
- prendi la via breve ma turbolenta e pericolosa: il GM ti dirà in quale guaio vi cacciate.
Dopodiché, arrivate a destinazione: consumate 1 razione per ogni giorno di viaggio.
MEZZI DI TRASPORTO
Scegli un’etichetta di velocità, e tutte quelle che si applicano.
- Lento: come se andaste a piedi.
- Veloce: riduce significativamente il tempo di viaggio. Richiede manutenzione costante: spendete 1 attrezzo da avventuriero ogni giorno di viaggio risparmiato, o dite come altrimenti mantenete il mezzo.
- Fulmineo: così veloce, che la durata del viaggio è irrilevante. Estremamente rara, costosa, e/o pericolosa da maneggiare.
- Cavalcatura (vivente): consuma razioni come fosse un membro del gruppo. Si ripristina autonomamente con una notte di riposo, invece di dover essere riparata da qualcuno.
- Cavalcatura (non vivente): nessuna modifica (ma conta comunque come mezzo).
- Volante: tira +DES invece di +COS quando sei In Viaggio.
- Acquatico: quando trovi razioni esplorando i dintorni da un mezzo acquatico, trovi +1 razione.
- Arcano: quando pianifichi una spedizione con un mezzo arcano, hai +1 presa, anche con un fallimento.
- Extraplanare: quando tiri un 7-9 mentre sei In Viaggio, puoi scegliere la via più metafisica e confondente al posto delle normali opzioni: il GM vi dirà quale allineamento viene diffuso dai piani che avete attraversato. Ogni viaggiatore ha ora quell’allineamento; permane finché quel viaggiatore non compie l’azione dell’allineamento, alché segna subito XP e ripristina il proprio allineamento originale; o fino all’inizio della prossima sessione.
Esempi: mulo (cavalcatura vivente, lento); cavallo da galoppo (cavalcatura vivente, veloce); mongolfiera (volante, lenta); nave (acquatica, veloce); sottomarino (acquatico, veloce, arcano); aeronave (volante, arcano, veloce); grifone (cavalcatura vivente, volante, veloce); portale mistico (extraplanare, lento); circolo di teletrasporto (arcano, extraplanare, fulmineo); nuvola prestata da uno Djinn (cavalcatura non vivente, volante, arcano, extraplanare, fulmineo).
NOTE, O ANCHE: NON CI INVENTIAMO NULLA
Ignorare la stanchezza, la fame, la spesa di risorse, i pericoli in agguato, e quant’altro, sono tutte Occasioni d’Oro. Fare il quartiermastro di un viaggio è solo una variante della mossa Bolster, indi Itinerario; fare la vedetta è solo una declinazione di Discernere Realtà, indi Ricognizione; il viaggio in sé è uno Sfidare il Pericolo, indi In Viaggio.
Sono molto apprezzati feedback e quant’altro. Mi occuperò anche di adattare eventuali mosse che riguardano UAPJ in originale (es., il ranger).