Viaggiare, mosse personalizzate [Dungeon World]

Come ho detto altrove, UAPJ è l’unica mossa che ho quasi sempre leggermente houserulato. Man mano che la mia imminente campagna sta prendendo forma in quanto ad aspettative ed ispirazioni, mi sento di voler davvero riscrivere la mossa. Non punto di certo all’originalità in ogni caso.

Una cosa che mi preme comunque è evitare il più possibile il concatenarsi di mosse non attivate dalla fiction; nella fattispecie, UAPJ è l’unica mossa in cui si parla di giocatori che tirano i dadi contemporaneamente (apparte Aiutare, che è un caso apparte), il che mi manda proprio fuori di testa, dato che tutto il gioco è basato sullo spotlight e sulla conversazione; senza contare che 2/3 dei tiri hanno effetti puramente numerici che non spingono particolarmente a creare alcun tipo di narrativa. Sicuramente ciascuno ha il suo modo di gestirla e si modula sulle preferenze di ogni singolo gruppo (es, mi è capitato di tirare uno per volta, risolvendo le situazioni che si vengono a creare, e poi eventualmente passare al ruolo successivo; o tirando tutti insieme e invece di fare una mossa dura per ogni fallimento, ogni fallimento aumenta “l’intensità” della mossa dura che farò - qualcuno potrebbe dire che ne peggioro la posizione :dagger:), ma mi interessa un’esperienza che sia più in linea con Dungeon World e col modo in cui tratta tutte le altre situazioni dove ci potrebbero essere più tiri a seconda delle azioni dei personaggi (come un combattimento).

Inoltre, mi interessa che le eventuali mosse siano abbastanza versatili da raffigurare qualsiasi tipo di viaggio; che si vada a cavallo dalla città al dungeon, o si viaggi per circoli di teletrasporto tra i livelli del paradiso.

Ecco le mosse che intendo proporre al gruppo:

ITINERARIO
Quando passi del tempo a pianificare una spedizione verso una destinazione, dichiara dove stai andando, con che mezzo di trasporto, e con quanta fretta (nessuna, poca, tanta). Dopodiché, tira+INT. Con un 10+, prendi 3; con un 7-9, prendi 1. Durante il viaggio, finché rispettate le decisioni che hai preso, puoi spendere le prese 1 ad 1 per porre al GM una domanda sulla geografia del territorio che state attraversando; chi agisce sfruttando una risposta prende +1 prossimo. Il GM potrebbe chiederti come hai scoperto l’informazione che ti viene rivelata. Quando cambiate itinerario o pianifichi di nuovo, perdi tutte le prese che avevi.


RICOGNIZIONE
Quando esplori il territorio nei dintorni di un itinerario, conta come Discernere Realtà, ma puoi spendere prese per trovare razioni invece di porre una domanda. Prima di farlo, il GM ti dirà quante razioni a presa: 1 se il territorio è sterile, 1d4 se è fertile, 1d8 se è rigoglioso.


IN VIAGGIO
Quando ti metti alla guida di un gruppo e/o di un mezzo di trasporto, dichiara quanta fretta hai: nessuna, poca, o tanta; il GM ti dirà quanti giorni di viaggio saranno necessari. Dopodiché, tira+COS. Con un 10+, la tua guida è impeccabile. Con un 7-9, scegli uno:

  • prendi la via sicura ma lunga, ed è stato logorante: chi è andato a piedi, se avevate tanta fretta, subisce una debilitazione a scelta del GM; se avevate poca fretta, subisce 1d10 danni (ignora armatura); se non avevate fretta, consuma 1d4 razioni e 1d4 attrezzi d’avventuriero aggiuntivi. I mezzi di trasporto imporranno -1 (nessuna), -2 (poca), o -3 (tanta) continuato ad ogni tiro che li coinvolga finché non vengono ripristinati. Questo malus è cumulativo fino ad un massimo di -3; dopodiché, il mezzo di trasporto va oltre ogni cura o riparazione.
  • prendi la via breve ma turbolenta e pericolosa: il GM ti dirà in quale guaio vi cacciate.

Dopodiché, arrivate a destinazione: consumate 1 razione per ogni giorno di viaggio.


MEZZI DI TRASPORTO
Scegli un’etichetta di velocità, e tutte quelle che si applicano.

  • Lento: come se andaste a piedi.
  • Veloce: riduce significativamente il tempo di viaggio. Richiede manutenzione costante: spendete 1 attrezzo da avventuriero ogni giorno di viaggio risparmiato, o dite come altrimenti mantenete il mezzo.
  • Fulmineo: così veloce, che la durata del viaggio è irrilevante. Estremamente rara, costosa, e/o pericolosa da maneggiare.

  • Cavalcatura (vivente): consuma razioni come fosse un membro del gruppo. Si ripristina autonomamente con una notte di riposo, invece di dover essere riparata da qualcuno.
  • Cavalcatura (non vivente): nessuna modifica (ma conta comunque come mezzo).
  • Volante: tira +DES invece di +COS quando sei In Viaggio.
  • Acquatico: quando trovi razioni esplorando i dintorni da un mezzo acquatico, trovi +1 razione.
  • Arcano: quando pianifichi una spedizione con un mezzo arcano, hai +1 presa, anche con un fallimento.
  • Extraplanare: quando tiri un 7-9 mentre sei In Viaggio, puoi scegliere la via più metafisica e confondente al posto delle normali opzioni: il GM vi dirà quale allineamento viene diffuso dai piani che avete attraversato. Ogni viaggiatore ha ora quell’allineamento; permane finché quel viaggiatore non compie l’azione dell’allineamento, alché segna subito XP e ripristina il proprio allineamento originale; o fino all’inizio della prossima sessione.

Esempi: mulo (cavalcatura vivente, lento); cavallo da galoppo (cavalcatura vivente, veloce); mongolfiera (volante, lenta); nave (acquatica, veloce); sottomarino (acquatico, veloce, arcano); aeronave (volante, arcano, veloce); grifone (cavalcatura vivente, volante, veloce); portale mistico (extraplanare, lento); circolo di teletrasporto (arcano, extraplanare, fulmineo); nuvola prestata da uno Djinn (cavalcatura non vivente, volante, arcano, extraplanare, fulmineo).


NOTE, O ANCHE: NON CI INVENTIAMO NULLA
Ignorare la stanchezza, la fame, la spesa di risorse, i pericoli in agguato, e quant’altro, sono tutte Occasioni d’Oro. Fare il quartiermastro di un viaggio è solo una variante della mossa Bolster, indi Itinerario; fare la vedetta è solo una declinazione di Discernere Realtà, indi Ricognizione; il viaggio in sé è uno Sfidare il Pericolo, indi In Viaggio.

Sono molto apprezzati feedback e quant’altro. Mi occuperò anche di adattare eventuali mosse che riguardano UAPJ in originale (es., il ranger).

1 apprezzamento

c’è qualcosa che non è di mio gusto.
Mi spiego, dipende da cosa vuoi implementare in gioco.
Al di là dell’analisi tecnica delle singole Mosse proposte, che magari possiamo fare, l’obiezione su tutte, per il mio gusto, … è che … non fanno succedere praticamente nulla.
Sono tutte preparatorie.
Il pallino durante il viaggio rimane al master.
Non è una cosa brutta sporca e cattiva in sé, ma il mio principale problema sul concetto di viaggio in questi giochi è che devo spingere io la ruota come master. Fare accadere cose, far vivere posti attraversati con pericoli. E a volte diventa pesante, ripetitivo e vago.
Generalmente preferisco inserire Mosse Personalizzate sui singoli territori da attraversare.
In ogni caso preferirei opzioni del menu delle Mosse che introducono cose

2 apprezzamenti

Oh ok, per me il viaggio dev’essere comunque un momento di transizione (in questa campagna). È la destinazione che conta! :grin:

Però mi hai fatto riflettere! Ci vorrebbero più mosse… Più arene di conflitto.

Tipo:

Quando ti orienti in un luogo sperduto…

Quando ti fai forza e attraversi un luogo erto e scosceso…

Quando cerchi una via alternativa o più facile…

“Arene di Conflitto”.

Non so dove hai sentito questa espressione, ma io la uso sempre e la trovo illuminante.
Sicuro che non sei il mio vicino di casa ?!

Cmq si, intendevo dire queato. Poi è un gusto personale, se il viaggio è un filler allora immagino non ci bisogno di Mosse che fanno accadere cose

Dai un’occhiata a Fantasy World di @Hasimir: ha una mossa per il viaggio che ho sempre trovato brillante (nel mio hack sto facendo una cosa simile).

1 apprezzamento

Per prima cosa io vorrei sapere cosa significa UAPJ…

La mia opinione è che le mosse tra di loro non collimano bene. Trovo molto interessante la possibilità di diversificare il mezzo ma esse poca hanno influenza sulla mossa “In Viaggio”. Ricognizione non lo tirerai mai visto che con un singolo tiro hai deciso come si svolge il viaggio mentre Itineriario sarebbe interessante ma esso ha poca o nessuna influenza su In Viaggio visto che con un tiro hai fatto tutto (mentre spendi le prese durante un viaggio che non viene giocato),
Quindi, se non sei interessato al viaggio come momento di gioco, le mosse dovrebbero essere solo Itineriario che dà +1 al tiro In Viaggio e decide quante risorse servono (considerato anche il mezzo). Ovviamente va formulata meglio, considerando il 7-9.
In viaggio è il tiro che farai che indica come è andato il viaggio. Funziona già abbastanza bene così, ma io darei più peso alla scelta del mezzo, facendo sì che anziché un malus offra bonus od altre possibili scelte in caso di 7-9. Inoltre a me il 7-9 che hai messo mi sembra poco incisivo e lo cambierei. Buttando giù un’idea a caso:
Viaggio sicuro ma lungo: consumi più razioni del necessario (intenso anche come attrezzi dell’avventuriero). Scegli uno:

  • ottieni una debilitazione
  • il mezzo risulta danneggiato
  • hai contratto un debito che dovrà essere ripagato
  • impiegate molto più tempo del previsto ad arrivare
  • … (ci vorrebbe un’altra scelta)

viaggio breve ma pericoloso: arrivate a destinazione in fretta ma… scegli 1:

  • giungete molto prima del previsto ma il GM sceglie cosa è successo durante il viaggio
  • giungete giusto in tempo ma siete a corto di ogni attrezzo o razione.
  • … (ci vorrebbero altre scelte)

Se invece vuoi rendere il viaggio interessante per quello che è, allora nessuna di quelle mosse vanno bene.

Ciao :slight_smile:

Ottimi input, grazie. Credo di essere arrivato ad un punto abbastanza definitivo (nel senso che ora sento che l’unico modo per capire se è quel che voglio, è giocarci). Rispondo in ordine di concetto:

Mi ha aiutato a capire cosa non voglio dalla mossa di viaggio (e cioè; una mossa troppo “grande”, e generica, che schematizzi tutto e divida in turni/scene il viaggio stesso).

Quindi il punto a cui sono arrivato è questo:

Un viaggio fa parte della conversazione GM/giocatori. Esattamente come un combattimento concitato è un susseguirsi di mosse del gm → reazione del giocatore (ed eventuali mosse), e lo stesso vale per un’esplorazione di dungeon o un dibattito con un png, così è anche il viaggio. Ci devono essere tante mosse che il GM può fare (quando deve fare mosse), e un paio di mosse che siano specifiche per il viaggio, ma che non abbiano la pretesa di essere la mossa del viaggio (come H&S è specifica per i combattimenti concitati, ma non è l’opzione di default, né risolve, di solito, una battaglia con una mossa sola). E come sempre, Sfidare il Pericolo la farà da padrone, mentre se appropriato per il fronte, il GM crea di volta in volta mosse personalizzate. Quindi:

Mosse da Viaggio, che sono simili alle mosse del dungeon

  • presenta un territorio ostile
  • mostra chi vive da queste parti
  • falli incappare in un’opportunità imprevista
  • rallenta il loro viaggio
  • falli perdere
  • scatena le intemperie contro di loro
  • fagli pesare la stanchezza e la fame
  • presenta un ostacolo imprevisto
  • rivela quanta strada c’è ancora da fare
  • mostra una via più breve ma pericolosa
  • mostra una via più sicura ma estenuante
  • falli arrivare dove volevano, o dove non avrebbero voluto

MOSSE BASE

Marcia forzata: quando vi forzate a proseguire nonostante fame e stanchezza, scegliete chi apre la fila e tira+COS. Con un 10+, ce la fanno tutti, per ora. Con un 7-9 proseguite uguale, ma chi apre le fila sceglie sé stesso o un altro membro del gruppo; il GM sceglie quale debilitazione subisce.

Guidatore designato: quando guidi una cavalcatura o un mezzo, tira+DES. Con un 10+, lo porti a destinazione senza problemi. Con un 7-9, si è danneggiato, il GM ti dirà come; chi lo usa prende -1 continuato finché non torna in condizioni ottimali.

Ricognizione: quando vai in avanscoperta, tira+SAG. Con un 10+ scegli 2, con un 7-9 scegli 1.

  • poni una domanda dalla lista di Discernere Realtà relativa al territorio.
  • trovi una scorciatoia: il GM ti dirà ti quanto riducete il tempo di viaggio.
  • trovi delle razioni: 1d4 in un terreno sterile, 1d6 fertile, 1d8 rigoglioso.

Inoltre, la mossa Bolster a questo punto rimane tale e quale se si vuole pianificare il viaggio.

Undertake a Perilous Journey

Penso che la prima volta mi sia capitato sul Solar System (correva l’anno 2008…)

1 apprezzamento

Maccerrrrrto! Il Solar! Me ne ero completamente dimenticato!

A questo punto è probabile che anche a me sia rimasto in testa per i ragionamenti proprio " a causa" del Solar.

1 apprezzamento

Faccio notare che ho sentito spesso questa divisione tra città (downtime), esplorazione (viaggio) e location crawl (dungeon). Quindi secondo me ha senso spendere più tempo e più mosse sul viaggio e renderlo una parte integrante del gioco.

3 apprezzamenti

Sì. Le mosse di… “Downtime” di DW (Bolster, Recoved, Make Camp, Carouse, Hire, ecc.) sono tante, molto specifiche, ed evocatice del setting. A questo punto, ci vorrebbe un parallelo simile per il viaggio (tante mosse triggerate da varie azioni che i personaggi compiono tipicamente in quel determinato setting). Non mi piace più (o meglio, ho capito che non mi piace) che con una mossa si risolva tutto di default.

1 apprezzamento

Nel mio hack (cribbio, prima o poi dovrò scegliere un nome >_>), sto andando in una direzione un po’ diversa: viaggio / accamparsi / iniziare l’avventura sono praticamente l’engagement roll di Blades divisi in 3 mosse separate.

Praticamente il loop che sto sviluppando è:

  • Premessa dell’avventura (viene interrogato un oracolo)
  • Freeplay / preparazione all’avventura (è il freeplay e gather information di Blades)
  • Viaggio (l’engagement roll)
  • Avventura (la missione di Blades)
  • Downtime
1 apprezzamento

Ok, è esattamente l’opposto di quel che desidero provare. Cioè: non un tiro solo (o una sequenza specifics di tiri), dettato dalle meccaniche, che risolva tutto; ma parte della conversazione, del rimbalzo mosse del gm/mosse del giocatore, che può essere lungo o breve, zoomato lontano o vicino, e che distribuisca spotlight in maniera spontanea/organica, come per combattimenti, esplorazioni, e altre situazioni che generalmente nei giochi hanno sottosistemi specifici.

1 apprezzamento

Sì, mi era chiaro che stiamo prendendo due strade differenti :smiley:

E’ che io sono interessato alla parte di avventura / missione, più che altro. Il resto lo vedo a sostegno di quella fase: sia il freeplay che il downtime sono lì a sorreggere la parte che vedo come centrale.

1 apprezzamento

Tu e ste missioni però eh

2 apprezzamenti

Io in questo momento sto cercando qualcosa di più simile ad @adam, quindi se riesci a tirar fuori qualcosa, fammelo sapere :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Ciò che ho scritto nell’ultimo post, so che funziona al 100% per una semplice ragione: è esattamente come mi è capitato di giocare a World of Dungeons. Coincidenza ha voluto che il gruppo abbia appena decretato all’unanimità che si voglia giocare a Dark Heart of the Dreamer, quindi probabilmente (grazie a questa discussione) sono giunto a tutte le conclusioni che mi servivano per focalizzare il necessario e avere dei viaggi che siano più o meno entusiasmanti, frammentati, e ricchi, a seconda del territorio attraversato.

Non credo che produrrò altre mosse che possano essere usufruibile da altri gruppi.

1 apprezzamento

Beh, se le usi, fammi sapere come sono andate al tuo tavolo. Perché potrei rubartele :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

2 apprezzamenti