Non so, siamo troppo su concetti generici.
Cosa significa concretamente, cioè in termini di procedure di gioco, “mi torna meglio pensare in termini di scopi etc…” ?
MI viene da pensare che non significa nulla di particolare o diverso da quanto un master fa in ogni gioco “narrativo”.
In tal senso non è nulla di contraddittorio con quanto ho scritto.
Approssimativamente, in ogni caso, ribadisco che in The Pool" non è cosa buona mettersi a tavolino e raccontare il proprio personaggio nei dettagli, precisando sfumature e dettagli, addirittura dando perimetro e confini delle abilità del personaggio come per l’immortalità di MODAR.
I fatti da considerare “veri” li puoi anche prendere dove vuoi in teoria, ma se il racconto diventa più importante e diffuso della storia scritta forse qualche dubbio è lecito e dovrebbe venire. I fatti da considerare veri, ripeto, dovreste trovarli in gioco, soprattutto tramite il perimetro del conflitto e quindi la narrazione dell’esito del conflitto.
A volte ho come l’impressione che il modo di giocare dei PBTA abbia infettato ogni altro gioco e che, ad esempio, oggi tutti non riescano nemmeno a pensare di poter fare a meno di una sessione 0 o di qualche forma di pre-negoziazione dei futuri temi, scene ed esiti della giocata.
Lo ritengo soffocante, statico ed estemporaneo.
E allora cosa fare quando una parola della storia è vaga o troppo vuota semanticamente o indeterminata (“pazzo” ; “immortale”)?
Se proprio non ti va giù e non riesci a venirci a patti la puoi cambiare, o lui può usare altre X parole della storia per specificarla, oppure non ti rimane che giocare addosso al tratto nelle scene drammatiche per riempirlo di contenuto e specifiche con le scelte di gioco e la narrazione dei conflitti (in tale ultimo caso è chiaro che quel tratto diventa parte importantissima della storia che si va formando in gioco).

Ma se ogni volta riparti da zero e dai una nuova interpretazione di “pazzo”, o di forte, o di invulnerabile, non è un male sotto ogni aspetto? Bisognerebbe considerare ogni scena in cui capiamo qualcosa di quel tratto un precedente per esplorare sempre di più quel personaggio. Un precedente valido da quel momento in avanti.
Ah dì, se il giocatore a tutti gli effetti è una banderuola e gioca male…non è il gioco che lo deve, nè lo può, costringere a giocare bene.
Ma il discorso non cambia con un tratto più specifico: il giocatore lo può contraddire tranquillamente (anzi…forse è uno degli aspetti più interessanti) per poi tornare a usarlo letteralmente o in grande aderenza e poi nuovamente condraddirlo.

In base a questo paragrafo io deciderei di non scegliere mai tratti come pazzo, forte, immortale…
Boh, non trovo che una posizione così severa sia necessaria onestamente.

Sappiamo che modar è pazzo: come si comporterà quando Big Baver, un famigerato magnate dell’acqua, gli chiede aiuto per salvare / prendere il controllo del pianeta?
Prima di questa scena non possiamo fare supposizioni, o possiamo presumere che dirà di si perché sembra la cosa più sensata per il gioco. Durante questa scena forse potrebbe colpirci la scelta, prima di realizzare che la prossima volta che capiterà la stessa cosa potrebbe legittimamente finire in modo diverso, nonostante le circostanze siano identiche. Infatti, dopo questa scena, non avremo imparato assolutamente nulla di MODAR.
Questo perchè la pazzia non fa parte del tema della scena immaginata. Nell’esempio immediatamente precedente invece l’immortalità era il tema centrale da cui tutto dipendeva.
EX:
-
Martha è una vedova, malata terminale per radiazioni ioniche, a causa del deterioramento della cupola protettiva della sua misera baracca. Ha venduto la sua bambina a Xothar, un ricco sadico pieno di potere, orribili criminali a servizio e inquietanti innesti cibernetici.
La bambina è fuggita e si aggira per la colonia chiedendo aiuto a tutti, la polizia fa finta di nulla.
Nessuno è così pazzo da togliere a Xothar il suo nuovo giocattolo.
O forse qualcuno E’ così pazzo… -
Martha non ha nessuno per lei. Tutti alla Colonia sanno che è pazza, una povera demente farneticante di antichi Dei e Soli morenti, che passa i suoi cicli coloniali fra immondizia e terrori di assurde cospirazioni. Non appena incontra MODAR si accuccia ai suoi piedi.
MODAR seguirà Martha e le sue visioni? -
Xothar è la risposta a tutti i problemi della colonia spaziale. Un politico d’eccezione, capace e idealista, onesto e preparato. Le folle lo adorano già. E i ricchi privilegiati sembrano nascondersi e voler scendere a patti con il nuovo paladino dei diritti dei più deboli.
Solo un pazzo potrebbe pensare che Xothar starebbe meglio in una bara spaziale… un pazzo e Mrs. Vagy, che avvicina MODAR nel peggior bar della colonia. -
Dopo aver scoperto il pericolo di catastrofe imminente, nella Colonia si diffonde il panico e anche una caccia alle streghe. Qualcuno parla di sabotatori, qualcuno di spie nemiche, qualcuno di pazzi terroristi.
Viene costituita una sezione speciale delle forza militari per imprigionare e “interrogare” stranieri, isolati, criminali, soggetti scomodi al potere e i ragazzi della sezione ci vanno davvero poco per il sottile, con il pieno appoggio peraltro della ggggente. I pazzi squinternati e allucinati sono i primi sulla lista.
Sono solo stupidi esempi poco meditati su come si possa pensare a qualcosa che fa perno sulla pazzia lasciata “vaga” come tratto, per capire che cosa davvero rende strano il personaggio.