Dystopia [the pool]

Da parte mia, mi riferivo a questo e non volevo consigliare altro che questo.

Una premessa comune, appunto, che facesse sì che i personaggi interagissero tra loro (anche in conflitto, o anche indirettamente, perfino senza mai incontrarsi). Solo per evitare che si creassero N giocate indipendenti in cui ognuno, in pratica, gioca in solitaria col master.

2 apprezzamenti

Non c’è niente di negativo in questo, fintanto che stiamo tutti giocando insieme a ciascuna scena e che comprendiamo che la storia di uno più influenzare e commentare quella dell’altro, non è necessario che siano diegeticamente vicini. trollbabe funziona così.

Poi è chiaro che se vuoi che interagiscano nella diegesi, allora è una tua priorità estetica, e sei libero di mettere questo vincolo alla tua situazione; ma non è necessario. Ad esempio, fantasy-world ce l’ha proprio come regola che la Compagnia deve rimanere unita (a livello di obiettivi, perlomeno), e che se un PG si separa deve uscire dal gioco.

The Pool su questo non si esprime, dunque si può fare in un modo o nell’altro, o una via di mezzo.

In quella situazione su Fyodor 11 ero sì interessato che tutti foste interessati alla locanda, e quindi l’ho impostato in maniera rigida all’inizio – invece di giocare mezz’ora di pseudogioco dove trovavamo delle ragioni per andarci – ma ti ricorderai che poi per gran parte del gioco avete interagito in parallelo, e non c’è stato un granché di problemi.

Mi spiego meglio. Avevo aggiunto ed evidenziato la clausola “anche indirettamente, perfino senza mai incontrarsi”, ma direi che comunque non sono stato chiaro.

Non ho mai inteso indicare come una necessità il fatto che il PG A parli con il PG B o sia in scena insieme al PG B.
Bensì, solo il fatto che ciò che fa il PG A abbia un impatto, in qualche modo, sul PG B e viceversa. Appunto, come dici tu:

Ricordo infatti che abbiamo interagito in parallelo e non penso che sia un problema: eravamo in scena uno alla volta ma c’erano dei collegamenti, eravamo parte della stessa storia.

Quello a cui mi riferivo con “N giocate indipendenti” era, invece, un caso in cui non si interagisce affatto, neanche in parallelo; in cui la storia di uno non influenza e non “commenta” quella dell’altro.

Spero di aver chiarito.

2 apprezzamenti

Questo me l’ha ricordato qualche post fa @Bille_Boo, effettivamente mi ero scordato di questo passaggio. Hai risposto al mio dubbio: nello scrivere il mio scenario, per paura rendere troppo arbitraria ed artificiale la collocazione dei pg, gli ho fornito delle premesse troppo deboli perché facessero poi parte di questa sessione.

Esatto, ma infatti nel mio caso non è un problema per niente ciò che hanno preparato i giocatori. Mi ripeto, per scongiurare ogni fraintendimento: nell’ordine, io ho scritto il pitch iniziale, loro sulla base di quello spunto hanno scritto i personaggi, incentivati da me ad introdurre elementi non per forza menzionati nel pitch, e poi sulla base dei loro personaggi ho scritto lo scenario, ovvero il contenuto dei paragrafi Scenario, PNG e situazione iniziale (scusate, probabilmente era ovvio a tutti, ma sicuro è morto).

Chiarito questo, la situazione ideale prevederebbe che questo metodo funzioni, e che i pg si trovino coinvolti, in maniere, luoghi e con legami potenzialmente diversi, dalla situazione. Nel mio caso non è così. Fino ad ora, la solizione più appetibile mi pare quella di parlare coi giocatori, e stabilire qualche “vincolo” in più, fare hard framing ad un’ora dall’inizio della partita (bhe che per ora si è giocato proprio poco). La soluzione mi pare poco elegante ed apparentemente poco rispettosa dei miei intenti iniziali (godendo della variabilità degli esiti), ma anche l’unica.

Capito, in tal caso dico solo che io prendendo a mia volta spunto da te, ho semplicemente immaginato che, oltre che un bel modo per coivolgere i giocatori nell’inventare lo scenario, fosse anche un buon modo per avviare rapidamente la partita, facendo quello che tu hai chiamato hard framing. Col senno di poi non è stato “hard” manco per sbaglio. Ritento con la seconda sessione?


Chiedo per praticità: voi pensate sia necessario splittare questo thread? Voglio continuare ad postare gli actual play delle partite, ma temo che si perdano in discussioni come questa. Vale la pena creare un thread gemello e copiare li solo i miei post sulla preparazione e le sessioni, perché siano più facilmente fruibili? O continuiamo così?

Inoltre, questo sicuramente su in un altro thread, vorrei chiedere dalla differenza tra le varie ipotesi di coinvolgimento dei personaggi che sono venute fuori nella discussione. Il metodo trollbabe (di cui ho giocato appena una sessione), il giocare con vincoli sull’allineamento del gruppo, o ancora giocare senza forzare le interazioni tra i pg ma nello stesso scanario… dagli ultimo post mi sembra di vedere confusione, come se credessimo di parlare delle stesse cose quando facciamo un esempio, e poi invece no. E molto probabilmente è solo qualcosa che sfugge a me, ma dato che scopo della mia partita a the-pool è anche indagare questo “stile di gioco” per farlo sempre più mio, e capire fin dove min piaccia, approfondirei volentieri.

ByBobo

2 apprezzamenti

Secondo me ti sei risposto e chiarito da solo su quello che sta succedendo. Quello che vuoi fare a riguardo dipende dalle persone con cui giochi. :slight_smile: Sono fiducioso che riuscirai a spiegarglielo e trovare una soluzione efficace.

Per quanto riguarda il thread, appena ho un po’ di tempo splitto e riorganizzo.

2 apprezzamenti

Ciao Bobo!

E’ sempre difficile dare pareri su cosa non ha funzionato a dovere al tavolo di una giocata senza essere stati seduti a quel tavolo durante la giocata, cioè solo sulla base di brevi racconti riportati e qualche coordinata sull’impostazione della partita.

Questo per dire che è probabile che quello che dirò (breve lo giuro) sia completamente sbagliato e non centrato.

Leggendo tutto mi è venuta l’impressione che la situazione incrociasse poco le descrizioni dei personaggi.

Il problema della situazione in particolare a me è sembrato troppo grande e distante. Riguarda i personaggi allo stesso modo e con la stessa intensità con cui riguarda tutti gli abitanti del povero mondo di frontiera. Forse qualcosa di più vicino che abbia uno scopo personale.

Le scene iniziali naturalmente hanno riguardato da vicino i personaggi, ma che scopo avevano, a parte fare azione? Far sapere che Dystopia sta per morire? Ci sta, ma in effetti i personaggi non hanno ancora u corso d’azione, scelte rilevanti sulla base di informazioni PERSONALI su aspetti che riguardano loro e solo loro

Tieni presente che la situazione può anche essere diversa per ciascuno di loro, anche se deve tendere ad inquadrare un aspetto dello scenario comune.
Poi lo scenario può certamente prevedere il rischio estinzione. Pensa ad esempio che bello se l’agente speciale inseguisse il fantasma della moglie e alla fine decidesse di rimanere lì con lei anche se la colonia va all’inferno. E magari senza nemmeno aver accertato in gioco se il fantasma è solo frutto dei suoi incubi alcoolici ad occhi aperti o è qualcosa di…“reale” (e in tal cosa, che cosa?).

L’informazione sul destino di Dystopia può ben essere data durante una, o, anche meglio, tutte le altre scene personali. In proposito, citando Ron, confermo che nella mia esperienza tirare spesso è meglio che tirare poco.
Sia per il meccanismo di gambling dei dadi (migliore in the pool piuttosto che in the italian pool), sia per il numero di informazioni-contenuto vincolante per lo svolgimento del racconto.

Inoltre mi permetto di ricordare una cosa che, giocando the pool, mi è parsa fondamentale: la narrazione dell’esito, ed anche il monologo di vittoria, deve riposizionare tutti gli elementi della scena. In pratica la narrazione deve toccare ogni png, pg, oggetto, tema che sono apparsi rilevanti, con nome diciamo, durante la scena, che sono cioè stati coinvolti.

I giocatori con monologo di vittoria gestiscono anche png e altri pg.

Non so se serve a qualcosa quello che ho detto.
Ho in corso una partita a Italian Pool (per me è meglio the pool classico…) in una seconda guerra mondiale ucronica dove i nazisti hanno vinto grazie a costrutti cibernetici neuronali. Sempre soddisfazioni con the pool

1 apprezzamento

Da quando ho pubblicato il thread abbiamo giocato 3 sessioni. Ora siamo in pausa, perché tra esami e vacanze non riusciamo ad organizzarci.

Alla fine dell’ultima sessione abbiamo parlato un po’ delle problematiche che ho notato, in parte condivise da altri giocatori ed in parte meno, attorno ad un personaggio (giocante): Modar.

La scheda di Modar

M.O.D.A.R. (Motarn Oran Dav Axel Ruh) è nato con una mutazione genetica che fa si che il suo corpo si adatti alle condizioni pericolose e lo aiuti a sopravvivere.

M.O.D.A.R. è immortale e dopo anni passati a girovagare le galassie e apprendere conoscenze e dopo aver visto tutti quelli che ama morire è impazzito, ora è su Dystopia cercando pericoli per vedere fino a dove può spingersi, vive la vita al limite.

Tratti

  • Mutazione Genetica +1
  • Adattamento alle condizioni pericolose +2
  • Pazzia +2
  • In cerca di pericolo
  • Immortalità

Pool rimsto: 6

Al momento della creazione del personaggio il giocatore ha manifestato l’idea di voler giocare un personaggio “immortale”. Vale a dire un personaggio che non invecchia e non può morire di vecchiaia, ed è costituzionalmente resistentissimo, al punto da risultare quasi totalmente immortale, incassando molto bene perfino (per esempio) proiettili o esplosivi. Queste cose ce le siamo dette a voce per dare declinare ciò che è stato scritto descritto nella scheda, ma non dettagliato a causa del limite di parole.

Questo è l’antefatto, da ora faccio una serie di considerazioni che voreei mettere in discussione.

Sull’immortalità

Trovo l’immortalità di Modar molto imprecisa. The Pool non mette a disposizione strumenti dettagliati per gestire “stati” particolari come l’immortalità di un personaggio, la natura di un malattia, o l’efficacia e gli effetti di un’arma sconosciuta. Questi sono tutti elementi la cui natura dovrebbe essere nota prima di utilizzarli in gioco. Quindi, per quanto sia chiara l’affermazione “Modar non muore di vecchiaia”, non lo è altrettanto la parte che riguarda la parziale invulnerabilità. A questo proposito sono proposte alcune soluzioni.

  1. Il giocatore conosce i dettagli dell’immortalità perché stanno nella sua testa anche senza averli condivisi nel dettaglio, e può quindi valutare autonomamente cosa sia un pericolo, e quanto sia grave, per Modar. Ho escluso questa possibilità perché nel caso in cui il master debba introdurre una conseguenza a fronte di un tiro fallito sarebbe ostacolato dalla scarsa conoscenza del personaggio, se volesse che questa fosse un danno fisico. Dovrebbe iniziare tutto un confronto tipo “Questo ci può stare? - no, questo non gli fa un baffo - Allora una bomba più grossa - Mah, gli resterrebbe giusto qualche livido”. Oltre ovviamente all’assunto che poco chiaro = male.
  2. Si dettagliano apertamente e fin da subito i limiti della resistenza di modar, usando tanti esempi. “Può resistere ad una granata, ma una mina anticarro potrebbe ridurlo come una persona normale dopo una scazzottata. Resta illeso se cade dall’ottavo piano, ma se si lancia senza paracadute da un aereo dovra recuperare per una settimana…” E via discorrendo.
  3. Si parte con un’idea della resistenza di Modar più approssimativa. Le prime volte che questa viene messa alla prova, si valutano le conseguenze in base alle conoscenze iniziali, ma poteebbe servire fare ipotesi nuove. Ogni volta che succede, l’esito costituisce un precedente per valutare casi futuri. In questo modo la natura della mutazione di modar viene dettagliata man mano che si gioca.

Abbiamo adottato il terzo sistema, che ha funzionato fino alla terza sessione, quando, in una scena in cui Modar è stato investito da una scarica di colpi di mitra, una prova è fallita; come conseguenza ho detto che un proiettile lo colpisce nell’occhio e lo acceca. Secondo gli accordi col giocatore il fatto che io decidessi conseguenze che gettano nuova luce sulla natura di Modar è accettabile, però a fine sessione ha espresso qualche perplessità sul fatto che fosse così facile ferirlo. Non è stato un grosso problema alla fine, io gli ho detto di aver pensato semplicemente che l’occhio fosse un organo più sensibile anche per lui, e che la sua resistenza abbia impedito al proiettile di trapassargli il cranio, e lui mi ha detto che non era ciò che si immaginva. Poi la scelta di comodo è stata di non fare un rewind, e lasciare le cose come stavano.
Ma tutto ciò ci ha fatto riflettere sul sistema dei precedenti, se fosse una buona idea.

Secondo voi c’è un sistema migliore?
Secondo me si, ed è il secondo. Non lo do per scontato perché il giocatore si è detto perplesso di dover fare questo lavoro di fino per descrivere un tratto che è espresso sinteticamente proprio per stare entro un massimo di parole. Vorrei sentire la vostra su tutto ciò.

Sulla pazzia

La pazzia è il tratto più problematico di questo personaggio, sempre a mio parere. Ed il motivo è sempre la mancanza di specificità.
In gioco Modar reagisce arbitrariamente ad ogni stimolo, ogni volta in maniera diversa. Gli elementi che possono spingerlo a compiere una scelta razionale sono sempre subordinati alla sua ricerca di pericolo / raptus momentaneo che gli fa cambiare idea rispetto a quella di 3 secondi fa. Ci sono state scene in cui lo si è visto optare per A, poi B, e poi di nuovo A, sempre in nome della sua pazzia.
Dove sta il problema? Se si lanciasse una moneta ogni volta, insomma se la follia fosse veramente un impulso quasi randomico, finirebbe per impartire ogni volta una direzione inaspettata agli eventi, che andrebbe bene.
Ma il solo interprete di questa imprecisa follia non è il caso, ma il giocatore di Modar. Insomma, il fatto che Modar sia pazzo è, per adesso, il tratto più influente sulle sue decisioni (sta sopra a legami o obiettivi, che ancora non ha o sono debolissimi), e ciononostante non fornisce linee guida. Risultato: Modar fa esattamente ciò che ci si aspetta dalle circostanze o dalla decisioni degli altri giocatori; i loro obiettivi diventano i suoi, ed insegue gli eventi più che impattare su di essi.
Sia chiaro, il giocatore di cui parlo non sta facendo un disastro su tutta la linea; subisce il solo distruttivo errore di non aver definito in cosa consiste la follia; basta quello.

Anche in questo caso, per me esistono due alternative.

  1. Si dettaglia la follia. Modar è pazzo, nel senso che non ha freni inibitori, sceglie sempre la strada più pericolosa, soffre di perdita di memoria a breve termine, e la vista del fuoco innesca in lui una insensata furia omicida (quest’ultima inventata a caso).
  2. Si usa una sistema (di fatto una piccola meccanica homebrew) che astrae la follia: quando si trova di fronte ad un bivio lancia una moneta (esempio brutto eh, ma è per capirci).

In chiusura pongo una domanda provocatoria, ma subordinata a tutte le considerazioni che vorrei sentire rispetto al resto del post:

In The Pool si può giocare un personaggio pazzo e/o invulnerabile? O è di base un’impresa più ardua di portare in gioco un qualunque altro personaggio?

Do la mia risposta, prima di sentire la vostra:
si può, sono caratteristiche che come tutte le altre vanno dettagliate e poi portate in gioco, ma che se gli si riserva l’attenzione che si riserva ad ogni termine “vago” non danno nessun tipo di problema. Secondo me è quesi più un problema linguistico che regolistico.
C’è qualcosa di ciò che dico che non vi torna? Parliamone pure.

ByBobo

3 apprezzamenti

Ciao. È tutto molto interessante!

A me sembra che il secondo sistema sia decisamente antitetico rispetto alla struttura di The Pool.

Assegnare semplicemente dei dadi al tratto immortalità (ho notato che è marcato come tratto, ma non ha un bonus…) e usare la meccanica base del conflitto per stabilire se un determinato attacco lo ferisce oppure no, è una possibilità che avete considerato? È parte del sistema 3?

O forse il dubbio è più sul come narrare che viene ferito, in caso di insuccesso del conflitto?


Non ho ben chiaro quale sia il problema in questa cosa. Non è normale che le azioni di un PG siano guidate (conflitti permettendo) solo dal puro arbitrio del giocatore? Se sì, tenderei a pensare che non ci sia motivo perché questo non sia egualmente valido sia che quel personaggio includa un tratto di “follia” sia che non lo includa.

Da cosa scaturisce la necessità di avere una meccanica che in qualche modo vincoli il giocatore nella sua interpretazione della follia? (Mi pare che sia l’alternativa 1 che l’alternativa 2 vadano in questo senso.)

1 apprezzamento

Guarda. The Pool mette a disposizione le parole della storia.

Non è affatto una buona idea, arrivo a dire che forse è contro le regole “parlare prima delle sessioni delle caratteristiche VINCOLANTI del personaggio” come contenuto obbligato delle modifiche della fiction durante i futuri tiri se queste caratteristiche non stanno dentro la storia delle 50/65 parole.

In pratica gli altri hanno avuto 50/65 parole scritte, mentre il giocatore di MODAR ha avuto 50/65 parole scritte più, oralmente, un fiume di parole e pugnette di approfondimento, spiegazione, limiti, paracaduti di sicurezza nell’ambito che interessava a lui.

Per me, non va proprio bene.

Inoltre le regole prevedono la possibilità della morte del personaggio, sebbene molto remota, molto “concordata” e “avvisata”.

È una regola. Non può essere annullata. MODAR deve poter morire.

Inoltre, chiunque al tavolo se ha monologo di vittoria o il Master abitualmente se è lui che narra, può gestire anche MODAR se quest’ultimo fa parte della scena.

Deve farlo rispettando quello che si sa ed è emerso per il personaggio durante il gioco e dalla sua storia scritta e in accordo con le intenzioni del suo giocatore. Ma non è affatto tenuto a rispettare tutte le intenzioni ed indicazioni non scritte del giocatore di MODAR, secondo una sua presunta assurda riserva mentale.

Tutto questo secondo me significa che l’approccio usato non è stato buono. Gli si dovevano lasciare le parole scritte della storia e niente altro, come sempre.
Nessuno dei 3 approcci dunque è per me corretto, forse il terzo è il meno peggio, ma ho l’impressione che il problema sia ben più radicale.

Come è, in cosa consiste e come si dettaglia e comporta l’immortalità di MODAR, come ogni altro aspetto di ciascun personaggio, verrà infatti scoperto solo in gioco, perchè se la cosa è rilevante, e se la cosa è stata scritta dal giocatore nella storia del Pg lo è assolutamente, allora deve essa deve essere un tema di gioco intrecciato alla situazione, non può essere ridotta a caratteristica del personaggio da abilità/gioco tradizionale con cui poi te ne vai in giro ad affrontare la situazione “esterna” di turno.

Ogni cosa che viene evidenziata nella storia è un punto interrogativo tematico, e il giocatore deve essere pronto a esplorarla senza compromessi o zone di sicurezza.

Non è un’abilità, non è uno strumento figo che puoi usare per risolvere i problemi della situazione.

In pratica è più spesso vero il contrario. L’aspetto scritto e magari evidenziato o pompato con dadi nella tua storia, è un problema che si mette in mezzo nel “problema della situazione”.

Sulla pazzia di MODAR il discorso è diverso.

Qui la confusione è fra “storia del personaggio” e “scelte del giocatore”.

Per quale strano motivo la “pazzia” dovrebbe influire sulle scelte del giocatore in modo distopico rispetto a qualunque altro tratto?!

La pazzia è una cosa seria, non uno schermo per giocare superficialmente seguendo distrattamente l’istinto del “figo così”.

Vale lo stesso discorso: chiunque con un Monologo di Vittoria potrebbe far agire MODAR in modo completamente contrario a quello che desidera il suo giocatore e ad eventuali rimostranze puntare semplicemente il dito sulla storia di MODAR e dire “sei pazzo, quindi questa volta hai fatto così”. E zitto e mosca.

Se vuole che la sua pazzia diventi invece qualcosa di più e di meglio (di più profondo e interessante che cazzo), che non sia a dispsizione di chiunque ad cazzum allora IN GIOCO dovrebbe darle un pattern , dei confini, dei trigger, dei rischi, delle soluzioni anche (con punto interrogativo) etc …

Qui, a dire il vero, mi pare più un problema di volubilità e cazzonaggine del giocatore che altro, forse, guarda un pò, protetta e tenuta al caldo dall’invulnerabilità/immortalità.

Viene il sospetto che al giocatore il gioco, il tipo di sistema, non piaccia, vuoi del tutto legittimamente, vuoi per pregiudizio e che abbia fatto un personaggio con l’intento magari inconscio di rompere il gioco.

5 apprezzamenti

Il problema è anche quello descritto da @Davos. Effettivamente non avevo pensato all’eventualità che un altro giocatore prendesse il controllo di MODAR durante un monologo della vittoria e gli facesse fare di tutto in nome della sua pazzia. Davos ha anche commentato il problema che avevo individuto io, e ci ha preso. Provo a fare un esempio: per me giocare un personaggio “pazzo”, e basta, soprattuto se con le implicazioni che ho descritto e con le carenze in termini di obiettivi o legami di modar, è un po’ come giocare il personaggio Bob: Bob è un uomo di 40 anni. Fine. Quando il giocatore di Bob deve decidere cosa fa Bob, non ha motivazioni, vuoto siderale. Potrebbe fare tutto ed il contrario di tutto, e la volta dopo l’opposto, perché di Bob non sappiamo nulla. Assumo che questo sia un problema (se non lo è, allora questa diventa una discussione per un altro thread). Ora, una pazzia non meglio definita comporta le stesse cose. Modar potrebbe fare tutto ed il contrario di tutto in nome della pazzia. Praticamente possono succedere due cose brutte per il gioco:

  • il giocatore manipola consapevolmente la partita.
  • il giocatore finisce inconsapevolmente trascinato da quelle che sembrano le scelte più ovvie della partita, senza compierne veramente nessuna; come ad esempio seguire quelle dei compagni, non perché sono personaggi rilevanti per MODAR, ma perché sono giocatori allo stesso tavolo.

Notare che, almeno nella mia visione, questa non è un’esclusione dell’arbitrarietà e della volontà del giocatore. Faccio due esempi:

  • Sappiamo che MODAR non invecchia, ed ha visto tutti quelli che ama morire. Come si comporta quando Elly, una spericolata pilota, lo seduce? Cederà ai sentimenti nonostante sappia che un giorno la perderà, e si ritroverà più solo di prima?
    Prima di queste scena possiamo fare delle supposizioni. Durante questa scena potremmo rimanere colpiti da un esito che non ci aspettavamo. Dopo questa scena avremo imparato qualcosa su MODAR, che getta nuova luce su come vive il proprio passato.
  • Sappiamo che modar è pazzo: come si comporterà quando Big Baver, un famigerato magnate dell’acqua, gli chiede aiuto per salvare / prendere il controllo del pianeta?
    Prima di questa scena non possiamo fare supposizioni, o possiamo presumere che dirà di si perché sembra la cosa più sensata per il gioco. Durante questa scena forse potrebbe colpirci la scelta, prima di realizzare che la prossima volta che capiterà la stessa cosa potrebbe legittimamente finire in modo diverso, nonostante le circostanze siano identiche. Infatti, dopo questa scena, non avremo imparato assolutamente nulla di MODAR.

In entrambi i casi l’arbitrarietà del giocatore ha il massimo peso. Ma questa sta nel dare un’interpretazione personale, se vuoi unica, a delle condizioni di partenza, che devono esserci.

Spezzo la risposta, appena posso torno anche sulla questione dell’invulnerabilità.

Edit: tra l’altro, un’altra spiegazione molto semplice, è che “pazzo” è un’espressione superficiale anche al di fuori del contesto della partita. Se dici che una persona e pazza hai fornito un’immagine mentale basata su uno stereotipo (che tra l’altro può essere diversa a seconda dell’ascoltatore), ma non hai veramente dato informazioni per capire con chi abbiamo a che fare. Ed infatti la “pazzia” non esiste più, abbiamo DPTS, schizofrenia, alzheimer, cleptomania, parafilie varie. Termini che danno dettagli decisamene più istruttivi sul comportamento di una persona.

ByBobo

Ma il problema di cui parli non rimane anche se cancelli la parola “pazzo” dalla scheda?

In altri termini: siamo sicuri che la “pazzia” sia la causa del problema? Non è che sei di fronte a un altro problema (cioè: la scheda di Modar non ti dà “informazioni per capire con chi hai a che fare”, “condizioni di partenza che devono esserci”), e il fatto della “pazzia” è incidentale?

Non mi aspetterei che ogni singola parola della scheda ti fornisca per forza queste informazioni; idealmente magari possiamo sperarlo, ma nei casi pratici è raro che sia così.

Fai conto che al posto di “pazzo”, nella scheda, ci sia scritto “biondo”: sarebbe (presumibilmente) un elemento di colore che non ci dice nulla su chi sia Modar (a meno che il gioco poi non ci smentisca, eh). Ma, nel caso il personaggio di Modar ci sembrasse poco definito o poco convincente, non lo attribuiremmo al fatto che è biondo, e non cercheremmo di correggere il tiro dando una definizione più accurata, rigida o meccanica a “biondo”.

Sono tutt’altro che esperto di The Pool, quindi non mi permetto di dare consigli, solo di porre un dubbio.
Nel tuo esempio, direi che valgono entrambi i punti dell’elenco: sia “Modar non invecchia”, sia “Modar è pazzo”. La presenza della seconda cosa non elimina la prima. Se la prima è, secondo te, fonte di spunti interessanti e la seconda no, potresti forse concentrarti sulla prima e ignorare la seconda. Come faresti se fossero “Modar non invecchia” e “Modar è biondo”.

Tra una sessione e l’altra, poi, i personaggi si possono espandere aggiungendo ulteriori parole. Magari questo porterà ad aggiungere a Modar ulteriori elementi interessanti che lo rendano più definito. Ipotizzo.

2 apprezzamenti

Ohi ohi, personaggio quasi immortale e pazzo. Questa situazione di solito puzza lontano un miglio, e chiama guai da parte del giocatore.

Naturalmente, il caso specifico potrebbe essere diverso; il tuo giocatore potrebbe essere bravo e maturo, e la scelta di immortale + pazzo è stata da lui ben ragionata, e il giocatore è totalmente in grado di gestirlo, ed accetta con il giusto spirito input, consigli e richieste degli altri giocatori in merito al suo personaggio.
In quest’ultimo caso, sei a posto. Nel primo caso, e purtroppo in passato me n’è capitati diversi, la partita è sul bilico del baratro.

Riguardo all’immortalità: se avete tutti già giocato GdR supereroici, o comunque di azione eroica molto spinta, sapete bene che questo non è un problema. Puoi avere nella stessa partita e nello stesso party Wolverine, Cap.America e Xavier. Ognuno brillerà in momenti diversi.
Se invece non siete allenati con GdR supereroistici e non avete una buona conoscenza di quel media, allora il personaggio immortale tenderà a mettere in ombra gli altri personaggi, sorattutto se l’avventura e lo stile che state giocando prevede prove classiche da film d’azione, e scontri di basso livello con un’opposizione formata da nemici con armi equiparabili a pistole o granate.

In quel caso, per mettere alla prova il personaggio, ti tocca cambiare tutto il mood dell’avventura, facendo arrivare sulla scena nemici con mecha di 20 metri, o esplosioni di satelliti e centrali nucleari, che possono però trasformare il resto del party in cenere, oppure adombrarli completamente, se vi tocca tenerli fuori scena di continuo per evitare che muoiano.

Riguardo alla pazzia: che il giocatore abbia la possibilità di interpretare il suo personaggio come più gli piaccia, ci sta. Non c’è bisogno di meccaniche (a meno che non sia un gioco tutto basato sulla pazzia, ma non è questo il caso). Il punto è che la pazzia non diventi una scusa per il classico “questo lo farebbe il mio personaggio”.
Qui non perdo tempo a scrivere, ma ti rimando a uno dei tanti video del Passeggero Giocante:

In due righe, se prima di prendere qualunque scelta che impatta pesantemente sugli altri si confronta con tutti i giocatori e il GM, e se tutti sono contenti di come la scena verrà fuori, allora perfetto. Se qualcuno storce il naso, allora niente azione folle solo perché “è il PG che manda tutto a puttane, non io!”.

No, il problema scomparirebbe. Il problema è un tratto che pesa più di altri nel decretare come MODAR pensi. Ed il modo in cui lo fa è indecifrabile per chiunque, anche per il giocatore. Se togli il tratto risolvi il problema.
… non significa che poi per il resto non ci sarebbero problemi di superficialità del pg. Come hai detto tu poteva essere “biondo”, o qualunque altra cosa poco interessante. Ma comunque non sarebbe stato pazzo.
Detto questo per me la soluzione non dovrebbe essere rimuovere il tratto. Non penso che in the pool non possano esistere personaggi pazzi; piuttosto che, come in qualunque altro gioco, “pazzo” e basta non voglia dire un fico secco. Per questo darei maggiore specificità al tratto.

1 apprezzamento

@AndreaParducci sulla pazzia più o meno ci hai preso, salvo che il probleme che ne scaturisce per noi non è l’esplosione di cose a caso ingiustificate che danno fastitdio, semmai l’opposto (vedi gli esempi che ho fatto prima). Poi, io ho descritto una situazione un po’ più complessa del “giocatore che vuole giocare il pg come più gli piace”, dai miei post si dovrebbe capire. Se non è chiaro un punto in particolare lo rispiego, se no lo prendo solo come un commento volutamente non approfondito, e allora nessun problema.
Sull’immortalità, se mi stai dicendo che di persè non costituisce un problema e può essere giocata, io sono d’accordo. Ma anche qui, il problema non è sia o meno possibile, ma che non si conosca il significato della parola utilizzata nella descrizione, e di volta in volta sia complesso se non contraddittorio declinarla a seconda delle situazioni.

Riprendo anche quello che hai scritto qui @Davos, che mi interessa ma per ora ho lasciato da parte.

Mi interessa perché l’apparente incompatibilità con le regole è un difetto tangibile del mio discorso. Però allora mi chiedo, come si può ovviare alla prensenza nel vocabolario di parole dal significato così ampio rispetto ad altre così immediatamente chiare.

Facciamo così.
Evidenziamo questo punto del problema, quello più regolistico diciamo, e lasciamo stare per un attimo le conseguenze in partita (il fatto che “se è pazzo la partita va in vacca”). Concentriamoci solo sul cosa si può o non si può fare, anche a prescindere dal tratto.

Quindi diciamo che MODAR, non è pazzo o invulnerabile; invece è potente. Potente può significare (almeno) forte fisicamente, o dotato di autorità ed influenza sulle persone. Quindi, lo useresti “potente” come tratto non meglio contestualizzato nelle tue 65 parole? E se si, il tuo personaggio come sarebbe? Forte, influente, o quello che ti capita / conviene a seconda dei casi? E se scegli tra le due, quando fai la scelta? Se la fai prima di giocare, non stai superando il limite di parole?

Non è il giocatore, e solo lui, a decretare come MODAR pensi?

La scheda, nella tua visione, contiene dei tratti che il giocatore può invocare a sua discrezione in determinati momenti, o contiene dei vincoli che è tenuto a rispettare costantemente?

Se sulla scheda ci fosse scritto “coraggioso”, decreterebbe che il giocatore non può (per esempio) decidere che MODAR scappa di fronte a un pericolo? O potrebbe farlo scappare, e semmai giustificare dopo (se necessario, con qualunque supercazzola gli venga in mente) perché quello scappare non contraddica la sua personale idea di “coraggioso”?

Sono un novellino di The Pool, quindi è una domanda aperta, di genuina curiosità.

1 apprezzamento

La prima delle due. Ma non c’entra con ciò che dico.

Provo a spaccare il bit.
La risposta è si, e per me può succedere in due modi:

  1. Introducendo qualcosa di nuovo del personaggio (dando modo di aggiugere parole alla descrizione);
  2. Rifacendosi a qualcosa che già sappiamo, che già si trova nella descrizione.

Nel secondo caso possono esserci più elementi che il personaggio valuta per decidere cosa il suo personaggio faccia. Qui (ma non solo) secondo me sta la maggiore arbitrarietà del giocatore.
Quando sceglie se fuggire ha la meglio che sia stufo del suo pianeta o che frema per il pericolo che affronterebbe se restasse?
Quando decide se salvare la figlia di un nemico da morte certa, l’odio per il suo avversario supera la frenesia per la prova che lo aspetterebbe?
Ecco, ora immagina che Moder sia, in primis, sempre più pazzo che ansioso, più pazzo che avventato, più pazzo che vendicativo, più pazzo che affamato. Tramite quale tratto il giocatore sceglie (arbitrariamente) cosa fa il suo personaggio? “Pazzo”, naturalmente. Peccato che pazzo non abbia un significato, anzi, ne abbia innumerevoli. Neanche il suo giocatore lo conosce più a fondo. Quindi ogni volta è carta bianca, e si può finire dovunque senza motivo. Ed ogni volta il giocatore non ha interpretato il proprio personaggio, ma solo un suo tratto, quello che ritiene più incisivo per il suo modo di pensare, ed ogni volta in maniera diversa e non giustificata, che vuol dire che di Modar non ne sappiamo mai realmente di più, ne sta veramente definendo il tratto che usa.

Anche io sono un novellino a the pool, ma credo che quello che sto dicendo trascenda il sistema di gioco. Se anche così non fosse apprezzo e leggo con attenzione tutte le risposte.

Se anche con questo post non si è capito mi piacerebbe parlarne in chiamata, perché trovo molta più difficoltà a spiegarmi di quello che mi aspettavo.

Edit: “pazzo” pesa più di altri tratti perché l’ha detto il giocatore, non io.

1 apprezzamento

Il mio punto di vista è che il giocatore non sceglie tramite i tratti che cosa fa il suo personaggio; almeno, io in The Pool non ho mai giocato così. Non mi sono mai trovato bene ad interpretare un carattere predefinito (neanche in altri giochi). Mi torna meglio pensare in termini di scopi, intenzioni, desideri; che incidentalmente possono essere un tratto, ma è una coincidenza.

Anche se il giocatore scegliesse in base ad un tratto, comunque, sarà la sua personale visione di quel tratto, che potrebbe essere molto diversa da quella delle altre persone al tavolo, malgrado il vocabolario comune.
Cosa significa “pazzo” nel caso di MODAR? Secondo me, può darsi che non lo sappia neppure il giocatore, o che creda di saperlo ma si sbagli. Il giocatore deciderà come farlo comportare, e da quello emergerà coi fatti la sua visione specifica dell’aggettivo “pazzo”.
Vale per qualunque altro tratto: “avventato” o “vendicativo” (per rimanere sui tuoi esempi) per me avrebbero esattamente lo stesso problema, o forse lo stesso non-problema.

1 apprezzamento

intanto quoto l’ultima risposta di @Bille_Boo.

Poi, se non ho capito male, il tuo dubbio di fondo è "cosa ci faccio con parole generiche, che hanno un’ampia gamma di interpretazioni? (ma anche mezze frasette, non mi pare cambi molto la cosa) .

Nulla. Non ci fai nulla.
Se non costruirci sopra in gioco come per ogni altro tratto e, a ben vedere, ogni altro elemento, anche se non contenuto in origine nella storia del pg.

D’altronde i nuovi tratti , che ciascun giocatore può creare con le nuove 15 parole ad ogni nuova sessione, nascono proprio così: dalla storia giocata effettivamente il giocatore pesca cose significative che hanno svelato qualcosa del personaggio o lo hanno arricchito.
E possono anche essere abbandonati o modificati tratti scelti precedentemente.

Questo cosa significa?

Significa che un tratto lo conosceremo esattamente in gioco e che prima di tutto è un’occasione di gioco e di storia.

È quasi più la storia che definisce il tratto che non viceversa.

Se un giocatore mette pazzia, potete parlare per mezzora su cosa è e come si manifesta questa “pazzia”, oppure potete giocare contro quella pazzia: costruisci scene della situazione che toccano, tentano, esaltano, sfruttano per creare dolore, quella pazzia.

Cioè provochi il giocatore a portarla e usarla in gioco durante una situazione tesa che gira intorno anche a quel tratto specifico, per far vedere a tutti chi davvero sia questo protagonista pazzo.

Stasera ho giocato una one shot a the pool.
Un giocatore aveva il tratto abile e mellifluo oratore.

Cosa significa?
Potrebbe significare 100 cose.
Buttalo dentro la situazione tesa da protagonista e vedi quando invoca e perchè il tratto, cosa descrive quando eventualmente fa un monologo di vittoria, come sfrutta il tratto. E allora capirai chi è e come è quel personaggio.

E ripeto: guarda anche a come tu master racconti l’esito di un conflitto rispetto al suo tratto.
Se ha invocato il tratto e perde, allora tu lo puoi caratterizzare. Se non gli piace come stai interpretando il suo tratto, lui può specificare con le ulteriori parole quel tratto o lo può cambiare in modo che sia più orientato o lo può proteggere non invocandolo o lo può proteggere … giocandolo duro, specifico e profondo.

È il gioco che costruisce il personaggio e dunque che specifica anche i suoi tratti.
Non si tratta mica di una build. Nè di un canovaccio per un’interpretazione.

Poi bisogna lasciare a tutti la possibilità di giocare male.
Amen.

Ma non è la vaghezza di una parola o di un concetto a bombardare il gioco. Non è proprio possibile per come è fatto the Pool

2 apprezzamenti

Provo a capire meglio. Mi scuso se il discorso diventa ripetitivo, ma ci sono ancora cose che non mi quadrano, o che mi sembra di aver spiegato male.
Tra l’altro vedo dal discorso emergere due parti che vorrei distinguere da adesso in avanti, che non sono pazzia ed invulnerabilità; piuttosto distinguerei in:

  1. specificità del linguaggio nella scrittura dei pg:
    • vale per la pazzia, per l’invunerabilità, o qualunque altro esempio fatto; riguarda il capire se i tratti vaghi siano indicati in the pool, altrimenti se e come vadano trattati;
  2. conseguenze negative del tratto “pazzia”:
    • le controindicazioni specifiche del restare sul vago sul tratto pazzia; cosa comporta (o può comportare) durante la partita (…oppure no).

Nel corso del thread le risposte riguardo a questi due distinti punti (anche se collegati dalla situazione specifica della mia giocata) si sono mischiate, ma vale la pena trattarle separatemante. Siete d’accordo?


Conseguenze negative del tratto “pazzia”

Effettivamento sono stato precipitose a dire che si sceglie solo in base ai tratti, i fattori che influenzano la scelta del giocatore possono anche essere altrove. Ma la pazzia di Modar non è più importante in quanto tratto, lo è perché il giocatore l’ha eletta come caratteristica, come fatto, più incisivo di ogni altro per ora esistente.


Specificità del linguaggio nella scrittura dei pg

Queste due effermazioni non fanno a cazzoti? E’ possibile oppure no considerare veri fatti non specificati nella descrizione? Perché se si fa per esprimere desideri, scopi o intenzioni (che per le regole di the pool potrebbero essere tratti), non vedo perché non si dovrebbe poter far per dettagliare una parola ambigua. C’è qualcosa che non ho capito?


Su questo non avrei di base nulla in contrario, ma aggiungerei un dettaglio che forse ritieni ovvio: il giocatore deve occuparsi di mantenere una coerenza man mano che rivela cosa significa per lui un tratto inizialmente vago. Il resto del tavolo inizia a conoscerlo perché lo esploriamo sempre di più, perché la partita riguarda sempre di più qualla declinazione di “pazzo”. Ma se ogni volta riparti da zero e dai una nuova interpretazione di “pazzo”, o di forte, o di invulnerabile, non è un male sotto ogni aspetto? Bisognerebbe considerare ogni scena in cui capiamo qualcosa di quel tratto un precedente per esplorare sempre di più quel personaggio. Un precedente valido da quel momento in avanti.
… che poi non è molto simile a ciò che proponevo con questa soluzione, giusto (chiedo per capire)?

Poi se dovessi riscrivere quella soluzione adesso, con la consapevolezza del discorso che è venuto fuori, lo fare in maniera diversa, ma salvo piccole sfumature la ciccia è la stessa.


In realtà però, rileggendo le regole per approfondire cose che non ricordavo bene, ho trovato questo.

Make sure your Traits are specific enough to avoid game conflicts over vagueness. For example, Damart is an elemental sorcerer. When he uses magic it is elemental magic, not death magic or shooting stars from his fingers. Avoid listing Traits as vague as “Magic” or “Scholar”–be specific.

In base a questo paragrafo io deciderei di non scegliere mai tratti come pazzo, forte, immortale…
Che non significa che non ci sia la possibilità di approfondire in sessione il significato di altri tratti. Per me approfondire un tratto può anche (non solo) voler dire rispondere a domande come queste

Cosa ne pensate?

ByBobo

1 apprezzamento