Dystopia [the pool]

Buondì, sto proponendo un’avventura a the pool al mio gruppo, ispirato dalla partita giocata con @ranocchio @Matteo_Sciutteri e @Bille_Boo.
Ho scritto lo scenario dopo aver letto “understanding the pool”, l’analisi del gioco fatta da Ron Edwards (letta a fatica, a causa della lingua, e potrei aver perso alcune sfaccettature). Per ora sto provando anche a seguire i consigli dati in The pool - la preparazione del GM.

Fin’ora ho solo scritto l’elevator pitch, e già mi sono lasciato prendere la mano (troppo?). Ho inserito anche una “mood-board” e una serie di brani musicali che spero i miei giocatori trovino evocativi. Lascio tutto di seguito.

Dystopia

Dystopia

Un processo di colonizzazione planetaria non è mai indolore, e si lascia sempre qualcosa alle spalle.
Yst 001A, rinominato dai suoi ultimi abitanti “Dystopia”, è uno dei pianeti di Blanca Fey, un sistema che deve il nome alla nana bianca al suo centro.
Yst venne quasi del tutto abbandonato con la fondazione della Rotta Rossa, che permise a tutto il sistema, e non solo, di migrare verso nuovi e più prosperi lidi.
Chi oggi respira ancora l’aria delle biocupole di Dystopia, lo fa o perché ha troppo da perdere, o perché ha già perso tutto, e non possiede le risorse per imbarcarsi.
Ma la vecchia Yst è più di questo. È l’apice dello sviluppo divenuto spazzatura per l’umanità (e non solo) che guarda solo alla prossima stella, alla prossima vetta del progresso. È un concentrato di opportunità lasciate indietro, una calamita per chi cerca emozioni e sregolatezza. Ma anche un covo di bestie feroci, terra di nessuno dove l’interesse delle prospere colonie esterne e dei loro emissari è quasi esclusivamente economico.
Dystopia può essere una cella … una grande cella insidiosa, pericolosa, seducente e luccicante.

Lasciatevi ispirare, ma non limitare, da questi spunti che ho preparato.
Mood-board: https://pin.it/4GRH7Bd
Dystopia vibes: Spotify

…si, ho anche preso un po’ spunto dallo scenario di Fydor 11🙂.

Per ora, genericamente, cosa ne pensate? Giocando spero di avere tempo di raccontare qui interessanti evoluzioni.

byBobo

4 apprezzamenti

mi piace molto. È evocativo.

Mancano la/le situazione credo.

È abbastanza evocato e pennellato il backdrop, l’ambientazione, ma il problema, la situazione tesa e di crisi, il tema non so se li hai già pensati.

In The Pool in effetti dovresti prima attendere il concept dei personaggi, le 50 righe, e poi tessere la situazione incrociando backdrop e concept.

Non ho capito se i pg già ci sono. Se ancora mancano, rimaniamo in attesa!

2 apprezzamenti

Bene!
E si, è proprio così, i PG stanno arrivando piano piano, per ora sono in attesa anche io. I primi due già mi piacciono, li posterò tutti insieme appena saranno tutti pronti.

1 apprezzamento

Buondì! Problemi di incastro degli impegni ci hanno impedito di iniziare prima, e la prima sessione dovrebbe essere mercoledì prossimo.
Ma come promesso ecco i personaggi. Due di questi sono da correggere, li riposterò più tardi, ma avendo tempo in questo momento ci tenevo a scrivere questo post adesso.

Adastra Peraspera

Adastra è il risultato della sperimentazione dei raggi beta sugli esseri umani: ciò le conferisce bioluminescenza e la capacità di emettere raggi di forza dai palmi. Rifugiatasi su Dystopia dopo esser fuggita dai laboratori, si nasconde lì, cercando di fare ordine nei suoi ricordi frammentati a causa del trauma. Copre la sua bioluminescenza con tessuti Ab-Synth (Absorption-Synthesis) che, con la sua esperienza di ladra, le forniscono una certa furtività quando si trova nell’ombra. Diffidente, quasi paranoica, si rifugia nell’alcool per annegare il doloroso passato.

Tratti:

Joshua

Meccanico di astronavi
Joshua è un meccanico di astronavi che vive in una delle biocupole di Dystopia. Essendo un cyborg ha una resistenza più alta del normale, che ha scoperto di avere quando gli è caduto un pezzo di motore spaziale addosso. Dopo una partita importante di Poker Joshua ha perso tutto il suo denaro e non ha potuto imbarcarsi quando le flotte di astronavi decisero di abbandonare Dystopia. L’unica cosa rimastagli e la sua chiave inglese sonica. Questo costrinse Joshua ad imparare a sopravvivere e a imbrogliare il prossimo per farlo. Il suo obiettivo è rubare più denaro possibile per andarsene da Dystopia.

Tratti:

  • Resistenza cyborg +2
  • Meccanico di Astronavi +1
  • Giocatore d’azzardo +0
  • Imparare a sopravvivere +0
  • Imbrogliare +1
  • Rubare +1
  • Chiave inglese sonica +2
    Pool residuo: 3

Per il prossimo personaggio la giocatrice non aveva capito che i tratti dovessero corrispondere a parole/espressioni usate nel testo. Verrà corretto.

Ampére Poirot

Ex agente della MI7
Ampère Poirot è nato nelle topaie di Dystopia, si è arruolato nella Polizia Interstellare. Le sue capacità interpretative della situazione gli hanno fatto fare strada nella MI7, ma dopo aver ficcato il muso nelle cose sbagliate lo hanno incastrato per l’omicidio della moglie e lui è fuggito su Dystopia dove cerca un modo per vendicarsi tra una bottiglia e l’altra.

Tratti:

  • Specialista di armi (+1)
  • Indagare (+2)
  • Conoscenze nei bassifondi
  • Intelligenza emotiva
  • Sensibilità di interpretazione e valutazione (+2)
  • Tesserino della MI7 e pistola elettrica
  • Abilità relazionali convincenti (+1)
    Pool residuo: 5

Invece il prossimo pg non ha ancora un’immagine (l’ho rischiesta a tutti).

M.O.D.A.R.

M.O.D.A.R. (Motarn Oran Dav Axel Ruh) è nato con una mutazione genetica che fa si che il suo corpo si adatti alle condizioni pericolose e lo aiuti a sopravvivere.
M.O.D.A.R. è immortale e dopo anni passati a girovagare le galassie e apprendere conoscenze e dopo aver visto tutti quelli che ama morire è impazzito, ora è su Dystopia cercando pericoli per vedere fino a dove può spingersi

Tratti

  • Mutazione Genetica +1
  • Adattamento alle condizioni pericolose +2
  • Pazzia +2
  • In cerca di pericolo
  • Immortalità
    Pool rimsto: 6

That’s it. Nei prossimi giorni scriverò uno scenario più dettagliato partendo da questi personaggi.

ByBobo

2 apprezzamenti

Vorrei continuare ad aggiornarvi su questa partita, chiedendovi un paio di suggerimenti qua e la. Spero che ne risulti un resoconto interessante.

Come prima cosa posto lo scenario completo, ovvero tutto il materiale che avevo pronto prima di ieri sera, quando si è svolta una prima breve sessione (di un’oretta e mezza in totale).

PS: ho esportato il file in markdown da notion, spero che l’operazione non abbia alterato il testo; ho notato un errore che ho corretto, segnalatemene evetuali altri. Per lo stesso motivo nel testo troverete dei link che non sono in realtà funzionanti (non importa, porterebbero ad informazioni che sono contenute anche in questo post).

Scenario

Scenario

Una panoramica su Yst 001-A

Il pianeta e la cupola

Dystopia è un pianeta prevalentemente roccioso e desertico. Il suo maggiore centro abitato è la megalopoli identificata semplicemente come “la cupola”, che ospita circa 10 milioni di abitanti. La città si estende orizzontalmente e verticalmente, con edifici disordinati e, nei casi peggiori, crollati e ricostruiti senza veri piani regolatori. La vera e propria cupola è una campana semitrasparente che ricopre la città, ed ha un duplice scopo: la isola dall’atmosfera tossica di Dystopia (pregna di metano che potrebbe corrodere irreversibilmente le vie respiratorie di un umano in circa 200 secondi), e filtra la luce blu di Blanca Fey (composta da particolari raggi denominati “beta”), ricolorandola in modo da renderla ideale per l’occhio e la pelle umana; all’esterno della cupola la luce è troppo luminosa, ferirebbe gli occhi ed un’esposizione prolungata causerebbe tumori. Altri fenomeni naturali e fauna ostile rendeno inospitale l’ambiente esterno. Inoltre, siccome la rotazione di Dystopia è perfettamente sincronizzata con la sua rivoluzione attorno a Blanca Fey, la cupola è sempre ugualmente esposta alla fredda luce stellare; il vetro si scurisce per 12 ore ogni 12 ore filtrando l’85% dei fotoni, e creando cicli giorno/notte artificiali.

Il colossale centro abitato è un agglomerato di edifici che sembrano quasi provenire da epoche storiche differenti, abbarbicati uno sull’altro. A fianco ai quartieri densamente abitati, ci sono torri irraggiungibili dove i magnati dell’acqua siedono comodi sulle loro poltrone di vera gomma. Ed a fianco a questi intere aree decadenti, occupate nottetempo in barba alle comuni precauzioni sugli edifici pericolanti.

Oltre la cupola

L’esterno non è del tutto spopolato. Minuscole comunità vi hanno trovato una dimensione, alcune hanno il compito di estrarre acqua dal sottosuolo tramite chilometrici pozzi. Queste persone hanno anche sviluppato una resistenza atipica al metano ed alla luce della stella, sebbene non ne siano totalmente immuni.

L’esterno è una terra di nessuno ideale per le più spinte attività criminali, dal contrabbando di merci vietate a spericolate sfide della morte sotto forma di gare clandestine tra veicoli di varia natura, non proprio progettati da ingegneri.

Questione di sopravvivenza

L’interno della cupola non è salvo dalla criminalità; uno cospicua fetta insofferente e rassegnata della popolazione basta a creare un dilagante egoismo collettivo, che porta le persone ad arraffare le occasioni senza guardare in faccia a nessuno, quali che siano.

… con le dovute eccezioni, ed un forme e misure diverse.

Tra le attività criminali meglio celate, la riscrittura genetica illegale è sicuramente tra le più proficue: i laboratori sono spesso mascherati da centri di ricerca per l’evoluzione accelerata, un’attività che vorrebbe rendere il corpo umano più adatto a sopportare l’habitat naturale di Yst. Non è raro che i pacificatori ricevano segnalazioni di persone scomparse, i cui corpi vengono poi recuperati in strutture di fortuna adattate all’esposizione prolungata di cavie (rapite) ai raggi beta, per suscitare reazioni evolutive controllabili e commercializzabili.

Pericoli oltre l’atmosfera

Tre volte all’anno (un anno di 300 giorni) Dystopia attraversa una pericolosa fascia di asteroidi che forma più anelli attorno a Blanca Fey. Un sistema di satelliti in orbita attorno a Dystopia, noto come “lo sciame”, rileva con anticipo l’avvicinamento di meteoriti, e li fa esplodere prima che possano colpire la cupola. Lavorare alla manutenzione dello sciame di rilevamento è considerato uno dei lavori più pericolosi, nonché tecnicamente complesso, fattori che riducono notevolmente i potenziali candidati. Questo provoca da anni una lenta e mal controllata avaria dei satelliti.

Gli esterni ed i pacificatori

I pacificatori sono una forza di polizia, emissari della colonie esterne ed autoproclamati unica autorità ufficiale di Yst 001A. Sono perlopiù agenti mandati su Yst per punizione, gente che in altri tempi sarebbe stata congedata con disonore da un corpo militare governativo.

I governi delle colonie esterne faticano a gestire gli afflussi degli abitanti di Yst. I pacificatori controllano la maggior parte dei porti della cupola, applicando politiche, restrizioni, e soprattutto tasse (con tanto di creste) insostenibili per l’imbarco su navi registrate. Il controllo ed il creare ostcoli per limitare l’esodo da Dystopia è la vera ragion d’essere dei pacificatori. Il controllo della città, la risoluzione di casi, ed altre operazioni di polizia (a parte il brutale contenimento dei movimenti sovversivi) sono un noioso passatempo. La legge esiste a loro giudizio e discrezione, ed è al loro servizio.

PNG

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Personaggi di rilievo

Jul “Big” Baver

Magnate dell’acqua

Istinto: liberare Dystopia dall’influenza degli esterni, mantenere il suo potere sulla cupola e gli abitanti.

Juck Baver è uno dei più grandi magnati dell’acqua di Yst. Si presenta come un omone con i capelli raccolti in una coda lunga e svarianti innesti cybernetici sulle articolazioni. E’ sempre accompagnato da qualche guardia del corpo armata. Ha influenza su molte delle attività criminali di Dystopia. Possiede due porti illegali fuori dalla cupola, ma li tiene nascosti ed inutilizzati.

Timber Fog

Ufficiale dei pacificatori

Istinto: abbandonare Dystopia, ferire ogni schifoso abitante di Dystopia.

L’ufficiale Timber Fog si presenta come un militare perfettamente ordinato e ligio alle regole. Porta sempre la divisa in manieram impeccabile, e l’arma d’ordinanza (una semiautomatica) pulita a dovere. Ex sotto ufficiale, Timber Fog ha fatto carriera dopo aver aiutato il precendemte ufficiale a liberarsi di quello schifoso ficcanaso di Ampére Poirot. Guida le operazioni di evacuazione nel più totale silenzio. Non ha preso neanche per un secondo in considerazione l’idea di rimettere in funzione lo sciame; è l’occasione perfetta per lasciare questo buco schifoso.

Sonny e Terry

Piloti di Gare clandestine

Istinto: vincere tutte le gare. Tutte.

Sonny e Terry, fratallo e sorella, sono la coppia di piloti più nota dei bassifondi della cupola. Entrambi biondi, lui con una scadente protesi al posto del braccio destro, lei costantemente con una grossa gomma da masticare in bocca. Si dice che abbiamo alzato il record di gare terminate (senza morire) a 23, e di gare consecutive terminate col mezzo (quasi) intatto ad 8. La loro lancia fendi-sabbia è il veicolo più snello in circolazione, nonchè tra i più piccoli e fragili. Non sono al corrente dei dettagli della missione, affidatagli da Jul “Big” Baver, sanno solo di dover trasportare dei passeggeri sul loro mezzo fino ad un certo punto a 300 metri dalla pista. Hanno accettato perché non è prudente contraddire uno come Bug Baver, ma non intendono compromettere la vittoria. Sono pronti anche ad abbandonare i loro passeggeri.

Gabriel Emervil

Governatore di Dystopia

Istinto: fare gli interessi della popolazione.

Il governatore fantoccio di Yst, senza quasi alcun poter se non quello di parlare in radio alla città. Fa gli interessi dei cittadini anche quando potrebbere rischiare grosso. Si presenta come un anziano robusto, con una barba e capelli argentei, che fuma una pipa elettronica aromatizzata al rosmarino.

Situazione iniziale

SItuazione iniziale

Sei ore fa un satellite dello sciame di rilevamento è precipitato ad un centinaio di chilometri dal perimetro della cupola: aveva urtato un corpo vagante a causa di un’avaria nei sistemi di compensazione inerziale. Lo spavento generale è stato enorme, perché se avesse colpito la cupola il danno sarebbe stato irreparabile e letale.

La cosa peggiore è che non si è trattato di un satellite qualsiasi, ma del CS1, il satellite che ospita il nodo “master” dello sciame, ovvero l’unico in grado di elaborare i dati necessari ad istruire tutti gli altri. Da adesso le istruzioni dello sciame non verranno aggiornate in base ai rilevamenti, e la copertura non sarà ottimale. Tra 6 cicli (6 giorni), quando Dystopia attraverserà la fascia di asteroidi, la copertura non sarà sufficiente, lo sciame verrà decimato dagli impatti, e sempre più asteroidi precipiteranno sul pianeta, non intercettati. Sarà una vera e propria lotteria. Questa seconda informazione, che denota la gravità della situazione, è nota ai pacificatori (esclusi gli agenti di basso rango), a Jul “Big” Baver, ed a Joshua.


Quando i pacificatori hanno compreso la gravità della situazione, consci di non poter gestire una così rapida evacuazione di massa, hanno deciso di mantenere il silenzio, mentre organizzano l’esodo. Sempre più di loro vengono avvistati a correre in gruppi per i vicoli ed i ponti della città, trasportando grosse casse di attrezzatura e provviste verso i porti. Altri cercano di sedare le folle di curiosi e rivoltosi, con difficoltà.
Per comunicare segretamente tra di loro i pacificatori si riferiscono al momento in cui Yst entrerà nella fascia di asteroidi come “Utopia” (in segno sfregio al pianeta che tanto disprezzano).


Le persone si fanno domande sull’insolita attività dei pacificatori. Le folle iniziano a radunarsi, preoccupate. La situazione è già instabile, ed il panico dilagante che seguirà sarà ingestibile. Nelle zone più malfamate della cupola iniziano a radunarsi gruppi armati, fomentati dagli agenti di Jul “Big” Baver , che dietro le quinte fomenta una rivolta contro i pacificatori. Baver pianifica sfruttare una delle prossime gare di corsa clandestine per mandare alcuni dei suoi uomini a recuperare il computer centrale del satellite ammiraglio per installarlo su un’altra unità dello sciame. Intende mettere distopya al sicuro solo dopo che i Pacificatori se ne saranno andati, per poi far saltare in aria ogni porto sul pianeta, coronando il suo sogni: rendere Yst 001-A indipendente. Intende assoldare Joshua e M.O.D.A.R., che dovranno correre sul mezzo di Sonny e Terry.

Kick Off

Ore 20.00, 6 cicli all’utopia.

  • Joshua sta facendo ritorno dallo sciame. Nel tragitto uno dei pacificatori della scorta gli intima di non riferire nulla di ciò che sa, se ci tiene a non finire molto male.
    Al porto anche un uomo di Big Baver lo aspetta per minacciarlo di mantenere il silenzio se ci tiene alla vita. Dovrà recarsi ad uno specifico indirizzo in periferia entro 2 ore, dove incontrerà Baver e Modar. Un cecchino è appostato per risolvere il problema se il meccanico non fosse disponibile.
  • Ampére è al porto, dove un informatore gli aveva assicurato avrebbe scoperto qualcosa di interessante e losco sui pacificatori. Vede Joshua, e la scena.
  • Adastra e Modar sono sono al quarto livello est della cupola, una zona di locali notturni. Una rivolta fomentata dagli uomini di Baver strategicamente mobilitati sta mettendo in difficoltà i pacificatori. Si chiudono dentro un MaLeV (veicolo a levitazione magnetica), portando con loro una bambina come ostaggio. Uno dei rivoltosi sta per lanciare un ordigno per farlo esplodere. Cosa fate?

Inoltre ri-posto i personaggi. Gli Ampére Poirot è stato corretto rispetto al post precedente, ed a MODAR è stata aggiunta l’immagine.

Adastra Peraspera

Adastra è il risultato della sperimentazione dei raggi beta sugli esseri umani: ciò le conferisce bioluminescenza e la capacità di emettere raggi di forza dai palmi. Rifugiatasi su Dystopia dopo esser fuggita dai laboratori, si nasconde lì, cercando di fare ordine nei suoi ricordi frammentati a causa del trauma. Copre la sua bioluminescenza con tessuti Ab-Synth (Absorption-Synthesis) che, con la sua esperienza di ladra, le forniscono una certa furtività quando si trova nell’ombra. Diffidente, quasi paranoica, si rifugia nell’alcol per annegare il doloroso passato.

Tratti:

  • Bioluminescenza +1
  • Raggi di forza dai palmi +2
  • Furtività +2
  • Fuggitiva
  • Problemi con l’alcol
  • Ladra +1
  • PTSD

Pool: 5

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Joshua

Meccanico di astronavi

Joshua è un meccanico di astronavi che vive in una delle biocupole di Dystopia. Essendo un cyborg ha una resistenza più alta del normale, che ha scoperto di avere quando gli è caduto un pezzo di motore spaziale addosso. Dopo una partita importante di Poker Joshua ha perso tutto il suo denaro e non ha potuto imbarcarsi quando le flotte di astronavi decisero di abbandonare Dystopia. L’unica cosa rimastagli e la sua chiave inglese sonica. Questo costrinse Joshua ad imparare a sopravvivere e a imbrogliare il prossimo per farlo. Il suo obiettivo è rubare più denaro possibile per andarsene da Dystopia.

Tratti:

  • Resistenza cyborg +2
  • Meccanico di Astronavi +1
  • Giocatore d’azzardo +0
  • Imparare a sopravvivere +0
  • Imbrogliare +1
  • Rubare +1
  • Chiave inglese sonica +2

Pool residuo: 3

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Ampére Poirot

Ex sergente della MI7

Ampère Poirot è nato su Dystopia, si è arruolato nella MI7 come specialista di armi. La sua sensibilità di interpretazione e valutazione delle situazioni, la sua intelligenza emotiva e le sue abilità relazionali gli han fatto fare carriera come investigatore, ma dopo aver ficcanasato nelle cose sbagliate lo hanno incastrato per l’omicidio della moglie e lui è fuggito su Dystopia dove cerca un modo per vendicarsi tra una bottiglia e l’altra, chiedendo aiuto a vecchi amici.

Tratti:

  • Specialista di armi (+1)
  • Investigare (+2)
  • Vecchi amici nei bassifondi
  • Intelligenza emotiva
  • Sensibilità di interpretazione e valutazione delle situazioni (+2)
  • Tesserino della MI7 e pistola elettrica
  • Abilità relazionali convincenti (+1)

Pool residuo: 5

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MODAR

M.O.D.A.R. (Motarn Oran Dav Axel Ruh) è nato con una mutazione genetica che fa si che il suo corpo si adatti alle condizioni pericolose e lo aiuti a sopravvivere.

M.O.D.A.R. è immortale e dopo anni passati a girovagare le galassie e apprendere conoscenze e dopo aver visto tutti quelli che ama morire è impazzito, ora è su Dystopia cercando pericoli per vedere fino a dove può spingersi, vive la vita al limite.

Tratti

  • Mutazione Genetica +1
  • Adattamento alle condizioni pericolose +2
  • Pazzia +2
  • In cerca di pericolo
  • Immortalità

Pool rimsto: 6

Di seguito invece ho sintetizzato gli eventi della prima sessione. Fanno riferimento agli appunti sullo scenario, letti da soli non saranno chiarissimi. Noterete che, avendo giocato poco, in gran parte ricalcano ciò che avevo previsto nel kick-off.

Sessione 1

Eventi in gioco

Ore 20.00, 6 cicli all’utopia.

  • Joshua Viene minacciato sia dai pacificatori che dall’uomo di Baver di mantenere il silenzio sulla gravità della situazione. Quest’ultimo lo invita inoltre, senza troppe cortesie, ad un incontro proprio con Jul “Big” Baver. Joshua accetta.
  • Ampére, che ha ricevuto una soffiata che riguarda un recente affaraccio in cui i pacificatori sarebbero invischiati, ha osservato a distanza Joshua parlare con l’inviato di Baver. Non sa di chi si tratti, ma crede che seguendo Joshua potrà scoprire qualcosa di interessante.
  • Durante una piccola sommossa popolare in una zona di locali notturni, in cui MODAR si sta sfogando, e Adastra sta borseggiando, 4 pacificatori accerchiati dalla folla prendono in ostaggio una ragazza. Alcuni uomini nella folla lanciano una granata con l’intento di “gettare benzina sul fuoco”. Adastra usa le sue abilità per fermare l’attentatore, e gli mozza un braccio. La folla si disperde. Adastra fugge per non farsi scoprire.
    Gli attentatori si rivelano essere uomini di Baver, e mettono una taglia sulla testa di adastra (senza conoscere la sua identità).
    Mostrano di conoscere Modar, e gli offrono un misterioso lavoro, ma non prima che lui abbia dimostrato le sue sovrumane caratteristiche. Modar accetta di seguirli. Uno dei due uomini illesi spara un colpo al compagno gravemente ferito da Adastra, per liberarsi di un peso.

Considerazioni

A parte il fatto che spero di non aver commesso errori madornali, incongruenze nello scenario ancora non emerse, etc, a causa della fretta con cui l’ho scritto (praticamente tutto negli ultimi 2 giorni, terminando un’ora prima della sessione).
Per il modo di prendere gli appunti ho preso ampiamente spunto dal thread [The Pool] La preparazione del GM. Invece il fatto che l’ambientazione sia somigliante è un caso, in questo periodo mi sono intrippato con the expanse e lost in space.
Ho trovato molto complicato mantenere l’equilibrio tra il coinvolgere i personaggi perché abbiano un ruolo nel corso degli eventi, e l’agganciarli troppo, in maniera troppo artificiale. Dopo aver giocato questa sessione ho l’impressione che siano troppo slegati dagli eventi e tra di loro. Ma voglio ancora valutare meglio in base alle prossime partite.

ByBobo

Edit: ho corretto dei refusi ed aggiunto le immagini dei pg che avevo dimenticato.

4 apprezzamenti

Puoi fare un esempio?

Sul legame tra i personaggi, che aspettative avete? Mi immagino che possano succedere tre cose: party di personaggi, legami tra singoli, o ognuno per se, in storie separate.

Ad un certo punto preparando la partita mi sono accorto che gli obiettivi personali dei PG non sarebbero stati sufficienti a far prendere a ciascuno di loro l’iniziativa per prendere parte all’azione, a meno che non si trovassero già coinvolti per qualche motivo. A quel punto, forse, sarebbero stati sufficienti per mantenerli coinvolti. Una corsa pericolosa? Modar è pronto! Un lavoro onesto e ben pagato come tecnico? Joshua ci sta. La possibilità di fare le scarpe ai pacificatori? Ampére a rapporto. Adastra… ecco, già adastra, boh.

Dato che lo scenario è più densamente dettagliatto man mano che si avvicina al personaggio di Jul Baver, che rappresenta, insieme ai pacificatori, la fazione con l’istinto (e l’obiettivo a breve termine) che potrebbe più di tutti avere conseguenze “pesanti”, Joshua e Modar partono già meglio posizionati (perché sono stati contattati direttamente da Jul Baver, e quindi trascinati nel cuore dell’azione).
Ho voluto provare a non dare quell’effetto “questo è l’npc che vi ingaggia → pg, eccovi la missione”, quindi ho deciso di posizionare Ampére e Adastra in maniera diversa.
Quindi, e qui l’esempio, Ampére ora sta seguendo Joshua perché l’ho posizionato in maniera che venisse coinvolto (dopodiché io tolgo le mani dal volante). Adastra, addirittura, ora che è scappata, che motivo avrebbe di venire di nuovo coinvolta? (a meno che non si opti per un intervento divino del gm che cala a fagiuolo nella scena una spintarella per ri-includerla).

E questi sono tre esiti che sarei curioso di esplorare, anche se alcuni per me (e credo anche per il gruppo) sono preferibili. L’ultimo in particolare non lo auspico (ma banalmente, per spiegarmi, non amo trollbabe per lo stesso motivo, non amo partite con pg che non interagiscono). Però, appunto, sono disposto ad esplorare anche questa possibilità.
Ciò che nessuno vuole che capiti è che un personaggio perda ogni spinta (che sia perché il posizionamento nella storia non incentiva il suo coinvolgimento e/o perché non ha effettivamente obiettivi che coinvolgono gli eventi in gioco), e si trovi a vivere la vicenda così come farebbe un altro dei 10 milioni di abitanti di Dystopia.
Spero di essermi spiegato.

Mentre scrivo mi viene in mente che l’aggiornameto delle descrizioni dei pg (le +15 parole) che si fa tra una sessione e l’altra potrebbe avere anche lo scopo di aggiungere qualche legame. O no?

ByBobo

2 apprezzamenti

Ciao @Bobo, seguo questo thread con grande interesse visto che anch’io (benché non nel brevissimo termine) vorrei lanciarmi a masterare una two-shot di The Pool.

Vorrei chiederti un chiarimento: dopo aver ricevuto i personaggi, prima di iniziare la giocata, hai distribuito qualche testo ai giocatori? Forse la parte che hai identificato come “situazione iniziale”?
Insomma, quale parte del materiale del tuo penultimo commento (oltre ai PG) era nota ai giocatori e quale era nota solo a te?

1 apprezzamento

Si, a livello teorico avrei dovuto condividete parte di quegli appunti prima della sessione. In pratica, dato che non c’è stato tempo, ho letto e riassunto quella parte insieme a loro.

Si trattava della sezione scenario, con le indicazioni sul mondo, e nient’altro. Questo perché nel resto degli appunti non ho fatto distinzioni tra informazioni note ai pg o meno, mi sono solo preoccupato di descrivere esattamente come stessero le cose, anche “dietro le quinte”. Questo vale sia per i png, che per la situazione iniziale.

Le informazioni vengono condivise man mano che i pg le incontrano o che diventano dati di fatto noti.

1 apprezzamento

Soprattutto se devo giocare delle one-shot o simili, qualunque sia il sistema che sto usando (a meno che esso non lo preveda già nel suo regolamento), a mio parere c’è un unico modo per avere delle giocate soddisfacenti, e coinvolgenti per i giocatori: pilotarli pesantemente prima dell’inizio della giocata, indirizzandoli verso un fine preciso e comune, anche se in teoria ciascuno di loro dovrebbe/potrebbe avere goal personali, o essere in conflitto con gli altri PG.

Lo faccio con domande provocatorie rivolte verso i miei PNG:

  • ehi MODAR, come conosci Jul Baver?
  • Ampere, come ti ha convinto MODAR ad incontrare Jul?
  • Cosa avete deciso che farete per lui? E cosa vi ha promesso in cambio?

In questo modo, i giocatori costruiranno una rete interessante (della quale nemmeno tu sai tutto, prima), con un obiettivo comune forte, e un ottimo aggancio per la missione della one-shot. Come puoi vedere dalle domande, come Master ho subdolamente (ma neanche troppo) esposto la mia preferenza verso la fazione di Jul, li ho spinti a creare una missione per/con Jul, e loro stessi mi diranno cosa otterranno se le cose vanno a buon fine. Voilà! Ho già costruito la giocata, li tengo tutti insieme con facilità, e ho perfino la possibilità di prepararmi in anticipo qualche dettaglio in più in quella direzione, dato che so già che verrà scelta al tavolo. :heart:

In particolare, leggendo The Italian Pool (che non conoscevo), vedo questo paragrafetto, che ovviamente è un consiglio similare, e che va preso molto sul serio, soprattutto se hai una giocata breve:

Due: Scelta del gruppo di personaggi
Altra cosa importante per la buona riuscita del gioco è creare un gruppo di personaggi affiatati che abbia una ragione per stare insieme; spesso le partite più deludenti si verificano quando i personaggi non hanno uno scopo per rimanere assieme, tendendo ad andare ognuno per conto proprio.
Il consiglio è quindi quello di discutere tutti insieme i personaggi che si vogliono creare, cercando di inserire quante più relazioni possibili tra di loro e cercando di risolvere eventuali incoerenze.

Infine, un commento sul sistema. Sarà che sto leggendo il manuale italiano, ma potrebbe essere spiegato meglio: ad un certo punto parla di dadi scommessi, ma sarebbe utile definirla meglio; parla di rinunciare al MoV per avere un dado in più, ma non lo inserisce nel timing corretto dell’azione (inoltre, dando al GM ancora più peso di quello che già ha, vedi il mio commento alla fine); in seguito durante le scene parla di aggiungere un tratto, e che verrà spiegato nel capitolo successivo (e poi non lo spiega). ecc.

Poi, in tutte le regole presenti, vedo un GM che si infila pesantemente in mezzo (cè tanto GM-Fiat), quando a prima vista sembrerebbe un gioco più creativo, che coinvolge maggiormente il gruppo in toto.

Infine, a mio parere le meccaniche andrebbero parecchio rifinite ed ampliate. Cosa succede se un PG resta senza dadi nel pool? Può solo compiere azioni in cui riesca a tirare dentro un tratto che ha un bonus associato?
Se è così, è ovvio che bruciare tutti i dadi nella serata, per poi averne 9 nella serata successiva, e con quelli comprare immediatamente un tot di bonus ai tratti è chiaramente il modo migliore per poter essere attivo durante la sera stessa (il bilanciamento di tutta la meccanica dei tiri e dell’avanzamento del personaggio a prima vista mi suona tarato male).

Infine, prendiamo un esempio di tiro di dado con un singolo d6 scommesso dal giocatore: con 1 perde il dado, e narra il successo dell’azione. Con 6, perde il dado, e narra la sua sconfitta. Dal 2 al 5 il Master fa quello che gli pare, incluso tergiversare nella scena, o farla superare, o far fallire il personaggio… Meh, non c’è bisogno che vi faccia i calcoli delle probabilità, qui è tutto un GM-fiat-show.
Facciamo un esempio anche con 3 dadi; qui aggiungo un po’ di matematica°°: qui hai circa il 42% di narrare tu il successo, e perdere i dadi, circa il 28% di fallire, e nei restanti 30% sei nelle mani del Master.

Ci sarebbe ancora parecchio da dire, ma direi che ho già dato la mia impressione sul gioco. Se in questo thread il commento sul sistema è di troppo, lo sposto volentieri in un thread dedicato.

Nota °°: li ho fatti in fretta, ma non dovrei aver cannato di molto.

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Stai facendo riferimento a The italian pool, mentre noi parliamo di The pool. Sono due regolamenti differenti.

Un commento sulla tua tecnica per coinvolgere i personaggi: per quanto non dubito che al tuo tavolo funzioni, non dare per scontato che tutti vogliano lo stesso tipo di partita. Io, per esempio, preferisco partite in cui i personaggi non stanno insieme per forza, perché per me le motivazioni dei singoli personaggi sono molto importanti (è chiaro che è un discorso molto vago, che andrebbe declinato in modo diverso per ogni singolo gdr).

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Questo potrebbe essere, applicato in maniera diversa, comunque un buon consiglio. Dico in maniera diversa per ciò che diceva @Alek (ti consiglio di leggere il regolamento originale, perché dal poco che mi hai detto cambiano diverse cose). In particolare, per quanto mi riguarda, nella scorsa partita a The Pool giocata con altri utenti del forum ho sperimentato per la prima volta un gruppo di pg non allineati negli obiettivi, e l’ho trovata, scusate mi esprimo in maniera troppo tecnica, una gran ficata.
Volevo riproporla, solo che, banalmente, non sono capace; o almeno, credo di non sbagliare dicendo che per giocare senza allineare gli scopi di pg è necessario più che mai che non ci sia un giocatore al tavolo con le mani sul volante a guidare la partita, cosa che io ho sempre fatto, come gm.
Per semplificarmi la vita ho deciso di replicare l’esperienza con the pool, iniziare così, tararmi un pochettino, e poi, se funziona, farlo diventare uno standard per quando sono io il master. Le volte che ho provato questa sensazione di “perdita di controllo” ho provato decisamente più soddisfazione (sono troppo sintetico ed off.topic, mi fermo qui).

… ma le domande per inquadrare meglio lo stato dei personaggi nel momento zero, poste in maniera da avvicinarli all’azione, si, possono aiutare. Forse soffrono dello stesso problema del decidere arbitrariamente il punto di partenza dei pg al momento zero: “quanto va bene essere specifico con le mie domande?”. Cioè, solo perché è sia cambia forma al processo decisionale non significa che non possano essere poste domande come “Conosci Jul Baver?” o come “Quand’è l’ultima volta ch e Jul ti ha scaricato un lavoro sporco?”.

Per le considerazioni sull’influenza del GM ed i calcoli probabilistici rimando alla versione originale del regolamento (che non sono sicuro di poter postare @Matteo_Sciutteri, quindi per ora sto buono).

ByBobo

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Ok. Googlando un po’, ho trovato questo:
http://www.1km1kt.net/wp-content/uploads/2013/07/thepoolrpg.pdf

Ci sono sicuramente differenze, ma in buona parte mi sembra equiparabile, incluso parti che ritengo criticità (a mio modo di vedere il sistema, ovviamente non tutti la vedranno come me).
Di quello Ita non ho preso comunque in considerazione le regole opzionali).

In alcuni punti mi sembra più vago e peggiore. Ad esempio, in quello Ita devi almeno decidere (come giocatore o come gruppo), prima di tirare, qual è il risultato che vuoi ottenere, e quale invece è il rischio se fallisci; dato che un tiro riassume di solito un’intera scena, direi che è estremamente utile farlo, per essere tutti sulla stessa linea d’onda. In quello Eng, non c’è nemmeno la parte del fallimento: se fallisci decide tutto il master, inclusa l’eventuale parte della morte dei PG, che ha il suo paragrafetto dedicato.

Per carità, capisco benissimo che da un regolamento di poche pagine non si possa pretendere troppo, ma ci sono micro-giochi che toccano corde più interessanti (per me, ovvio).

Certo, assolutamente. E’ un consiglio che arriva dalla mia esperienza personale, e dai miei gusti (e ovviamente com’è facile intuire prende a piene mani dai PbtA, siano benedetti).
Di solito nelle one-shot è comunque molto più comune. Non c’è tempo di raccogliere insieme i PG, non c’è tempo di affrontare i singoli goal, non c’è tempo di creare alchimia al tavolo in modo naturale, per questo che io la pompo artificialmente all’inizio.

Su questo hai molta libertà. Un discorso è fare domande più leggere “Conosci Jul?”, un discorso è partire in modo più provocatorio “Dimmi perché Jul ti ha tradito in passato?”. Il bello è che a seconda della tua sensibilità (o di quella dei tuoi giocatori) puoi decidere tu fin dove spingerti.

Inoltre, se hai molto più tempo prima dell’inizio della giocata, ad esempio se ti senti con i giocatori nelle settimane precedenti, per decidere setting, personaggi, legami ecc., allora è ovvio che molte di quelle domande provocatorie in realtà arriveranno dai giocatori stessi, che durante tutto quel tempo molto probabilmente diranno loro stessi cose tipo “facciamo che io conosco Jul e lavoro per lui” o “io voglio aiutare MODAR a recuperare la sua normalità” ecc.

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Grazie del chiarimento @Bobo.

L’ho chiesto perché ricordo che nella giocata a The Pool a cui abbiamo partecipato entrambi, masterata da @ranocchio (che potrà correggermi se dico cavolate - è passato molto tempo), ci era stato distribuito, dopo aver fatto i personaggi ma prima di giocare, un breve testo introduttivo che indicava “la questione in ballo”:

[…] i lavori di espansione della popolare taverna “La Sirena Riflessa” hanno provocato l’emersione dello scafo di un’antica nave spaziale, si pensa appartenente alla civiltà dei precursori. Queste scoperte tendono ad avere un valore astronomico, dato che possono portare a balzi nel progresso scientifico e tecnologico, nuove conoscenze e scritture sulla cultura dei nostri precursorsi, e al ricavo di materiali rari dal loro smantellamento. La notizia ha destato l’attenzione di molti.
Seres, la proprietaria della Sirena Riflessa, sembra titubare nel vendere lo scafo, ma potrebbe non avere molto tempo — diversi interessati sono interessati ad acquisirlo, e e lo scafo è esposto all’aperto, non facile da trasportare in un luogo protetto. Emissari dell’Ordine Rinato di Pitagora (ROP) e dell’UMWF hanno già fatto visita a Seres, e altri occhi celati rimangono attenti…

Ricordo che questo mi aveva portato, personalmente, a interrogarmi sin dall’inizio su quello specifico problema (l’antica nave ritrovata), e su come e perché il mio personaggio potesse esservi coinvolto.

Credo anche di ricordare (e i miei appunti, che sono andato a riprendere, sembrano confermarlo) che all’inizio della prima sessione siamo stati invitati esplicitamente dal master a rifletterci, con domande come “perché ognuno di voi è interessato alla nave dei precursori?”, e “come avete saputo della cosa?”.

Penso che questo abbia dato un contributo essenziale alla riuscita della giocata, e intendo regolarmi allo stesso modo quando mastererò The Pool a mia volta.

Mi sembra molto utile che il master definisca, in modo esplicito, una questione centrale, e che i giocatori siano chiamati a impegnarsi a far sì che i loro personaggi siano tutti coinvolti in quella questione. Attenzione, non sto dicendo che debbano essere alleati: nel nostro caso, infatti, non lo eravamo, anzi ce le siamo date di santa ragione. Parlo solo di essere tutti interessati alla stessa cosa o implicati nella stessa cosa, in modo che le storie si intreccino da subito, anche in maniera conflittuale.

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Grazie @Bille_Boo, non ricordavo questo dettaglio, ed in effetti sarebbe stato utile.
Dai vostri commetti, anche secondo @AndreaParducci, pare che sarebbe stato meglio coinvolgere un po’ di più i giocatori prima, e mi sto facendo un’idea di come che mi sembra valida. Prendo nota per la prossima volta.
In questo caso voi come vi muovereste? Abbiamo pg parzialmente coinvolti per interesse, ma soprattutto perché “ci si sono trovati in mezzo”, e poi abbiamo pg non coinvolti.

Ragionandoci, un possibile modo di agire per migliorare la situazione, sarebbe quello di iniziare la prossima sessione facendo domande mirate per coinvolgere i PG, purché le risposte non reandano incoerente ciò che è avvenuto fino ad ora. Inoltre potrei aggiornare la situazione coinvolgento di più elementi della loro descrizione che possono fare da esca, per poi togliore di nuovo (e definitivamente) le mani dal volante e lasciare che le cose capitino.

Sono un po’ titubante, mi sembra un modo “sporco” di agire. Ma magari mi sto fissando.

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La mia esperienza con The Pool si limita a quella famosa giocata, quindi non è certo vasta.

Detto ciò, il mio consiglio sarebbe di parlarne apertamente off-game con i giocatori: la questione centrale doveva essere questa, abbiamo dei PG poco o per nulla coinvolti, come potremmo muoverci secondo voi?

Potrebbero derivarne vari accordi: cambiare qualcosa dei personaggi, o cambiare questione centrale (ritoccando “retroattivamente” lo scenario), o (più probabilmente) escogitare insieme il modo migliore di coinvolgere ciascun personaggio.

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Sinceramente, sono abbastanza contrario a tutti i consigli espressi in questo thread, in particolare quello di “parlatene e decidete come correggere il tiro”. Mi sembrano davvero consigli sbagliati.

Si rischia davvero di fare un workshop di negoziazione per impostare le aspettative, che poi regolarmente non verranno raggiunte perché The Pool nella sua forma base ha una variabilità di esiti tale da non permettere di accarezzare la trama in una certa direzione. Peggio – se riuscite a piegare il sistema per farlo, facile che finiate in un mare di gioco insoddisfacente e antiagentifico, nonostante abbiate ottenuto tutto quello che vi siete detti.

Secondo me il problema fondamentale è quello che hai espresso qualche post fa. Volevo risponderti subito ma non ne ho avuto le energie. Vorrei chiedere gentilmente agli altri interlocutori di interrompere un attimo il flusso di consigli e concentrarci su questo punto.

Perché hai questa ansia di portare insieme i personaggi? Perché hai questa ansia di far interagire i PG con il materiale da te preparato?

Sono passato per gli stessi problemi quando avevo fatto le mie sessioni al Solar System un annetto fa. Le conclusioni le ho processate soltanto dopo quando ho giocato a Fantasy World.

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Concordo con @ranocchio, mi interessa molto parlare di questo aspetto.

La mia intenzione è precisamente contraria, “esercitarmi” a non farlo.

Mai detto di voler portare insieme i personaggi.

Qua sta lo spazio di discussione, e rispondo più approfonditamente. Riprendo un mio intervento qualche post indietro:

L’errore che temo di aver fatto, è di aver iniziato la partita con uno scenario dettagliato attorno ad un evento particolare ed ad un qualche npc, e personaggi che si, abitano quello scenario, ma non hanno motivo di essere toccati dagli eventi (e quindi di “toccare” gli eventi a loro volta, contribuendo alla partita).

Per fare un parallelo con la partita giocata con te, e mi scuso con gli altri utenti se il riferimento non sarà chiaro, e come se uno dei nostri personaggi fosse stato un (invento) biologo cyborg che vive a qualche miglio dalla sirena riflessa, il locale attorno al quale si sono svolti gli eventi; metti che durante la partita noi giochiamo attorno allo scenario che hai preparato, poi si stacca, si imposta una scena con lui, che semplicemente si fa la sua vita, parallelamente e senza punti di contatto con quello che sta capitando. Che è diverso da dire che ci sono personaggi che non interagiscono direttamente, ma sono colpiti ed hanno un ruolo nelle stesse vicende. Non penso che mi piacerebbe giocare una paritita come quella che ho descritto prima, piuttosto giocherei la prima situazione, e poi mantenendo lo scenario giocherei gli eventi attorno al biologo, in un secondo tempo, ma perché comprimerli insieme?

Ora, se mi dici che questa possibilità per te va bene, ne prendo atto, ma a me no. E tra l’altro a questo punto tanto vale aspettare che i giocatori creino i loro personaggi per definire la situazione iniziale.

Diversamente, a parte tutto, la tua reazione un po’ contraria al riallinearsi dopo che la partita è iniziata, la capisco, e non piace neanche a me. Inficia la genuina generazione di eventi ognuno frutto solo delle circostanze e delle forze in gioco, che è ciò che vorrei vedere in questa partita. Non credo che i consigli dati fin’ora fossero intesi a venire meno a questa logica (o almeno, io non li ho intesi così). Ma piuttosto a impostare un nuovo punto di partenza, per poi davvero procedere come ho visto che abbiamo fatto noi in quella famosa partita.

Aggiungo una domanda, penso che la risposta sia un pezzo fondamentale del discorso: effettivamente tu (@ranocchio) perché aspetti che i giocatori ti abbiano inviato i personaggi, per dettagliare lo scenario? E quale pensi che sarebbe il “rischio” se procedessi diversamente?
È una procedura che impatta tantissimo sulla partita, per cui non può essere casuale.

ByBobo

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Hai ragione; ho voluto mettere le mani avanti, considerato il rischio che ho visto, ma probabilmente ho esagerato.

Guarda, con onestà: l’ho semplicemente rubato da Ron Edwards. Non devi fare per forza così. Adesso sto per fare un giro a The Pool con uno scenario preparato prima.

Non mi permetto di parlare ex cathedra, dato che The Pool è un gioco che sto capendo anche io. Ti dico solo quello che penso al momento.

A mio parere, la parte importante è che qualunque cosa tu abbia predefinito come parte della tua situazione iniziale, che impatta il tipo di personaggi che ti interessa vedere, e che sia una parte invariabile del tuo scenario, deve essere un vincolo che dai giocatori prima che creino i personaggi. Altrimenti, accetti qualunque cosa creino (va bene, se ti sta bene).

Quindi, ad esempio, il mio scenario di Amsterdam richiederà che tutti i giocatori siano studenti dell’università. Perché lo scenario è incentrato attorno all’università, e non mi interessa quello che accade al di fuori. Se fai un personaggio non dell’università, non giochi al mio scenario.

Questo perché una volta che i giocatori mettono mano alla penna hanno completo arbitrio su quello che portano in gioco con le loro 50 parole. Una volta che lo hanno fatto, lo devi accettare – è il loro contributo al gioco, non puoi essere tu il filtro.

Ti aiuta quello che sto dicendo?

P.S. Ti consiglierei anche di postare la tua esperienza su Adept Play, dove magari ricevi delle risposte migliori di quelle che possiamo darti sulla Locanda. Ho l’impressione che Ron avrebbe magari qualcosa di più interessante da dirti di me.

@Bobo Dimmi se ti serve aiuto a tradurre.

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P.S. Per contrasto, con “Fyodor 11” ho letteralmente creato solo il pitch e la moodboard, il resto l’ho fatto dopo che avete creato i personaggi. Non gli ho esattamente cucito la roba attorno – ho fatto qualcosa che piacesse anche a me – ma ho cercato di trovare punti di potenziale allaccio per i vostri personaggi. @Bobo se ricordi, nella prima sessione vi ho fatto mettere insieme i puntini prima di giocare, in maniera che partissimo già con la forte inquadratura (hard framing) sul fatto che tutti erano interessati a dirigersi verso la locanda della Sirena, per motivi diversi.

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