Vorrei continuare ad aggiornarvi su questa partita, chiedendovi un paio di suggerimenti qua e la. Spero che ne risulti un resoconto interessante.
Come prima cosa posto lo scenario completo, ovvero tutto il materiale che avevo pronto prima di ieri sera, quando si è svolta una prima breve sessione (di un’oretta e mezza in totale).
PS: ho esportato il file in markdown da notion, spero che l’operazione non abbia alterato il testo; ho notato un errore che ho corretto, segnalatemene evetuali altri. Per lo stesso motivo nel testo troverete dei link che non sono in realtà funzionanti (non importa, porterebbero ad informazioni che sono contenute anche in questo post).
Scenario
Scenario
Una panoramica su Yst 001-A
Il pianeta e la cupola
Dystopia è un pianeta prevalentemente roccioso e desertico. Il suo maggiore centro abitato è la megalopoli identificata semplicemente come “la cupola”, che ospita circa 10 milioni di abitanti. La città si estende orizzontalmente e verticalmente, con edifici disordinati e, nei casi peggiori, crollati e ricostruiti senza veri piani regolatori. La vera e propria cupola è una campana semitrasparente che ricopre la città, ed ha un duplice scopo: la isola dall’atmosfera tossica di Dystopia (pregna di metano che potrebbe corrodere irreversibilmente le vie respiratorie di un umano in circa 200 secondi), e filtra la luce blu di Blanca Fey (composta da particolari raggi denominati “beta”), ricolorandola in modo da renderla ideale per l’occhio e la pelle umana; all’esterno della cupola la luce è troppo luminosa, ferirebbe gli occhi ed un’esposizione prolungata causerebbe tumori. Altri fenomeni naturali e fauna ostile rendeno inospitale l’ambiente esterno. Inoltre, siccome la rotazione di Dystopia è perfettamente sincronizzata con la sua rivoluzione attorno a Blanca Fey, la cupola è sempre ugualmente esposta alla fredda luce stellare; il vetro si scurisce per 12 ore ogni 12 ore filtrando l’85% dei fotoni, e creando cicli giorno/notte artificiali.
Il colossale centro abitato è un agglomerato di edifici che sembrano quasi provenire da epoche storiche differenti, abbarbicati uno sull’altro. A fianco ai quartieri densamente abitati, ci sono torri irraggiungibili dove i magnati dell’acqua siedono comodi sulle loro poltrone di vera gomma. Ed a fianco a questi intere aree decadenti, occupate nottetempo in barba alle comuni precauzioni sugli edifici pericolanti.
Oltre la cupola
L’esterno non è del tutto spopolato. Minuscole comunità vi hanno trovato una dimensione, alcune hanno il compito di estrarre acqua dal sottosuolo tramite chilometrici pozzi. Queste persone hanno anche sviluppato una resistenza atipica al metano ed alla luce della stella, sebbene non ne siano totalmente immuni.
L’esterno è una terra di nessuno ideale per le più spinte attività criminali, dal contrabbando di merci vietate a spericolate sfide della morte sotto forma di gare clandestine tra veicoli di varia natura, non proprio progettati da ingegneri.
Questione di sopravvivenza
L’interno della cupola non è salvo dalla criminalità; uno cospicua fetta insofferente e rassegnata della popolazione basta a creare un dilagante egoismo collettivo, che porta le persone ad arraffare le occasioni senza guardare in faccia a nessuno, quali che siano.
… con le dovute eccezioni, ed un forme e misure diverse.
Tra le attività criminali meglio celate, la riscrittura genetica illegale è sicuramente tra le più proficue: i laboratori sono spesso mascherati da centri di ricerca per l’evoluzione accelerata, un’attività che vorrebbe rendere il corpo umano più adatto a sopportare l’habitat naturale di Yst. Non è raro che i pacificatori ricevano segnalazioni di persone scomparse, i cui corpi vengono poi recuperati in strutture di fortuna adattate all’esposizione prolungata di cavie (rapite) ai raggi beta, per suscitare reazioni evolutive controllabili e commercializzabili.
Pericoli oltre l’atmosfera
Tre volte all’anno (un anno di 300 giorni) Dystopia attraversa una pericolosa fascia di asteroidi che forma più anelli attorno a Blanca Fey. Un sistema di satelliti in orbita attorno a Dystopia, noto come “lo sciame”, rileva con anticipo l’avvicinamento di meteoriti, e li fa esplodere prima che possano colpire la cupola. Lavorare alla manutenzione dello sciame di rilevamento è considerato uno dei lavori più pericolosi, nonché tecnicamente complesso, fattori che riducono notevolmente i potenziali candidati. Questo provoca da anni una lenta e mal controllata avaria dei satelliti.
Gli esterni ed i pacificatori
I pacificatori sono una forza di polizia, emissari della colonie esterne ed autoproclamati unica autorità ufficiale di Yst 001A. Sono perlopiù agenti mandati su Yst per punizione, gente che in altri tempi sarebbe stata congedata con disonore da un corpo militare governativo.
I governi delle colonie esterne faticano a gestire gli afflussi degli abitanti di Yst. I pacificatori controllano la maggior parte dei porti della cupola, applicando politiche, restrizioni, e soprattutto tasse (con tanto di creste) insostenibili per l’imbarco su navi registrate. Il controllo ed il creare ostcoli per limitare l’esodo da Dystopia è la vera ragion d’essere dei pacificatori. Il controllo della città, la risoluzione di casi, ed altre operazioni di polizia (a parte il brutale contenimento dei movimenti sovversivi) sono un noioso passatempo. La legge esiste a loro giudizio e discrezione, ed è al loro servizio.
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Personaggi di rilievo
Jul “Big” Baver
Magnate dell’acqua
Istinto: liberare Dystopia dall’influenza degli esterni, mantenere il suo potere sulla cupola e gli abitanti.
Juck Baver è uno dei più grandi magnati dell’acqua di Yst. Si presenta come un omone con i capelli raccolti in una coda lunga e svarianti innesti cybernetici sulle articolazioni. E’ sempre accompagnato da qualche guardia del corpo armata. Ha influenza su molte delle attività criminali di Dystopia. Possiede due porti illegali fuori dalla cupola, ma li tiene nascosti ed inutilizzati.
Timber Fog
Ufficiale dei pacificatori
Istinto: abbandonare Dystopia, ferire ogni schifoso abitante di Dystopia.
L’ufficiale Timber Fog si presenta come un militare perfettamente ordinato e ligio alle regole. Porta sempre la divisa in manieram impeccabile, e l’arma d’ordinanza (una semiautomatica) pulita a dovere. Ex sotto ufficiale, Timber Fog ha fatto carriera dopo aver aiutato il precendemte ufficiale a liberarsi di quello schifoso ficcanaso di Ampére Poirot. Guida le operazioni di evacuazione nel più totale silenzio. Non ha preso neanche per un secondo in considerazione l’idea di rimettere in funzione lo sciame; è l’occasione perfetta per lasciare questo buco schifoso.
Sonny e Terry
Piloti di Gare clandestine
Istinto: vincere tutte le gare. Tutte.
Sonny e Terry, fratallo e sorella, sono la coppia di piloti più nota dei bassifondi della cupola. Entrambi biondi, lui con una scadente protesi al posto del braccio destro, lei costantemente con una grossa gomma da masticare in bocca. Si dice che abbiamo alzato il record di gare terminate (senza morire) a 23, e di gare consecutive terminate col mezzo (quasi) intatto ad 8. La loro lancia fendi-sabbia è il veicolo più snello in circolazione, nonchè tra i più piccoli e fragili. Non sono al corrente dei dettagli della missione, affidatagli da Jul “Big” Baver, sanno solo di dover trasportare dei passeggeri sul loro mezzo fino ad un certo punto a 300 metri dalla pista. Hanno accettato perché non è prudente contraddire uno come Bug Baver, ma non intendono compromettere la vittoria. Sono pronti anche ad abbandonare i loro passeggeri.
Gabriel Emervil
Governatore di Dystopia
Istinto: fare gli interessi della popolazione.
Il governatore fantoccio di Yst, senza quasi alcun poter se non quello di parlare in radio alla città. Fa gli interessi dei cittadini anche quando potrebbere rischiare grosso. Si presenta come un anziano robusto, con una barba e capelli argentei, che fuma una pipa elettronica aromatizzata al rosmarino.
Situazione iniziale
SItuazione iniziale
Sei ore fa un satellite dello sciame di rilevamento è precipitato ad un centinaio di chilometri dal perimetro della cupola: aveva urtato un corpo vagante a causa di un’avaria nei sistemi di compensazione inerziale. Lo spavento generale è stato enorme, perché se avesse colpito la cupola il danno sarebbe stato irreparabile e letale.
La cosa peggiore è che non si è trattato di un satellite qualsiasi, ma del CS1, il satellite che ospita il nodo “master” dello sciame, ovvero l’unico in grado di elaborare i dati necessari ad istruire tutti gli altri. Da adesso le istruzioni dello sciame non verranno aggiornate in base ai rilevamenti, e la copertura non sarà ottimale. Tra 6 cicli (6 giorni), quando Dystopia attraverserà la fascia di asteroidi, la copertura non sarà sufficiente, lo sciame verrà decimato dagli impatti, e sempre più asteroidi precipiteranno sul pianeta, non intercettati. Sarà una vera e propria lotteria. Questa seconda informazione, che denota la gravità della situazione, è nota ai pacificatori (esclusi gli agenti di basso rango), a Jul “Big” Baver, ed a Joshua.
Quando i pacificatori hanno compreso la gravità della situazione, consci di non poter gestire una così rapida evacuazione di massa, hanno deciso di mantenere il silenzio, mentre organizzano l’esodo. Sempre più di loro vengono avvistati a correre in gruppi per i vicoli ed i ponti della città, trasportando grosse casse di attrezzatura e provviste verso i porti. Altri cercano di sedare le folle di curiosi e rivoltosi, con difficoltà.
Per comunicare segretamente tra di loro i pacificatori si riferiscono al momento in cui Yst entrerà nella fascia di asteroidi come “Utopia” (in segno sfregio al pianeta che tanto disprezzano).
Le persone si fanno domande sull’insolita attività dei pacificatori. Le folle iniziano a radunarsi, preoccupate. La situazione è già instabile, ed il panico dilagante che seguirà sarà ingestibile. Nelle zone più malfamate della cupola iniziano a radunarsi gruppi armati, fomentati dagli agenti di Jul “Big” Baver , che dietro le quinte fomenta una rivolta contro i pacificatori. Baver pianifica sfruttare una delle prossime gare di corsa clandestine per mandare alcuni dei suoi uomini a recuperare il computer centrale del satellite ammiraglio per installarlo su un’altra unità dello sciame. Intende mettere distopya al sicuro solo dopo che i Pacificatori se ne saranno andati, per poi far saltare in aria ogni porto sul pianeta, coronando il suo sogni: rendere Yst 001-A indipendente. Intende assoldare Joshua e M.O.D.A.R., che dovranno correre sul mezzo di Sonny e Terry.
Kick Off
Ore 20.00, 6 cicli all’utopia.
- Joshua sta facendo ritorno dallo sciame. Nel tragitto uno dei pacificatori della scorta gli intima di non riferire nulla di ciò che sa, se ci tiene a non finire molto male.
Al porto anche un uomo di Big Baver lo aspetta per minacciarlo di mantenere il silenzio se ci tiene alla vita. Dovrà recarsi ad uno specifico indirizzo in periferia entro 2 ore, dove incontrerà Baver e Modar. Un cecchino è appostato per risolvere il problema se il meccanico non fosse disponibile.
- Ampére è al porto, dove un informatore gli aveva assicurato avrebbe scoperto qualcosa di interessante e losco sui pacificatori. Vede Joshua, e la scena.
- Adastra e Modar sono sono al quarto livello est della cupola, una zona di locali notturni. Una rivolta fomentata dagli uomini di Baver strategicamente mobilitati sta mettendo in difficoltà i pacificatori. Si chiudono dentro un MaLeV (veicolo a levitazione magnetica), portando con loro una bambina come ostaggio. Uno dei rivoltosi sta per lanciare un ordigno per farlo esplodere. Cosa fate?
Inoltre ri-posto i personaggi. Gli Ampére Poirot è stato corretto rispetto al post precedente, ed a MODAR è stata aggiunta l’immagine.
Adastra Peraspera
Adastra è il risultato della sperimentazione dei raggi beta sugli esseri umani: ciò le conferisce bioluminescenza e la capacità di emettere raggi di forza dai palmi. Rifugiatasi su Dystopia dopo esser fuggita dai laboratori, si nasconde lì, cercando di fare ordine nei suoi ricordi frammentati a causa del trauma. Copre la sua bioluminescenza con tessuti Ab-Synth (Absorption-Synthesis) che, con la sua esperienza di ladra, le forniscono una certa furtività quando si trova nell’ombra. Diffidente, quasi paranoica, si rifugia nell’alcol per annegare il doloroso passato.
Tratti:
- Bioluminescenza +1
- Raggi di forza dai palmi +2
- Furtività +2
- Fuggitiva
- Problemi con l’alcol
- Ladra +1
- PTSD
Pool: 5
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Joshua
Meccanico di astronavi
Joshua è un meccanico di astronavi che vive in una delle biocupole di Dystopia. Essendo un cyborg ha una resistenza più alta del normale, che ha scoperto di avere quando gli è caduto un pezzo di motore spaziale addosso. Dopo una partita importante di Poker Joshua ha perso tutto il suo denaro e non ha potuto imbarcarsi quando le flotte di astronavi decisero di abbandonare Dystopia. L’unica cosa rimastagli e la sua chiave inglese sonica. Questo costrinse Joshua ad imparare a sopravvivere e a imbrogliare il prossimo per farlo. Il suo obiettivo è rubare più denaro possibile per andarsene da Dystopia.
Tratti:
- Resistenza cyborg +2
- Meccanico di Astronavi +1
- Giocatore d’azzardo +0
- Imparare a sopravvivere +0
- Imbrogliare +1
- Rubare +1
- Chiave inglese sonica +2
Pool residuo: 3
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Ampére Poirot
Ex sergente della MI7
Ampère Poirot è nato su Dystopia, si è arruolato nella MI7 come specialista di armi. La sua sensibilità di interpretazione e valutazione delle situazioni, la sua intelligenza emotiva e le sue abilità relazionali gli han fatto fare carriera come investigatore, ma dopo aver ficcanasato nelle cose sbagliate lo hanno incastrato per l’omicidio della moglie e lui è fuggito su Dystopia dove cerca un modo per vendicarsi tra una bottiglia e l’altra, chiedendo aiuto a vecchi amici.
Tratti:
- Specialista di armi (+1)
- Investigare (+2)
- Vecchi amici nei bassifondi
- Intelligenza emotiva
- Sensibilità di interpretazione e valutazione delle situazioni (+2)
- Tesserino della MI7 e pistola elettrica
- Abilità relazionali convincenti (+1)
Pool residuo: 5
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MODAR
M.O.D.A.R. (Motarn Oran Dav Axel Ruh) è nato con una mutazione genetica che fa si che il suo corpo si adatti alle condizioni pericolose e lo aiuti a sopravvivere.
M.O.D.A.R. è immortale e dopo anni passati a girovagare le galassie e apprendere conoscenze e dopo aver visto tutti quelli che ama morire è impazzito, ora è su Dystopia cercando pericoli per vedere fino a dove può spingersi, vive la vita al limite.
Tratti
- Mutazione Genetica +1
- Adattamento alle condizioni pericolose +2
- Pazzia +2
- In cerca di pericolo
- Immortalità
Pool rimsto: 6
Di seguito invece ho sintetizzato gli eventi della prima sessione. Fanno riferimento agli appunti sullo scenario, letti da soli non saranno chiarissimi. Noterete che, avendo giocato poco, in gran parte ricalcano ciò che avevo previsto nel kick-off.
Sessione 1
Eventi in gioco
Ore 20.00, 6 cicli all’utopia.
- Joshua Viene minacciato sia dai pacificatori che dall’uomo di Baver di mantenere il silenzio sulla gravità della situazione. Quest’ultimo lo invita inoltre, senza troppe cortesie, ad un incontro proprio con Jul “Big” Baver. Joshua accetta.
- Ampére, che ha ricevuto una soffiata che riguarda un recente affaraccio in cui i pacificatori sarebbero invischiati, ha osservato a distanza Joshua parlare con l’inviato di Baver. Non sa di chi si tratti, ma crede che seguendo Joshua potrà scoprire qualcosa di interessante.
- Durante una piccola sommossa popolare in una zona di locali notturni, in cui MODAR si sta sfogando, e Adastra sta borseggiando, 4 pacificatori accerchiati dalla folla prendono in ostaggio una ragazza. Alcuni uomini nella folla lanciano una granata con l’intento di “gettare benzina sul fuoco”. Adastra usa le sue abilità per fermare l’attentatore, e gli mozza un braccio. La folla si disperde. Adastra fugge per non farsi scoprire.
Gli attentatori si rivelano essere uomini di Baver, e mettono una taglia sulla testa di adastra (senza conoscere la sua identità).
Mostrano di conoscere Modar, e gli offrono un misterioso lavoro, ma non prima che lui abbia dimostrato le sue sovrumane caratteristiche. Modar accetta di seguirli. Uno dei due uomini illesi spara un colpo al compagno gravemente ferito da Adastra, per liberarsi di un peso.
Considerazioni
A parte il fatto che spero di non aver commesso errori madornali, incongruenze nello scenario ancora non emerse, etc, a causa della fretta con cui l’ho scritto (praticamente tutto negli ultimi 2 giorni, terminando un’ora prima della sessione).
Per il modo di prendere gli appunti ho preso ampiamente spunto dal thread [The Pool] La preparazione del GM. Invece il fatto che l’ambientazione sia somigliante è un caso, in questo periodo mi sono intrippato con the expanse e lost in space.
Ho trovato molto complicato mantenere l’equilibrio tra il coinvolgere i personaggi perché abbiano un ruolo nel corso degli eventi, e l’agganciarli troppo, in maniera troppo artificiale. Dopo aver giocato questa sessione ho l’impressione che siano troppo slegati dagli eventi e tra di loro. Ma voglio ancora valutare meglio in base alle prossime partite.
ByBobo
Edit: ho corretto dei refusi ed aggiunto le immagini dei pg che avevo dimenticato.