DW Ravenloft Edition: mosse speciali

Ciao a tutti!

Con alcuni miei giocatori stiamo lavorando ad un’ambientazione di DW che richiami le atmosfere di Ravenloft. L’idea generale è che il nostro reame del terrore è solcato da Nebbie erranti e non stabili, che mutano ciò che avvolgono distorcendo i punti di riferimento geografici e facendo comparire regioni prima celate. Ad esempio: una normale catena montuosa avvolta per qualche giorno dalle Nebbie esce da esse completamente composta d’ossa.
Pensavamo a come rappresentare questa volontà di assimilazione da parte del reame nei confronti, per esempio, dei personaggi (io mi sto ispirando alla Trilogia dell’Area X di VanderMeer).

Dopo una chiacchierata ecco una bozza, sarei curioso di sapere cosa ne pensate e se avete qualche opinione o suggerimento:

Accettare il Reame Oscuro
Quando state per iniziare una sessione, ciascun giocatore pensi a quello che è accaduto nella sessione precedente e a turno rispondete alle seguenti domande. Per ogni risposta affermativa il giocatore si segna 1 Assimilazione.
-Nella scorsa sessione è successo qualcosa che ha sconvolto la mia sicurezza sul mondo?
-Nella scorsa sessione ho compiuto un atto alieno alla mia natura?
-Penso che quello che è accaduto porterà il mio personaggio a cambiare? Se la risposta è «si» e nel corso della nuova sessione mostri esplicitamente questo cambiamento, segnati 1 Assimilazione extra a fine sessione.

L’idea dietro questa mossa è di dare piena libertà ai giocatori di mostrare quanto il reame del terrore li stia mutando. Ed è anche un metodo coinvolgente, secondo me, per fare il riassunto della sessione precedente.

A seguire ecco la mossa per spendere Assimilazione:

Spendere Assimilazione
Puoi spendere le Assimilazioni nelle seguenti maniere, quando preferisci:

  1. Aumenta una tua caratteristica di 1 e diminuisci di 1 un’altra tua caratteristica (6 Assimilazione).
  2. Prendi una mossa da un altro libretto. Per quella mossa tirerai sempre 1d8 e 1d6 (invece che 2d6), ma se il valore del d8 è minore di quello del d6 subirai una complicazione extra con un risultato di 7+ (6 Assimilazione).
  3. Prendi una Mossa di Assimilazione. Preparati perché tali mosse ti avvinghieranno sempre di più al Reame del Terrore se non stai attento (10 Assimilazione).

Le Mosse di Assimilazione rappresenteranno poteri oscuri e misteriosi che i personaggi possono ottenere durante le loro avventure. Ho intenzione di progettarne almeno 10 e rappresenteranno, per esempio, la capacità di attingere ai Poteri Oscuri, di viaggiare nelle Nebbie, di ottenere un simbionte (alla Venom), di accogliere nel proprio corpo uno spirito errabondo e così via.

Per quanto riguarda la prima opzione è stata scelta perchè abbiamo deciso di modificare leggermente le regole di DW. In pratica salendo di livello si potrà scegliere di ottenere una Mossa Avanzata oppure un +1 ad una caratteristica, non entrambi. In questo modo ha senso permettere di modificare le caratteristiche con questa mossa speciale.

Ecco alcuni dubbi che ho su queste mosse:

-non mi convince la spesa di Assimilazione per la quale ho optato. Secondo voi sarebbe meglio uniformarla alla spesa di XP per salire di livello? Quindi servirebbe livello+7 Assimilazione per ottenere un avanzamento tra quelli riportati dalla mossa;

-secondo voi una cosa del genere andrebbe a oscurare altre mosse, in primo luogo quella di Fine Sessione? Perchè mi rendo conto che sono formulate in modo molto similare. Per quanto le domande della mossa Accettare il Reame Oscuro mi paiano ottime domande di fine sessione, non volevo fonderle insieme…

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Ti rigiro la domanda, quale sarebbe il beneficio di far dipendere quanta Assimilazione serve per un avanzamento dal livello?

Così com’è si spende Assimilazione piuttosto raramente mi sembra. Ipotizzando un guadagno medio di 1,5 Assimilazione per sessione a fronte di un costo medio di 7,3 Assimilazione per spesa, c’è una spesa ogni 6 sessioni più o meno, il che secondo me non mette in ombra il la mossa di fine sessione. Altrimenti anche fondere insieme le due mosse non è male, come soluzione.

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Più che altro per uniformare il tutto. Invece che campare numeri a caso metto una quantità di Assimilazione richiesta che rispecchia la quantità richiesta di XP per salire di livello. Effettivamente a livelli medio alti diventa faticoso accedere alle opzioni che concede la spesa di Assimilazione che non è l’effetto che voglio ottenere in gioco (anzi, voglio invogliare i giocatori a prendere quelle mosse avanzate, in modo da “divertirmi” con le mosse dure che ne conseguiranno).

Io in realtà mi aspetto un guadagno di Assimilazione maggiore rispetto alla tua stima, data l’ambientazione…per questo mi è venuto il dubbio. Per quanto riguarda la fusione ci ho pensato, ma non vorrei che la parte di fine sessione diventasse eccessivamente lunga.

Io toglierei la mossa di fine sessione, e le altre regole. La sostituirei con una mossa personalizzata che dice:

Ogni qualvolta il Mondo ti sconvolge per la sua natura mutevole, o ti accorgi di aver compiuto un’azione mosso da caos primevo, prendi un Segnalino Nebbia (massimo 3).
Spendi un Segnalino per usare la mossa di un altro libretto, o per guadagnare +1 a tutti i tiri su una Caratteristica, per una scena (narra come questo è diventato possibile).
Mentre gli effetti del Segnalino Nebbia sono attivi, le mosse del GM che ti riguardano, ed i prezzi che devi pagare, sono tutti più estremi.

Ovviamente, scegli tu gli attivatori della mossa più consoni, io ho messo qualcosa che fosse ispirato da quel che ho letto.
Io sarei ben felice di trovare questa meccanica al tavolo.

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Altrimenti, potresti prendere ispirazione dal PbtA Masks: c’è un playbook, il Doomed (qui tutti i playbook) che può riempire una barra ogni volta in cui si avvicina alla sua tragica fine. Quando la barra è riempita, si ripristina e sblocca una delle mosse speciali del libretto. Quando le mosse speciali da prendere sono finite… arriva il momento per il Doomed di confrontarsi con il suo destino.
Ovviamente dovresti adattarla, però ti offre un sistema parallelo ai normali avanzamenti per gestire la cosa.

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