DW: gestione delle evocazioni da parte del GM

Ciao a tutti. Nella campagna di DW che stiamo giocando ho introdotto una mossa custom che permette, interagendo con una runa, di evocare Cose dall’Oltre. Per chiarezza ecco le due mosse:

Studiare la Runa della Convocazione
Quando studi la Runa della Convocazione, tira+SAG: con 10+, il simbolo ti rivela in qualche modo la sua funzione, ovvero quella di evocare Creature dall’Oltre e controllarle; con 7-9, il bisogno di tracciare il simbolo è impellente. Se decidi di tracciarlo e di innescare la mossa Sprigionare il potere della runa segna 1 XP e ottieni +1 prossimo quando interagisci con la runa; con 6-, tracci il simbolo involontariamente (magari per concentrarti o per gioco o noia). Innesca la mossa Sprigionare il potere della runa e spera per il meglio.

Sprigionare il potere della runa
Quando tracci per qualsiasi motivo la Runa della Convocazione (su qualunque superficie, anche per aria), tira+CAR: con 10+, evochi una Cosa dall’Oltre che seguirà i tuoi ordini come meglio può e seguendo la propria natura; puoi darle fino a 3 comandi, poi la creatura scompare, forse ritornando da dove è venuta. Il giocatore sceglie due Vantaggi, il GM uno Svantaggio. La creatura ha 5 PF, un d6 come dado danno e taglia media. La descrizione sta al giocatore o al master, in accordo con il Vantaggio e lo Svantaggio. Con 7-9, come 10+, ma il giocatore assegna un solo Vantaggio e il controllo sarà temporaneo o difficoltoso. Puoi dare 2 comandi alla creatura. Finito l’effetto meglio mettersi in salvo o affrontare la cosa dall’Oltre. Con 6-, spero tu abbia un piano B.
Vantaggi: Grande come un carro (grande, media, lunga, +1 danno, +2 pf), Coriacea (+1 armatura), Forza Innarestabile (+2 danno, poderoso), Abilità Sovrannaturali (Ignora Armatura), A distanza, Danni Elementali (descrivi il tipo), Sensi Inusuali (assegna un abilità sensoriale, es. visione nell’oscurità, olfatto sviluppato…), Capacità Mistiche (assegna un potere alla cosa dall’Oltre proporzionato al contesto della sessione).
Svantaggi: codardo, selvaggio, lento, deperito, spaventoso, smemorato, criptico, disturbante, ostinato, debilitato, esigente (sono solo esempi per me GM).

Abbiamo già usato queste mosse nelle nostre sessioni (con successo parziale e completo come esiti) e attendo con segreto piacere che i personaggi facciano 6- per giocarci un episodio alla “Godzilla invade Tokyo”.

Ieri sera mentre stavamo giocando la scena in cui la Cosa dall’Oltre è stata evocata (uno dei personaggi era stato catturato da una banda di avventurieri rivali e lo stavano torchiando; il ramingo da non molto lontano ha deciso vedendo la scena di tracciare la runa) mi è sorto però un dubbio sulla sua gestione. Il mio dubbio è il seguente: cosa dovrei fare nel caso uno dei png decida di attaccare l’evocazione? Dovrei ogni volta annunciare ai giocatori che qualcosa sta per danneggiare la creatura in modo da innescare una mossa morbida? O l’evocazione e il png che la attacca si scambieranno in modo automatico danno? Mi sembrano tutte opzioni plausibili, ma magari qualcuno con un po’ più di esperienza ha risolto in altri modi.

Sarei anche ben felice di ricevere feedback riguardo le due mosse: sono le prime che provo a creare da zero!

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L’incantesimo “Animare i morti” del chierico e “Evocare mostri” del mago hanno come nota

Considera come se fosse un personaggio, ma con accesso soltanto alle mosse basilari.

Questo ti permette di far attivare taglia e spacca direttamente al mostro e quindi gestire normalmente lo scambio di danni, oppure sfidare il pericolo per evitare l’attacco, o qualunque altra cosa può fare un PG. Mi sembra la soluzione più semplice.

Ovviamente se può attivare delle mosse deve avere anche dei modificatori, che gli incantesimi gestiscono con un +1 di base a tutto e uno o due +2 come vantaggi.

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Sulla parte di come gestire le creature evocate, non ti so rispondere perché ho lo stesso problema.

Sulle Mosse: Sprigionare una Runa mi piace mentre Studiare la Runa della Convocazione mi fa sembrare i personaggi una manica di imbecilli :sweat_smile: (se questa era lo scopo, allora è fatta bene).

Io l’avrei fatta così (è inventata su due pieni: sicuramente contiene errori):
Con 10+ conprendi come funziona la runa e sai controllarla; ottieni +1 a Sprigionare Runa.
Con 7-9 comprendi come funziona la runa ma qualcosa ti sfugge
Con 6- scegli uno:

  • non comprendi la runa: puoi provarne a sprigionare il potere ma hai -1 a Sprigionare Runa
  • interagisci con la runa e l’attivi: auguri!

Ciao :slight_smile:

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L’idea dietro ciò è che la Runa risale a tempi così antichi ed è stata creata da esseri così potenti che è più un’entità che un semplice simbolo. Essa desidera sprigionare il suo potere: mi sono ispirato all’Unico Anello per scrivere i 3 esiti (es. Frodo finisce con l’indossarlo spinto dalla sua influenza, senza pensarci). Poi la compagnia di personaggi è quanto di più lontano ci sia da degli incantatori/arcanisti, quindi secondo me aveva senso costruire la mossa per dei tombaroli che finiscono sempre nei guai.

Ok mi ero perso queste parti del manuale, sono libretti che ho visto poco. Grazie!
Sinceramente preferirei che le Cose dall’Oltre evocate funzionassero più come png che come pg (infatti stavo pensando di rendere i Vantaggi dei tag e non più dei bonus e cose del genere).

In tal senso mi chiedo come si gestiscano in DW gli scontri tra png: si innescano mosse morbide per i giocatori, si risolve in modo logico in base alla situazione, si tirano dei dadi?

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Lo scontro tra PNG è gestito interamente dal Master con risultati a suo libero arbitrio a meno che non voglia coinvolgere i PG o loro vogliono mettersi in mezzo. In tal caso sono Mosse Morbide a cui i PG possono reagire. Questo da Regole come Scritte.

Ciao :slight_smile:

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A livello di meccanica i png alleati sono solo bonus, come il compagno animale del ramingo, quindi niente dado danno e PF, guarda anche come funzionano i gregari. Un png può morire come mossa dura, ma non ci sono contatori a deciderlo.

A livello di fiction ovviamente anche solo la presenza di una cosa dall’oltre può cambiare la situazione e permettere azioni prima impossibili.

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Grazie per i chiarimenti. Sto ancora modificando la mossa guardando cosa ha funzionato in gioco e cosa no. Magari potrebbe essere utile raccontare brevemente come ho gestito la questione fino ad ora:

Prima evocazione (7-9): il giocatore evoca una Cosa dall’Oltre con molte mani provviste di unghie estraibili come frecce (Vantaggio: a distanza; Svantaggio: disturbante > un’aura psionica che confonde e distorce i sensi). Il primo comando dato dal pg è stato: “Uccidi l’ogre” (un png che li sorvegliava da una posizione sopraelevata). Ho descritto come le unghie simili a pugnali venivano letteralmente sparate verso l’ogre, che è morto sul corpo (l’ogre era ignaro e spaventato, l’attacco terribile, non ho neanche fatto tirare i danni). Il secondo comando è stato: “Fammi risalire lungo il crinale”, e così è stato. Poi la creatura è sfuggita al controllo mentale e i pg hanno dovuto affrontarla. A quel punto ho velocemente creato un profilo per il mostro.

Seconda evocazione (10+): il giocatore evoca un armadillo/lumaca bipede con possente coda a mazzafrusto (Vantaggi: coriacea, forza inarrestabile; Svantaggio: violento). Come primo comando: “Uccidi”. La creatura ha bersagliato con la coda un soldato che stava per attaccare l’archeologo della compagnia. Era ignaro: fracassato sul colpo. Poi ci siamo fermati nel mezzo di questa scena di combattimento (quello che ho posto è il mio dubbio per la prossima sessione).

In pratica anche l’esito dei comandi lo sto gestendo basandomi sulla fiction, senza tirare niente (ecco perchè ho intenzione di modificare la mossa di Evocazione).

Ah, avevo dimenticato che le evocazioni possono diventare nemici. Allora va bene che li descrivi come si fa con i mostri, però finché sono alleati terrei conto solo dei tag. Interessante anche come i vantaggi diventino svantaggi al cambio fronte, quasi quasi ti consiglierei di lasciare 2 vantaggi anche con il 7-9, saranno i giocatori a non crearsi un nemico troppo forte.

Ora che mi hai convinto della bontà di questo ibrido alleato/mostro ti direi comunque di gestire il combattimento con le normali mosse da gm:

  • fargli subire un danno come mossa dura (anche in risposta ad un’azione che non riguardava direttamente la Cosa)
  • sfruttare l’occasione per offrire un’opportunità con costo (“i nemici sono impegnati a combattere con la Cosa, che fate?”, se ne approfittano per scappare subisce danni, se invece interagiscono magari attaccando di nascosto allora forse no)

Se vuoi far agire la cosa tramite mosse ma non vuoi trattarla come un pg potresti aggiungere una mossa per dare i comandi: con 10+ esegue il comando al meglio delle sue capacità, con 7-9 ci sono delle complicazioni o il comando non viene seguito alla lettera, con 6- fai normalmente una mossa da gm, che potrebbe includere “la creatura se ne va” o “la creatura si libera dal tuo vincolo e vi attacca”. Con ogni comando dato prendi -1 cumulativo per dare nuovi comandi, con questo puoi togliere il numero fisso di comandi ma lasciarli comunque limitati in modo pericolosamente variabile, magari un 10+ in evocazione può dare un +1 iniziale.

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Se può tornarvi utile, qui le regole alternative dei gregari che erano state introdotte il Perilous Wilds:

Forse potete trovarci qualche ispirazione a livello meccanico, di mosse o etichette.

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Ciao,
molto interessante, visto che ti hanno già risposto ai dubbi, provo a darti un feedback sulle mosse. Per quanto riguarda:

Il 10+ non mi piace molto, perchè così scritta sembrerebbe che dopo la prima evocazione il PG sappia come controllare la runa, ma da quanto mi sembra di aver capito non è il tuo scopo.
Il 7-9 dovrebbe essere un riesci, ma…ma qua manca l’aspetto negativo che poi è anche il più interessante a livello di fiction.
Il 6- c’è poca durezza in questo 6-.
Mi piace molto l’idea che hai avuto di usare questa runa tipo l’Anello del Signore degli Anelli, ma in questa mossa ci vedo “solo colore”, figo, ma poco pratico. Effettivamente l’idea che ti aveva suggerito @Red_Dragon non mi dispiace, magari tematizzandola un’pò di più.

Questa mossa non mi dispiace affatto. Elaborerei forse più la parte del 7-9. Esempio: con 7-9, come 10+, ma il giocatore assegna un solo Vantaggio, puoi dare 2 comandi alla creatura. Inoltre il giocatore sceglie 2:

  • Scegli un altro vantaggio

  • La bestia rispetterà un ulteriore ordine

  • Terminato il motivo per il quale era stata evocata la bestia tornerà nell’oltre

  • La bestia non si rivolterà contro l’evocatore

  • L’evocazione non ti ferirà (da decidere quanti danni o sarebbe figa una mossa per vedere la corruzione del PG)

Per quanto riguarda il 6-, chi crea la creatura? Lo specificherei, magari scegliendo questo schema: il giocatore sceglie 1 vantaggio della bestia e il gm 1 vantaggio e uno svantaggio

Spero di essere stato utile, buon gioco :wink:

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