Dungeon World: Come non ridurre tutto a trappole e combattimenti

Con la tua descrizione hai già presentato la situazione esponendo chiaramente il pericolo rappresentato dai predatori. Se nessuno agisce per evitarlo, o se non va a buon fine il tentativo di farlo, puoi usare una reazione dura e fare afferrare la gemma ai predatori.

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@Eujohn ti ha già risposto in maniera precisa.
Il punto è che stai cercando di dare dei “tempi precisi” a una cosa che invece è abbastanza astratta.

La conversazione di DW è un flusso molto chiaro:

  • Il GM presenta il pericolo (di solito una mossa morbida)
  • I giocatori dicono quello che fanno (o non fanno) per evitare il pericolo
  • Si innescano le mosse (dei giocatori o del GM) e viene narrato cosa accade

E poi si torna al punto iniziale.

Tu hai descritto un pericolo:

i predoni stanno andando a prendere la gemma. Cosa fate?

Questa è a tutti gli effetti una mossa morbida: un pericolo che sta per avverarsi. È esattamente come dire a un giocatore “la freccia dell’orco sta per colpirti in testa, cosa fai?”

Ora tocca ai giocatori. Fai un giro di tavolo chiedendo a tutti cosa vogliono fare e poi descrizi le conseguenze delle loro azioni E se si innescano le mosse, tirate i dadi e scoprie cosa accade.
Se i giocatori non affrontano il pericolo, allora succede questo:

Ignorare una mossa morbida diventa un’opportunità d’oro per fare una mossa dura. Se i giocatori non fanno nulla mentre il nugolo di frecce li raggiunge, è un’opportunità d’oro per usare la mossa infliggi danno.
Le mosse dure, al contrario, hanno delle conseguenze immediate. Infliggere danni è quasi sempre una mossa dura, perché si tratta una perdita di PF che non potrà essere colmata senza intervento da parte dei giocatori.

Quindi, i predoni prendono la gemma e tu descrivi cosa comporta e qual è il prossimo pericolo da affrontare.

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Aggiungo solo a quanto detto sopra che il metodo della cipolla ti può essere di grande aiuto :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Qualcuno ti ha già risposto, comunque anch’io credo che i PbtA in genere ti diano questo tipo di strumento, e che sia oltretutto meccanico, ben radicato nelle regole (a differenza di altri sistemi, che quelli sì lasciano il GM solo con un pugno di mosche e una meccanica povera per risolvere un tiro).
È non hai neeno bisogno di un contatore fisico sul tavolo (ovvero, non hai bisogno di un orologio, a differenza di altri giochi che puntano più su quello stile).
Non giocare pensando a “turni” o a numeri di azioni a disposizione, ma gioca in modo più cinematografico. I “battiti del cuore” di una scena tesa, là dove c’è un obiettivo e una qualche tipo di urgenza, sono scanditi dalle conseguenze dei tiri (le mosse dure o mobide nelle tue mani). E naturalmente dalla eventuale inazione dei personaggi, che si traduce in un’occasione per te di… Mostrare un’altra conseguenza (un’altra mossa).

Sempre per ragionare in modo cinematografico, io tendo a mostrare molto di quello che sta accadendo, ai mei giocatori, anche con tecniche tipo la telecamera che mostra una scena che sta avvenendo in un altro luogo, in quel momento. Ovviamente, è un genere di conoscenza che i loro personaggi non possono avere, ma il mio scopo è parlare ai giocatori, non ai loro personaggi.

Se si attardano, o non riescono a superare una porta, io mostro loro che dall’altra parte del Dungeon un altro gruppo rivale ha aperto un’altra porta, e si trova ora nella stanza con l’idolo maledetto e quei dannati smeraldi luccicanti che li stanno osservando!

In alternativa, faccio loro percepire rumori di ciò che sta accadendo, se è realistico che possano percepirli come personaggi.

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