Ciao a tutti!
Sto preparando un dungeon e ho qualche dubbio di design. Il dungeon in questione è una sorta di struttura a pozzo, con molti piani, che un tempo era una fortezza dell’Impero Gnoll. Ora è un luogo in rovina usato da un gruppo di folli arcanisti e magari una strega. I personaggi dovrebbero entrare nel dungeon (Pozzo Notturno) per recuperare un uovo di fenice rubato da un faro (dove faceva da lanterna). Ho già pensato alle cose “basilari”: entrate multiple, fazioni con le quali pasticciare e un’esplorazione non lineare. Ed è qua che sorge il mio problema, che riguarda un grosso e rudimentale (“tenuto insieme con lo sputo”) montacarichi posto in superficie, che permetterebbe di muoversi attraverso i piani (che saranno cinque, penso).
L’idea del montacarichi (o ascensore che dir si voglia) mi è venuta sia da L’Isola del Mago Risonante (il cui dungeon principale, Sottotorre, ha un ascensore che permette di spostarsi attraverso gli 8 piani) sia leggendo Dragonlance (in particolare la parte di Xak Tsaroth). Ho però letto in giro, senza trovare delle spiegazioni vere e proprie, che si tratta di un cattivo esempio di dungeon design.
Ero curioso di sapere che cosa ne pensate. L’idea di un dungeon accessibile nella sua interezza fin da subito a me non dispiace: permette ai giocatori di pensare a come esplorarlo, piuttosto che proseguire a palmo a palmo. Inoltre potrebbe essere intrigante giocare sul fatto che di solito uno si aspetta che la “risoluzione del dungeon” sia all’ultimo livello, e magari mettere l’uovo della fenice in un altro piano…
Dall’altro lato potrebbe andare a rovinare l’atmosfera di mistero e il brivido dell’ignoto (anche se solo parzialmente). Sono abbastanza indeciso
Ci saranno comunque almeno altre due vie d’accesso: una vecchia scala nella pietra e un fiume che va sottoterra e forma una cascata a metà altezza nel dungeon (di norma passare dal fiume avrebbe un esito fatale data l’altezza della cascata, ma al momento il salto è bloccato dalla rete di un troll di caverna che usa il fiume sotterraneo come fonte di cibo).
Voi avete mai provato a giocare un dungeon del genere o avete letto qualcosa di interessante in proposito?
L’unica cosa che posso dirti è che è considerato cattivo design perché i livelli dei dungeon devono divenire via via più pericolosi man mano che ci si addentra, cosa che l’ascensore non permetterebbe di fare, a meno di non forzare il blocco sui vari piani. È una cosa che si trova anche nella letteratura: man mano che scendi le cose divengono più pericolose.
Ora, personalmente parlando, se non hai bisogno che ogni piano sia più pericoloso degli altri, non hai bisogno di aumentare il livello di difficoltà man mano che passa il tempo, l’ascensore può essere una bella idea; anche se so già c’è chi dirà che fare un dungeon a più piani che non cambia pericolosità è inutile e tanto vale fare un piano solo.
Per il resto non so che altro dire: non ho mai giocato un dungeon con un ascensore, a meno che non fosse una trappola che doveva precipitare (si sa: lo sputo non incolla bene )
Concordo con Red, non so dove l’hai letto che è cattivo design ma secondo me a meno che non sia per qualche ragione particolare intrinseca al dungeon preso in esame non trovo un senso giudicarlo tale.
E secondo me anche se i livelli fossero più pericolosi mano a mano che scendi non vedo problemi con l’ascensore che è semplicemente una scelta in più.
Sarebbe interessante che l’ascensore avesse davvero un rischio di rottura e che questo costringesse i personaggi a trovare strade alternative (ci sono altri collegamenti tra i piani?) se non addirittura a portare nel dungeon qualcuno che l’ascensore lo aggiusti.
Sarebbe molto interessante specialmente se non si rompe al piano dell’ingresso.
Aggiungo: dungeon con ascensore ne ho giocati due: uno è Tower of the Stargazer di Lamentations of the Flame Princess, e l’altro è uno creato dal mio gm.
Non ho riscontrato problemi, se non al limite quelli dati da scelte multiple.
Anzi nel secondo caso è stato pure utilizzato per ammazzare il supercattivo: lo abbiamo sabotato con lui dentro facendolo cadere di svariati metri ammazzandolo senza nemmeno combatterlo!
Stavo proprio pensando di inserire un elemento aleatorio riguardante la rottura del montacarichi (nel caso in cui, nonostante la descrizione della sua precarietà, i personaggi se ne infischino). Ma da mantenere anche quando a usarlo sono i png, naturalmente! Per quanto riguarda la pericolosità non avevo pensato di intensificarla con la profondità del dungeon. Ci saranno descrizioni che permetteranno di capire se ci si trova in un’area più o meno pericolosa, ma pensavo di seguire una logica diversa.
Mi aggiungo al coro di chi ribadisce che non è cattivo design avere un sistema di discesa lineare. Anzi, l’idea mi piace moltissimo!
Poi hai già pensato a metodi di accesso alternativi, quindi offri già opzioni. Io avrei alcune idee oltre a quelle di Francisco e Red Dragon per renderlo meno lineare conservando la tua idea originaria.
Montacarichi a chiavi: il montacarichi ha un array di possibili piani esplorabili. Esempio: 3-4, 7-8, ecc. senza chiavi; per esplorare il piano 2 serve la chiave al piano 8, ecc. Per allargare il numero di piani esplorabili, bisogna recuperare le chiavi da inserire nel montacarichi. Così mantieni la non-linearità
Difficoltà non lineare: Quello che dice Red è un classico: più si va a fondo, più è pericoloso. Ma è una linea guida, non un dogma inviolabile. Se introduci l’esplorazione attraverso chiavi da raccogliere, puoi distribuire diversamente la difficoltà — per così dire. Es. Il primo piano può essere molto letale perché c’è una tribù di gnomi adoratori di un demone; invece, l’ottavo potrebbe essere abitato da uomini-fungo pacifici che amano luoghi bui. Puoi farlo anche senza introdurre le chiavi, eh. Secondo me introduce suspence e rovescia le aspettative del più a fondo = maggiore pericolo.
Vie di accesso alternative fra i piani stessi Se hai voglia di giocare con i diagrammi, aumenta le vie tra i piani stessi: magari c’è una via che dal piano 5 va al piano 1. Sarà pericolosa, ma permette di navigare con varie opzioni il dungeon se non vuoi costringere ad usare solo l’ascensore. Alla fine è un palazzo Imperiale… Non è così strano trovare vie segrete fra i piani stessi oltre alla via principale. Può essere un teletrasporto, uno specchio magico, un nido di insetti che hanno scavato oppure un ascensore secondario. Puoi infilare persino un dungeon secondario come via di collegamento fra due piani.
Per consigli su come rendere meno lineare l’approccio, raccomando sempre di leggere questo:
Se hai Troika!, controlla l’avventura introduttiva allegata. È un’avventura dove bisogna salire (un hotel in una città a cavallo fra dimensioni); però offre alcuni spunti interessanti per dungeon verticali.
Senza contare che puoi benissimo farli scendere in fondo, e, da bravo master, presentare chiaramente i pericoli che attendono i giocatori. Una volta visto cosa li aspetta, probabilmente decideranno di tornare sopra, per guadagnare esperienza, oggetti, conoscenze utili a superare le (inizialmente) invalicabili difficoltà dei piani bassi.
Se si ostinano ad esplorare per primo il livello più duro… il TPK è in agguato, e ben meritato!
Scherzi a parte, sono valide tutte le idee, inclusa quella di non avere una progressione di difficoltà classica, verso il profondo, e magari di avere il McGuffin in un piano intermedio.
Ragionando come un vero costruttore, sul fondo avrebbero potuto mettere le scorte al fresco; oppure relegare quel piano a prigione (magari qualche possibile alleato con doppi fini potrebbe essere lì); o addirittura averlo abbandonato, perché hanno trovato qualcosa sul fondo di cui anche i padroni del luogo hanno paura.
Mi piacerebbe vedere al tavolo qualcosa di simile: personaggi che arrivano al dungeon per una prima ricognizione, si ritirano e tornano preparati, con già un idea di come approcciarsi, perché in questo modo si accede alle infinite possibilità che rendono il risolvere problemi nel mondo di gioco interessante.