Mi pare interessante… ed è pieno di materiale.
Non so, forse a qualcuno può piacere
Mi pare interessante… ed è pieno di materiale.
Non so, forse a qualcuno può piacere
@Davos, puoi scrivere più o meno di che si tratta così chi legge non deve necessariamente aprire il link?
Ho dato una letta veloce.
Dovrebbe essere un megadungeon di 365 stanze, una per giorno, creato da una comunità tipo mente alveare con al seguito moltissimi link per approfondire la creazione di dungeon di ogni tipo.
Tutto in inglese
Questo è il link alla versione più recente:
https://duvelmandice.github.io/vault/
Queste (google-tradotte per far prima), sono le aree del sito per approfondire la costruzione e la teoria di un mega-dungeon:
Per dire, sotto Theory and Design ci puoi trovare, fra le varie, questi articoli:
ecc.
Per dire no, questo articolo dell’autore di Bastionland , che pare essere uno dei giochi “old school/nuova scuola” più adorati, mi convince sempre più che le etichette e schedature ai giochi abbiano davvero poco senso.
La procedura con cui il tizio propone di giocare le trappole è concretamente molto più simile e vicina a un Dungeon World piuttosto che a D&D Moldvay (OSE).
Chi gioca così potrà anche far riferimento ai vecchi giochi degli anni 70 e al muovimento di gioco che li ha riscoperti e riproposti , ma concretamente ha una procedura e un flusso di gioco molto vicino a Dungeon World/Pbta/narrativo , chiamatelo come volete.
E sospetto che il gioco piaccia e funzioni per questo, non per un supposto "modo old school di giocare**.
Siccome l’argomento mi incuriosisce molto, ti andrebbe di espandere un po’ com’è, dal tuo punto di vista, la procedura di D&D Moldvay? E quali particolarità della procedura del tizio sono invece più vicine a un “narrativo”, e perché?
(@ranocchio scorpora pure come discussione a parte se lo ritieni meglio.)
Che fai, ti metti a criticare il sito che tu stesso hai proposto all’inizio del topic?
Se parli dell’articolo delle “34 Good Traps”, non mi sembra dica cose molto diverse rispetto allo standard OSR, se ha un senso parlare di standard, ovviamente…
sai senza voler essere polemico… ma il design OSR è andato un po’ oltre OSE da parecchi anni ormai…
non proprio… è una challenge lanciata da Sean McCoy su twitter e poi rilanciata con questo post
In pratica ciascun partecipante dovrà scrivere una stanza di dungeon per ogni giorno dell’anno.
Si può scrivere un unico megadungeon, oppure un megadungeon in 12 livelli, oppure 52 dungeon (1 a settimana) di sette stanze ciascuno o ancora tanti piccoli dungeon a piacere… Insomma basta che si scriva!
Poi il come: il promotore predilige un’agendina fisica, c’è chi come me si sta organizzando in digitale.
Infine la sfida si è espansa in vari sottogeneri, tra cui il #city23 (creazione di citycrawl) e lo #space23 (creazione di mappe stellari), etc., etc…
Io parteciperò scrivendo una megacittà pointcrawl con 12 livelli e 52 distretti, per esempio.
Per curiosità come pensavi di organizzarti in digitale?
Mi sto organizzando in Joplin con un taccuino dedicato:
edit: integro con qualche info in più:
ho creato dei template replicabili che andrò man mano a riempire
per i Distretti:
# District Name
- **Level**:
- **Theme**:
- **Purpose/Function**:
- **Factions**:
- **Rumors**:
- **Points of Interest**
-
per i singoli punti di interesse (aka “stanze”)
# Point Name
- **Level**:
- **District**:
## Description
-
## Items
-
## Encounters
-
Poi sulla base di quanto scriverò, a fine mese farò un wrap-up per descrivere il Livello.
In parallelo mantengo il file delle Fazioni e del Bestiario, anche questi da compilare man mano
In effetti credo che sia un pò quello che avevo inteso scrivere io sai…
Il mio sopraciglio deriva solo dal fatto che a volte si ha l’impressione di finire tutti in vecchi identitarismi, che poi alla prova del gioco concreto non reggono ed anzi creano grosso equivoci.
Ad esempio ho l’impressione che in alcuni casi chi è partito da D&D per arrivare a cose come Bastionland pensi di giocare diversamente da come gioco io o pensi di giocare qualcosa di diverso e da cercare di capire e analizzare in modo diverso, da distinguere insomma, rispetto ai giochi che gioco io.
Invece trovo che la realtà sia in tanti casi molto simile.
Solo che non si riesce ad avere un linguaggio comune ed è un peccato.
Se Dungeon World ad esempio impone di rendere ogni nuova trappola una mossa morbida nell’approcciarsi ad essa e l’autore di Bastionland dice che una parte della trappola deve sempre essere visibile/percepibile, la mia povera testa capisce che stanno dicendo la stessa cosa.
Ma allora mi chiedo se D&D Moldvey originariamente avesse una regola del genere o avesse una procedura di gioco completamente diversa.
Perchè io penso che la risposta corretta sia la seconda.
Posso sbagliare.
In ogni caso, la similitudine quasi identità fra le procedure di gioco di DW e Bastionland rispetto all’elemento trappola confesso che:
Questo lo dici tu, anzi, molti autori come Yochai Gal hanno giocato PbtA e non l’hanno mai negato. L’approccio è il contrario dell’identitarismo: prendere le buone lezioni da tutti gli stili di gioco senza segregarsi
Mi fa molto piacere che sia solo la mia impressione! Per lo meno rispetto agli autori di questi nuovi giochi.
Ringrazio @zeruhur per essere saltato a correggere, ma vorrei chiarire io stesso:
Dopo questo mi farebbe piacere se chiudessimo questa parentesi che non porta a nulla di buono e ci concentrassimo a parlare del materiale che hai postato. Altrimenti la filosofia di chi ha fatto gioco X o chi segue o meno l’identitarismo è argomento per Chiacchere a tema – qui si parla di giocare e basta, non di autori, community, o personaggi.
Mi farebbe piacere (sempre rivolto a @Davos) che se aprissi un argomento ti prendessi la responsabilità di mantenerlo a tema invece di lanciare pensieri troppo di getto che poi naturalmente vanno a richiedere spiegazioni o interventi come il mio o quello di @zeruhur che vanno a deviare le discussioni. Grazie.