Dubbi sulle caratteristiche

Non sono sicuro di capire la domanda.
Succede quello che succede sempre mentre si gioca di ruolo… Il narratore presenta delle situazioni e i giocatori propongono azioni per ottenere risultati.

Proviamo a fare un esempio dall’ultima sessione.
I giocatori si trovano in una grotta con una accompagnatrice che gli è stata appioppata come balia per essere certi che portino a compimento la loro missione. Chiamiamola Mei. Stanno per uscire dalla grotta e la prima ad uscire è Mei, che viene colpita da degli agni avvelenati lanciati dalla cerbottana di un cecchino. Mei si accascia schiena contro la parete. Uno dei giocatori, lo chiameremo Ping Wu, vuole portarla fuori dal pericolo. Allora mi dice che vuole raggiungerla, muovendosi con velocità e schivando gli agni. La mossa è decisamente uno Sfidare il Pericolo, e la caratteristica usata è decisamente Legno, vista la descrizione che ha dato dell’azione.
Ma se aesse detto " mi getto a capofitto per raggiungere Mei" avrebbe usato Fuoco, che è legata alle emozioni.
Mentre se avesse detto “lancio un sasso in direzione del cecchino per distrarlo in modo da potermi muovere con minor rischio” avrebbe usato Acqua, che è legata all’astuzia.

Poco dopo, Ping Wu si trova a menare le mani con un tipo molto pericoloso all’imboccatura della grotta. Nel frattempo un’altro giocatore si nasconde per colpire di sorpresa il losco individuo. Lo chiameremo Liumang. Dato che Liumang mi ha detto che si nasconde, userà Acqua per colpirlo (mossa Assaltare in Dungeon World), dato che Acqua è legato all’inganno.
Ma se mi avesse detto “Lo carico a testa bassa” avrebbe usato Fuoco, mentre se avesse detto “lo ingaggio con le mie arti marziali puntando sulla mia flessibilità di movimento” avrebbe usato Legno.

Non so se ho risposto alla tua domanda… spero di si.

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Giudizio personale

Il tipo di caratteristiche che hai descritto, se ho capito bene, vanno un pò contro l’originaria concezione di AW e dei Pbta.

Le tue caratteristiche sono come gli Approcci di Fate Accelerato : qualunque azione la puoi eseguire con qualunque approccio (o quasi…chiaro che difficilmente potrai stare in equilibrio su una fune con “violenza” …).

Già in un sistema come Fate si finiva al tavolo nello stucchevole se non ridicolo di gente che “attacca con astuzia; guida con astuzia; corteggia con astuzia; si difende con astuzia…e finalmente inganna con astuzia”

È proprio un bug del sistema, non ci sono opinioni personali che tengano.

Ma nell’Apocalisse è anche peggio, perchè le Mosse naturalmente non sono azioni , ma situazioni che in gran parte non dovrebbero essere definite da un modo di agire, piuttosto dovrebbero principalmente essere definite da eventi come risultati di obiettivi.

Il modo può anche influire, ma questo dovrebbe essere già coperto come punto dalla descrizione del posizionamento di fiction in entrata di mossa, nell’innesco, e poi nel racconto dell’esito, nel tipo e nella gradazione delle conseguenze del tiro.

Se vuoi dare anche peso statistico al modo con cui un personaggio agisce in una situazione puoi certamente farlo, tuttavia non dovrebbe diventare La statistica stessa del tiro, perchè il modo di un’azione o addirittura di un’intenzione non è mai di per sè concettualmente agente, ciò che agisce, la cosa operata in sè, ma è uno stile: uno spadaccino elegante e armonioso che squarta bambini sta compiendo un’azione violenta e crudele (da “Duro” in AW) allo stesso modo di uno spadaccino barbaro e spaccatutto.
La cosa in sè è “uccidere in combattimento”.

Puoi infatti rappresentare la differenza fra i due spadaccini semplicemente con la descrizione, dalla qual cosa si capisce che il modo, lo stile non dovrebbe poter far cambiare la statistica di successo di quell’azione/intenzione.

Io opterei per un tag, magari da “spendere per qualche effetto”.
O per modificatori nel confronto fra stili. O a tecniche quali Mosse speciali a cui ha accesso uno stile.
Idee sparse in libertà, probabilmente inutili.

DW usa la tua soluzione per la Mossa di Pericolo naturalmente. Ma almeno è solo 1 mossa, non sono tutte. La cosa poi è dovuta alla genericità e astrattezza della Mossa di Pericolo ed è maggiormente scusabile.

Fallo in tutte le Mosse e la soluzione probabilmente renderebbe il gioco buggato e molte Mosse sbilanciate o assurde.

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Ciao Davos

In effetti si. In Hearts of Wulin funziona allo stesso modo, anche se è molto più astratto. A me piaceva perché spinge i giocatori a descrivere quello che fanno invece di limitarsi a dire “lo colpisco” o “lo convinco”. Per fortuna ho dei giocatori “seri” che non si arrampicano sugli specchi pur di usare una caratteristica, ma mi rendo conto che è un sistema prono ad usi impropri.
Non può esserci un compromesso per incentivare la descrizione?

Non conosco il tuo sistema ma a quanto ho capito si basa sulle Mosse dei PbtA. Se così è, crea degli inneschi specifici. Ciò che non innesca una mossa, la sua risoluzione è al libero arbitrio del GM che può far quello che gli pare. In alternativa, ciò che non innesca una mossa ed è nel dubbio che riesca o meno, è destinata a fallire.
“Lo convinco” non sarà, dunque, un attivatore di Mossa e quindi non scatena effetti o li fa fallire miseramente…

I miei due cents.

Ciao :slight_smile:

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ci sono 2 cose che mi lasciano perplesso.

il 1°, come ti hanno fatto notare altri, è che l’approccio che stai utilizzando a leggere la tua descrizione, sembra più vicino a FATE che a un PbtA, nonostante tu usi le mosse. Sono 2 giochi fortemente differenti nella costruzione e decostruzione meccanica di come affrontare le situazioni.

2° utilizzare sempre la stessa caratteristica personalmente mi sembra un “finto problema” (non per sminuirlo), in generale io personalmente trovo a livello di design “irrilevante” la parte di “incentivare la descrizione” tramite regole.

Cerco di spiegarmi per benino.

Se riconosco che, nelle mie prime partite a FATE tendevo a utilizzare quasi sempre lo stesso tratto, e in generale io non sono un fan dei giochi a tratti, questo non dovrebbe far pensare che i tratti siano un problema, né che un giocatore che usi sempre lo stesso tratto stia giocando male o sbagliando. In entrambi i casi io porterei al “tavolo” (a sistema? non mi ricordo mai) la questione cercando di capire “perché” si sta giocando. Se stiamo giocando per “vincere” quindi quello che vado a cercare è sempre la stat migliore/dove ho più dadi/punti mentre tu/voi volete una narrazione più ricca, allora il problema non è da ricercarsi nel sistema ma nel motivo per cui si gioca.

ho scritto con mia moglie un gioco, fondato su KS, dove ci sono 2 caratteristiche, ed ereditando dai FitD lascio ai giocatori la possibilità di argomentare la narrazione su come risolvono gli ostacoli affinché possano usare quello che preferiscono. Il che porta chi descrive, volutamente da design, a volte a fare voli pindarici per usare il punteggio più alto, ma questo arricchisce in parte la narrazione; spesso le persone al tavolo mi chiedono “ma non faccio il ‘powerplayer’ giocando così?” e la mia risposta è: “siamo qui per giocare, il tono del gioco è spensierato, se ti senti che stai ‘piegando troppo la realtà’ è tua responsabilità usare la caratteristica che ha più ‘senso’ nell’azione, ma se invece trovi un modo per giustificare quello che stai facendo come preferisci, siamo qui tutti assieme per passare una serata piacevole quindi sentiti libero di farlo”.

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2 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: BitD e narrazione del superamento degli ostacoli

Mi permetto di aggiungere due cose:

La prima è che penso che l’approccio di usare le regole per “influenzare” o “incentivare” o egualmente “disincentivare” sia sbagliato. Il gioco non è una macchina per il condizionamento operante di skinner. È uno strumento che va usato in modo giocoso e sperimentativo.

In secondo luogo non è uno strumento per aiutare te, gamemaster, a condizionare i giocatori in comportamenti che vuoi ottenere (yuck, che pensiero orrendo fare una cosa del genere ai propri amici). È uno strumento per tutti quanti, gamemaster e giocatori, per giocare insieme, girare le manopole, vedere cosa esce. Vedi il mio argomento sul gioco che si gioca da solo.

Tutte le volte che ho provato a riscontrare questo luogo comune delle meccaniche che incentivano o disincentivano qualcosa, l’ho trovato enormemente povero e distante dalla realtà fattuale di come si gioca.


La seconda cosa che volevo aggiungere è che D. Vincent Baker ha scritto una serie di articoli che vanno molto a fondo su come scrivere un PbtA e come affrontare la sua costruzione. La domanda che ti ho fatto prima “che cosa fai quando giochi” era per capire se ti erano chiare le arene di conflitto che vuoi andare a regolamentare, che è uno degli argomenti di questa serie di articoli.

Ti consiglierei di leggerli e partire dall’inizio, invece di saltare subito alla costruzione delle “caratteristiche”. A mio parere stai saltando molti passi essenziali presumendo che i giochi di ruolo funzionino tutti nello stesso modo fino a quel punto.

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Ranocchio, immagino tu non lo faccia apposta, ma ogni volta che mi rispondi pare che tu mi stia ponendo domande esistenzialiste, tipo “perché esistiamo?”

Non so se ha senso parlare di incentivare, ma l’esistenza delle regole in un gioco implica un incanalare i giocatori. Ad esempio se c’è un gioco con delle regole che disincentivano la paralisi da analisi, non è certo un torto che viene fatto ai giocatori che non sono più liberi di bloccarsi per ore ad analizzare prima di agire. Oppure, a scacchi, non sento nessuno che si lamenta perché il cavallo è l’unico pezzo che può passare oltre agli altri. Però ho anche l’impressione che tu stia parlando di qualcosa di più, quindi ci medito sopra un altro po’.

Stanotte sono stato insonne, quindi ne ho approfittato per riflettere sulle caratteristiche.
Quello che volevo era un gioco che ricreasse i drama cinesi, con un mix di telenovela e azione (lo so, ho dei problemi), quindi avere le caratteristiche che rappresentano aspetti della personalità come i 5 elementi mi pareva sensato. Ma se questo ha molto senso in Heats of Wulin, che è quasi interamente incentrato nei drammi (non a caso i combattimenti si risolvono in un unico lancio di dadi, senza perdersi in tanti tatticismi), qui comincio a pensare che forse ho preso un abbaglio, visto che mi sto trovando con più dubbi che certezze, e visto anche che io ci tengo ad una buona dose di mazzate ben coreografate.
Quindi penso abbandonerò le caratteristiche come le ho presentate.

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Ciao Mauro, non riesco bene a capire se sei indispettito o se sto semplicemente leggendo male le tue parole.

In ogni caso, spesso faccio domande che possono parere “esistenziali” perché sono fermamente convinto che moltissimi assunti che ci diamo nelle conversazioni sui giochi di ruolo sono molto meno stabili e ancorati nella realtà di quanto possa sembrare, e mi comporto così quando mi sembra che le basi del discorso non siano sufficientemente solide per continuare sulla linea corrente.

Riguardo al cavallo degli scacchi

Per risponderti direttamente, penso che se dovessi progettare un’alternativa agli scacchi la domanda del perché il cavallo sia l’unico pezzo a saltare sarebbe molto legittima. È sicuramente una domanda che è stata posta molte volte nella storia millenaria dell’evoluzione di quel gioco, prima che venisse standardizzato (bleh) circa 200 anni fa.

In ogni caso il mio non era inteso in nessuna maniera come un attacco o un giudizio nei tuoi confronti, ma un semplice invito alla riflessione.


Riguardo alle regole come limitazioni – fisicamente, non fa una piega: nel contesto di un gioco le azioni che posso fare come persona sono più limitate rispetto che a fuori dal gioco.

Ti invito però a considerare un punto di vista alternativo, che è quello posto dal libro “Games: Agency as Art” di C. Thi Nguyen, che mi trovo molto spesso a citare su questo forum. L’argomentazione base è che tramite regole un gioco crea un campo di scelte non per sottrazione ma aggiungendo qualcosa che non c’era prima dandogli significato – la possibilità di scegliere e ottenere una conseguenza.

Come stai procedendo tu rischi di cadere nella trappola di considerare tutti i giochi di ruolo ottenuti come semplice metodo sottrattivo da un ipotetico “gioco di ruolo senza limitazioni” che in qualche modo incorpora tutte le cose fattibili in tutti i giochi di ruolo. A mio parere questo modello è un luogo comune che non corrisponde con la realtà osservabile dei fatti e porta a conclusioni sbagliate.


Riguardo al produrre un certo tipo o genere di storia – va bene, ma credo non sia una cosa estremamente rilevante al produrre un gioco. Si può produrre un certo tipo di storia con una varietà infinita di giochi di ruolo, tutti molto diversi tra loro. Penso che quel che importa sia quello che fai nel gioco per produrre quella storia. Quali scelte ti hanno portato a quel punto? Che interazioni con gli altri giocatori? Quali conseguenze? Il “genere” o l’ambientazione della storia figura pochissimo in questo schema – è certamente importante ma non devi confonderlo con il gioco in sé.

Questo puoi saperlo soltanto creando un nucleo di gioco giocabile, e poi continuare a giocarlo allo sfinimento finché non capisci cosa ti diverte davvero fare.

In questo vado anche un po’ contro agli altri consigli datoti dagli altri utenti. Non penso doversti curarti di quello che fanno gli altri PbtA. Trova il nucleo giocabile e giocalo, poi riflettici, poi giocalo di nuovo. La risposta sulle caratteristiche arriverà, a mio parere, a un certo punto da sola.

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Tranquillo non sono indispettito per nulla, solo che spesso mi trovo disorientato, tutto qui.

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Questo è un ottimo consiglio, ed è anche quello che suggerisce di fare Vincent Baker nella serie di articoli che ha scritto su come creare un PbtA.

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Dunque, quali sono i miei dubbi?
Ogni volta che un giocatore vuole fare qualcosa, come primissimo passo mi descrive come lo fa, e in base a quello si identifica la caratteristica in uso e quindi quanto è bravo a farlo. Solo poi tira i dadi per la Mossa. Fino a qui non ci sono problemi, ma ho notato che alcune attività, non importa cosa tu faccia, cadranno sempre nella stessa caratteristica. Per fare un esempio veloce che si ripete ad ogni sessione, cercare le tracce per inseguire un bandito, ricadrà sempre su Metallo, perché la vedo dura descrivere un modo per usare Fuoco o Legno… Quindi mi stavo domandando se non fosse il caso di associare a priori una o magari due caratteristiche ad ogni mossa, come è già in Dungeon World.
Voi che esperienze avete? Qualche parere?

Ciao,
su 2 piedi sono un po’ perplesso.
E’ molto carina l’idea di utilizzare i 5 elementi caratteristici della medicina tradizionale cinese,
ma dall’esempio che fai “cercare tracce” ho come l’idea siano un po’ decontestualizzati.
Se per te e i tuoi giocatori “cercare tracce” è un azione degna di nota e di interesse, probabilmente c’è un fraintendimento a monte.
Dalle descrizioni delle 5 Caratteristiche, mi sembra che tu abbia un focus diverso da “cercare tracce”.
Forse c’è un po’ di confusione riguardo a ciò che i tuoi giocatori considerano un’azione importante e interessante e le meccaniche che invece mi sembrano puntare in un altra direzione.
Sarebbe giusto riflettere su quali sono gli obiettivi principali per il gioco. Se vuoi creare un gioco incentrato sui drammi cinesi, potresti voler ridurre l’enfasi sull’azione e concentrarti sulle relazioni tra i personaggi e le loro conseguenze emotive. Altrimenti, se vuoi mantenere l’azione importante, potresti trovare un modo per integrarla in modo più organico con le caratteristiche dei 5 elementi, che ora sembrano essere un po’ fuori contesto.

Hai mai giocato ad Arc? In quel gioco l’autrice ha studiato un bella meccanica per la risoluzione delle azioni, dando ai giocatori la libertà di affrontarle in maniera diversa e quindi sfruttare l’immaginazione nell’approcciarsi alle situazioni che gli vengono poste. Da quanto ho capito era questo il tuo desiderio.

Se non hai problemi con l’inglese, qui c’è la demo gratuita:

Nessuna meccanica originale, comunque. Al posto delle caratteristiche classiche (FOR, DES, INT ecc.), ci sono 3 Approcci (stile Fate Accelerato), diciamo: Creativo, Attento e Impetuoso. A questi 3 Approcci lei ci somma un’abilità di una lista molto standard, e su quel valore fa tirare il dado. Ecc. Ecc.
Questo è già stato fatto con diversi sistemi, incluso il già citato Fate Accelerato e Hearts of Wulin (che a mio parere è esattamente il gioco che Mauro sta cercando di scrivere…).

Ma qui si ritorna ai precedenti interventi di Davos e compagnia, che già han fatto notare come quello stile mal si sposa con la filosofia dei PbtA. I PbtA funzionano malino, in quel modo.

Io penso che Mauro dovrebbe abbandonare l’idea di voler incastrare a forza quello stile di gioco/sistema nel PbtA, e abbracciare un sistema di gioco differente.
Per dire, già potrebbe funzionare meglio se usasse un Forged in the Dark, e al posto delle abilità classiche ci mettesse i cinque anelli. Oppure il già citato Fate.

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Se proprio dovessi consigliare qualcosa a Mauro per farlo proseguire lungo la via del PbtA con l’idea degli elementi/anelli in gioco, il mio consiglio è questo:

Meccanicamente, potrebbe funzionare quello che è stato fatto nel gioco The Veil:

Premetto che l’ho letto, ma mai provato al tavolo.
Lì gioca con le emozioni, e ognuna ha un valore, come i classici PbtA. Se il giocatore continua a tirare sulla stessa emozione, vuol dire che la sta “stressando”, immagina il PG come si sente ad agire spinto sempre dalla stessa emozione!
Quindi sotto le caratteristiche vanno riempite delle bolle, un contatore: quando è pieno, il PG è travolto da quella emozione, e in quel momento le sue caratterstiche cambiano, “inchiodandolo” in uno stato emozionale specifico, dal quale può uscire solo tirando un’altra emozione (comunque con grandi malus) o battendo come un pazzo sull’emozione inchiodata.

Per i dettagli tecnici, ti rimando al gioco stesso, ma l’idea è carina, se usata bene, e ben si combina con il fatto di stressare troppo un certo Elemento, visto che l’idea di equilibrio e disequilibrio, trovare il proprio centro ecc. è ben presente nelle dottrine orientali.

Cibo per la mente.

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ciao
ho letto il quickstart di arc ed è inquietantemente simile alla prima stesura che avevo scritto…
Per i drama cinesi, io ho come primo riferimento in testa Mo Dao Zu Shi (che è anche la storia che mi ha fatto appassionare al genere), che ha si tanto dramma, ma anche una buona dose di mazzate e magia e misteri.

Resta ancora il dubbio: va bene usare tutte le caratteristiche per tutte le azioni? cosa che comporta maggiore libertà descrittiva dei giocatori ma è prona ad usi bizzarri, o è meglio assegnare una caratteristica ad una tipologia di azione? cosa più immediata ma che toglie un po’ di elasticità alla descrizione.

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My 2 cents:

Scegli un approccio, giocalo.

Poi scegli l’altro approccio, e gioca anche esso.

Torna qua e fai un bel resoconto di entrambe le giocate.

Lascia stare i consigli a priori.

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Se non hai problemi con l’inglese, qui c’è la demo gratuita:

c’è anche il quickstart in italiano:
https://nessundove.it/download/7401/

@Mauro

ho letto il quickstart di arc ed è inquietantemente simile alla prima stesura che avevo scritto…

ah, infatti… mi sembrava fosse quello l’obiettivo che ti eri proposto con le tue caratterstiche. :wink:

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ciao
è quello che ho fatto
ho una campagna in piedi da un annetto ed ho cominciato con 6 caratteristiche molto classiche tipo D&D, poi ho voluto provare con gli elementi e un approccio più creativo, e lo abbiamo tenuto per un 3 mesi circa. I giocatori sono contenti perché si divertono ad inventare e descrivere, ma io vedo che ci sono situazioni in cui l’inventiva e la descrizione non hanno più molto senso (vedi esempio di “cercare delle tracce”), per questo mi era venuto il dubbio, per questo ho scritto questo post. speravo di sentire qualche esperienza che mi aiutasse a decidere.

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Credo che “cercare tracce” sia un azione abbastanza classica che non coincide molto con l’impianto delle Mosse, ne con il focus delle caratteristiche che stai utilizzando.
Perchè i tuoi giocatori si ostinano a cercare tracce? Perchè lo reputi un azione interessante ai fini della fiction? Perchè dedicargli una Mossa?

Ad ogni modo in Tremulus esiste la Mossa “Poke Araund”… eoni fa, in un mio tentativo fallimentare di avvicinare dei mie amici di vecchia data a Dungeon World, su loro richiesta avevo introdotto questa mossa, prendendola appunto da Tremulus, nel tentativo di aggiungere una qualche specie di elemento d’esplorazione dei dungeon…

Ma il sistema gioco non fa quello e non lo vuole fare e forse nemmeno i giocatori dovrebbero volerlo fare… :wink:
Il mio tentativo è stato fallimentare perchè il gioco non restituiva l’esperienza di gioco che i giocatori cercavano (problem solving, quest…)
A naso, senza conoscere il tuo gioco, credo che ci sia una discrepanza tra “impianto regolistico” e quello che vuoi ottenere. E questo si evidenzia con la ripetitività di alcune azioni.

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Per cercare tracce i miei giocatori usano proprio “percepire la realtà”
Che poi in realtà tutte le mosse le ho riscritte per adattarsi ad una meccanica a spesa di punti…

Ora però non vorrei ci concentrassimo su cercare tracce, che è solo un dettaglio, ma sulla radice della domanda, cioè valutare pro e contro di entrambi i metodi e decidere quale usare.

Dopo averci pensato direi che tornerò ad assegnare una caratteristica ad una mossa, con l’opzione che alcune Tecniche permetteranno di usare caratteristiche diverse.

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