Sistemi "Vecchia Scuola" e moduli per campagne fantasy

Ciao!
Ultimamente sto leggendo alcuni moduli delle prime edizioni di dnd (Contro i Giganti, La Rocca sulle Terre di Confine, Il Villaggio di Hommlet ecc…) e mi piacerebbe giocarli. Mi chiedevo, in base alle vostre esperienze, quali sistemi old school potrei usare (faccio fatica ad orientarmi). Vorrei evitare sia le prime edizioni di dnd che Old School Essentials (giocai La Rocca sulle Terre di Confine con la scatola rossa e il sistema non mi piacque). Ultimamente ho provato World of Dungeons e non mi è dispiaciuto, ma volevo approcciarmi a qualcosa che non riprendesse elementi dei pbta (lo lascio come possibile alternativa).

Voi che sistemi usereste (o avete usato) per giocare campagne di questo tipo?
E quali moduli di AD&D (e edizioni precedenti) avete provato e trovato particolarmente piacevoli da giocare o punti di partenza interessanti per il master?

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Dati i parametri ti direi Cairn, The Black Hack o Whitehack

I primi due come vedi sono tradotti in italiano (il primo lo conosci già, in realtà). Anche se TBH ha delle asperità, che purtroppo non vengono corrette dal gestore del sito, nonostante che sia @thekernelinyellow e io abbiamo mandato gli aggiornamenti per la revisione.
Whitehack invece lo trovi solo in inglese, la recente terza edizione anche in PDF. Qui evoco @LordPersi se hai qualche domanda.

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Oltre alle segnalazioni di @zeruhur che condivido in pieno (con una preferenza per Cairn), segnalo anche due versioni “italiane” del GLOG, altro gigante del genere, per ampliare l’offerta (entrambe gratuite):

  • The Glog Hack - traduzione di una hack del GLOG con elementi di Black Hack e di Into the Odd
  • Rinascimento - mia personalissima reinterpretazione, con influenze da decine di giochi Osr (disponibile anche in versione web)

Per quanto riguarda i moduli, a me non piacciono molto quelli vintage, ma se vuoi posso consigliarti qualcosa di più recente (e fresco).

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Ok 2 su 3 li ho già sul comodino! Te hai usato/useresti uno di questi per giocare campagne di questo tipo? Se si come ti sei trovato?

Volentieri :smiley:
Più che altro, leggendo e recuperando recensioni e articoli, ho visto che i moduli più vecchi hanno molto da offrire se letti in modo attento e meno letterale.

per me la campagna la fanno i giocatori al tavolo, il regolamento (una volta individuato uno di gradimento dello stile di riferimento, in questo caso OSR) è davvero secondario
ovvero: il regolamento migliore è quello con cui vi trovate meglio

Sono d’accordo, ma mi interesserebbe molto ascoltare esperienze di gioco reale, per capire che idea vi siete fatti di questi giochi, se sono risultate buone scelte per determinate avventure fantasy (ad esempio i moduli delle prime edizioni di dnd) e cose del genere. Sarebbe interessante anche sapere che cosa vi è piaciuto di più di quei giochi (es. il livellamento in The Black Hack, gli incantesimi in Cairn ecc…). Nel mio caso, dovendo fare da master e avendo 0 esperienza con questa tipologia di giochi (se non qualche oneshot), le opinioni e gli aneddoti altrui aiutano molto, anche solo per farmi una cultura ludica (seppur teorica al momento)!

Posso chiederti per esempio cosa intendi qua @zeruhur? Ti riferisci a espressioni poco chiare del manuale o ad asperità riscontrate in gioco?

Mi riferivo alla qualità della traduzione

Ho dimenticato il consiglio fondamentale. Secondo me, se devi giocare one-shot o vecchi moduli, il regolamento migliore resta sempre KNAVE. Personaggi creati in 5 minuti. Niente bonus, ogni prova è un Roll Over 15, niente classi. Perfetto per prendere un modulo e giocarlo senza rotture di scatole. Conversione rapida.

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@Viandante Raccomando Whitehack se l’inglese non è un problema per te.

In pratica è un hack di OD&D del ‘74, quindi “cuginetto” del retroclone La Scatola Bianca. Ovvero, è un neoclone: prende le regole di quella edizione di D&D e cambia un po’ di cose.

Quali sono le differenze con OD&D ed LSB? Principalmente la meccanica di risoluzione, la magia ed i vantaggi tipo 5e.

  • Non ci sono classi in White Hack: i giocatori hanno tre archetipi Strong, Wise e Deft. Coprono qualunque personaggio usi la forza, la magia e la sapienza oppure la Destrezza e la Furtività. Però non sono rigide: puoi fare un Mago Strong oppure un Paladino Wise. Dipende su quale aspetto del team vuoi focalizzare il personaggio, ma può essere competente anche in altre cose. Ci sono due altri archetipi extra, ma sono considerate “advanced” e da integrare solo se hanno senso nella tua campagna: il Fortunate ed il Brave, ovvero il Fortunello ed il Coraggioso. Poi personalizzi gli archetipi con tag da collegare alle statistiche come FOR, DES, COS, INT, SAG e CAR. Ogni qualvolta il tag può aiutare, il giocatore per combattere o fare check di abilità tira due d20 e prende il più alto. Es. Ho il tag “Ranger delle Paludi” a DES: ogni qualvolta devo fare azioni relative a questo tag, ho un vantaggio. Tipo colpire creature delle paludi, orientarmi in esse o evitare pericoli legati a quell’ambiente. Viceversa, se non hai un tag che giustifica perché sei competente in quel task, hai uno Svantaggio: prendi due d20 e tieni il più basso.
  • La magia è Freeform: pensi ad un incantesimo e l’Arbitro decide quanti HP spendi per lanciarlo. Ma l’arbitro ti dice dopo il lancio quanto costa (es. 3d6, 4d6, ecc.); quindi, la magia è potente ma rischi di rimanere secco sul colpo dopo l’incantesimo.
  • Sistema di risoluzione dei conflitti a scommesse. Quando hai un conflitto fra due o più parti, si usa il sistema a scommessa per risolverlo. L’arbitro decide la Stat chiave. Poi, giocatori ed arbitro tirano un d6 e nascondo il risultato agli altri. Puoi dichiarare quanto hai fatto oppure bleffare. Devi tirare 1d20 e fare meno dell’abilità decisa dall’arbitro, ma più del numero uscito sul d6: esempio, hai 12 a FOR, ti è uscito 5; devi fare tra 5 e 12 col d20 per vincere il conflitto. Sei libero però di aumentare la posta e dire che farai invece fra 8 e 12. Si tirano i 1d20 e si procede in ordine partendo dalla posta più alta. Vince il primo che ha successo. In tutto questo però non riveli il d6 finché non vengono dichiarate le poste: quindi, puoi benissimo bleffare, sparare una posta alta e poi avere un range più ampio da beccare col D20. Esempio: il tuo PG ha INT 13, ti esce 1 col d6; bleffi e dici che farai fra 6 e 13. Gli altri giocatori o l’arbitro decidono di alzare la posta per tirare prima di te. Le poste vengono dichiarate. Sveli il d6 e li hai fregati, perché dovrai fare solo fra 1 e 13. Non agirai per primo, ma hai costretto il PNG od il giocatore a prendersi un rischio in più di fallire alzando la loro posta. (Sembra macchinoso, ma è più difficile a dirsi che a farsi, ed è divertentissimo!
  • Per colpire in combattimento, devi fare meno della tua Attack Value [AV] (scritta sulla tabella dell’archetipo) e più della classe armatura del bersaglio. Esempio: Per attaccare, si aggiunge o si sottrae qualsiasi bonus o penalità all’AV del personaggio e si effettua un tiro di prova. Per poter
    colpire, il tiro deve avere successo e una qualità superiore alla della classe armatura dell’avversario. Per esempio, qualcuno con AV 14 e una spada +1 che combatte contro un goblin con AC 3 colpirà con
    4-15.

Per il resto è identico a OD&D.

Lo consiglio anche per la parte dedicata all’Arbitro di Gioco: ha un sacco di consigli e procedure, più esempi per la gestione della campagna. Secondo me ottimo. Ecco un esempio:

Alla luce delle tue domande, credo che avresti maggiore giovamento da Whitehack piuttosto che da altri giochi; soprattutto per via della parte pedagogica che è 1/4 del manuale. Ti accompagna letteralmente per mano. È piena di esempi di gioco e di design. In più contiene tabelle e linee di conversione per giocare i moduli classici per OD&D e B/X con Whitehack.

Altrimenti Knave che ha suggerito @PedroCeleste è ottimo: classless, gli oggetti dell’equipaggiamento determinano quello che il personaggio può fare. C’è anche in italiano. Ma è solo regole senza la spiegazione, quindi ti ritroveresti a farti domande che la parte del Referee di Whitehack spiega punto per punto. Però lo metterei come seconda opzione validissima.

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Mi ero dimenticato di rispondere a questo punto:

  • Keep on the Borderlands B2 (Classicone da giocare assolutamente).
  • The Lost City B4 (Un megadungeon ambientato in una città con differenti fazioni. Se vuoi dungeon crawl e faction play, questo è top.)
  • Temple of the Frog in Supplement I Blackmoor per OD&D del 1974. (Ottima per le oneshot).
  • Caverns of Thracia della Judges Guild. (Per molti anni è stato in un limbo legale per cause varie ed irreperibile, se non a prezzo di collezionismo. Però il PDF si trova facilmente ed a breve verrà ripubblicato da Goodman Games. Considerato da molti il miglior dungeon mai realizzato come profondità di approccio e design. Fun Fact, l’autrice Jennell Jaquays è stata game e level designer per le serie di Quake e Halo Wars.)
  • Dark Tower della Judges Guild (Sempre di Jennell Jaquays, stesse lodi e stessa situazione di Caverns of Thracia.)

Trovi tutto su DrivethruRPG, tranne Caverns of Thracia e Dark Tower.

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Devo fare il mio solito spam, scusate, ma se cerchi un modulo bello bello e un po’ diverso dal solito consiglio assolutamente: Lorn Song of the Bachelor.

L’avventura più bella che abbia mai letto e anche quella con cui mi sono divertito di più a masterare.

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Non ho molta esperienza dei vecchi moduli d’avventura (nonostante siano oramai quasi 40 anni consecutivi che bazzico l’Old School. Sì, so’ vecchietto…) però mi ricordo con piacere (in ordine sparso):

  • La città perduta di Tom Moldvay - che ti è già stato consigliato.
  • Il castello degli Amber di Tom Moldvay.
  • La prova dei Signori della Guerra di Douglas Niles - modulo particolare, perché è per PG di livello insolitamente alto (almeno per gli standard della “vecchia scuola”) e prevede il governo di possedimenti e diversi combattimenti di massa (che, di base, andrebbero gestiti con le apposite regole contenute nel Companion Set di Frank Mentzer). In tutta franchezza, penso che non andrebbe nemmeno considerato un modulo Old School in senso stretto, ma ai tempi mi piacque parecchio giocarlo.
  • L’isola del terrore di David Cook e Tom Moldvay - modulo incentrato principalmente sull’hex crawl.
  • La lama della vendetta di Jim Bambra - modulo anche questo un po’ particolare, perché pensato per sole due persone (1 GM + 1 PG, che mi pari s’aggiri grossomodo intorno al 7° livello).

Come gioco: tra PDF e compagnia bella, oramai hai solo l’imbarazzo della scelta e, come ben sai, il panorama della OSR offre vari titoli con diverse soluzioni e trovate interessanti e moderne. Secondo me, in questo caso la scelta dipende molto dal fattore “conversione”, quanto cioè un dato regolamento ti supporta (o non ti ostacola) nella conversione degli stat blocks e simili.

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