Di Trappole e di come funzionano

Questo thread vuole collegarsi con quello, andato in flame, sulla mossa Esperto di trappolehttps://backup.locandagdr.it/t/la-mossa-esperto-trappole-una-riflessione/646/114 in Dungeon World, cui rimando.

Spero di riuscire a chiarire bene il perché.
Spero di dare un nuovo contributo rispetto al giudizio espresso (per me negativo) sulla Mossa Esperto di Trappole.

Tuttavia motivo di questo Thread è principalmente quello di cercare di capire la procedura di gioco più corretta in un gioco old school (qualunque cosa significhi in realtà), quando in un dungeon o altrove il party si mette a cercare una trappola.

Prendo come riferimento Old School Essential, sia perchè è quello che attualmente gioco, sia perché da poco tradotto in italiano, sia per la limpidezza e stringatezza del regolamento, sia perché è ormai una milestone del segmento.
Può quindi, tutto sommato, essere ritenuto rappresentativo del genere.

Bene.
Il regolamento di per sè dice che ogni giocatore può cercare trappole di struttura, non magiche (quelle di oggetti/tesoro e quelle magiche sono appannaggio del solo ladro) su un area di 3×3 impiegando un Turno, con 1 chance su d6 (2 per i Nani) di trovare la trappola ma solo se la trappola è effettivamente lì, in quel punto.

Il tiro lo effettua da regolamento il Master dietro lo screen e se il risultato è negativo non deve dire nulla, così ovviamente il giocatore rimane in dubbio se la trappola non ci sia o semplicemente lui non sia riuscito a scoprirla.

La seconda regola che il regolamento dà subito dopo è che se un personaggio incappa effettivamente nell’innesco di una trappola allora con 1 o 2 su d6 la trappola scatta e se lo fa coi calzoni e i calzini.

Cioè, per essere fin da ora chiari, non dice che la trappola scatta 1-2 su d6 qualora il personaggio abbia cercato la trappola dove effettivamente è e abbia sbagliato il tiro per trovarla.
Dice solo che se l’attività compiuta dal personaggio colpisce l’innesco della trappola allora quella scatta con 1-2 su d6. A prescindere da un tiro di ricerca andato male e a prescindere appunto da qualunque ricerca che sia (ricerca che appunto può anche non essere avvenuta).

Questo è importante, perché la seconda regola (sul quando si colpisce il trigger della trappola) rimanda semplicemente alla fiction.

È la fiction cioè che muove la trappola.
La muove secondo la preparazione, la quale ovviamente è necessaria in questo tipo di giochi.

Una trappola c è soltanto se è stata messa prima in quel punto del dungeon dal Master nel suo lavoro a casa e funziona esattamente come è stata preparata, in modo che al Master non rimanga che arbitrarla in gioco secondo i comportamenti e le azioni dei personaggi.

Nelle nostre giocate (io masterizzavo) è sorta un po’ di polemica sulla procedura con cui i giocatori possono tentare di scoprire le trappole.

Un paio di amici, dopo aver interrogato presunti guru romagnoli di D&D sostengono che il tiro di ricerca non dipende dalla fiction descritta:

  • il giocatore guarda la mappa del dungeon, punta il dito e dichiara che cerca trappole
  • si tira.
  • si scopre o non scopre. Punto.
  • il giocatore decide se procedere o stare alla larga dall’area.
    Del tutto simile ad un boardgame.

Io invece, dopo aver letto il Primer di Finch sull’old school, i Princypia Apocrypha, dopo aver visto video e video di Milton su questing beast, aver frequentato blog, forum, questo e quell’altro della cosidetta old school mi sono fatto l’idea che la procedura debba essere diversa (e ho accettato di giocare old school solo per questo…):

  • il giocatore guarda la mappa e descrive cosa fa e come lo fa il personaggio in quale area
  • Master e giocatore iniziano un dialogo con domande e risposte su ciò che il personaggio vede/nota/scopre in virtù di quello che il giocatore ha descritto o chiesto. In pratica si manipola direttamente lo spazio immaginario condiviso. (cosa del tutto simile al noto principio “per farlo fallo”)
  • sempre in base a come è avvenuta l’interazione descritta il Master può quindi arbitrare se: far scoprire direttamente la trappola; dare modificatori positivi; dare modificatori negativi al tiro per scoprire la trappola.
  • quando il giocatore ritiene di fare basta si passa al tiro se il Master ritiene sufficiente in fiction l’interazione con l’area da setacciare.
  • se il tiro è positivo bene. Se è negativo e in quell’area o in quell’oggetto c’era effettivamente una trappola il Master valuta se le azioni descritte dal Giocatore hanno triggerato la trappola. Ad esempio se il giocatore è fermo nel descrivere solo un’indagine visiva per quanto attenta e duratura, senza manipolare l’oggetto, e la trappola consisteva in una polvere tossica che lo ricopriva (veleno da contatto), allora ben difficilmente la trappola si sarà attivata.

Ciò che cambia nelle due procedure è la preventiva domanda “come lo fai?”. Ma questa sola domanda cambia il mondo, cambia tutto il gioco.

Nessuna delle regole del testo di Old School Essential viene modificata, è piuttosto la procedura di gioco che applica diversamente quella stessa regola.
È questione di quando passare al dado, questione quindi non coperta in modo preciso e diretto dalla regola (che è di per sè regola da wargame, che si preoccupa solo di dare percentuali di successo e riferimenti di tempo e spazio).

È questione di stabilire come funziona il rapporto fiction-dado, a prescindere da cosa diavolo si intenda con la famigerata espressione fiction first (che ormai è completamente andata per l’acqua come mille altri termini inutili quali Sandbox o Narrativo).

È questione di mettere il roleplay prima del tiro, di stabilire cosa è residuale, se la descrizione di quello che sta avvenendo nello spazio immaginario condiviso oppure il tiro del dado.

È questione di stabilire se senza il dado la fiction può essere manipolata, anche con effetti meccanici (come la scoperta o la disattivazione di una trappola).

Se il giocatore può solo passare al dado dichiarando la ricerca, senza prima dover spiegare cosa fa di concreto, io ci vedo i seguenti problemi:

    1. non si riesce a delimitare e focalizzare l’area da setacciare. 3x3 è una misura ridicola. Viste certe stanze, certi corridoi o addirittura ambienti esterni, se il tiro fosse senza un’adeguata precedente interazione in fiction, allora i personaggi starebbero di continuo a tirare, anche solo per pridenza. Il gioco si romperebbe di brutto.
      Ex.
      Stanza fatta di 15 classici quadratini 3x3. In teoria si possono dover fare 15 tiri che, vista la percentuale scadente di riuscita, faranno tutti i membri del party. 5 membri magari. Con il risultato potenziale di 5×15 tiri di dado.
      Diciamo pure che tutti e 5 i membri setacciano solo 3 quadratini. 15 tiri. (più 7 tiri per i mostri erranti causa passaggio del tempo)
      Follia.
      Se invece la ricerca è orientata prima da domande e descrizioni di cosa attivamente fa il personaggio mentre cerca, allora il posizionamento esatto della trappola può anche essere trovato “sfogliando gli strati di informazioni carpiti dal master come in una cipolla” (al limite rimane il punto del passaggio dei turni se l’area di ricerca si dilata, ma il tiro per cercate trappole, se si fsrà, sarà uno solo)
    1. il giocatore non ha modo di modificare le sue percentuali di successo, nè di ottenere un successo automatico grazie alla propria inventiva.
      Inoltre se anche il giocatore avesse capito chiaramente che qualcosa non va il suo pg potrebbe rimanere condannato ad una finta ignoranza: uno di quei tipici casi in cui poi si generano stupidi discorsi sul metagame cattivo, sullo scollamento fra giocatore e pg, sul realismo.
      Discorsi assurdi e fallati, che nascono da una procedura sbagliata di gioco, la quale non solo inverte il corretto rapporto dado-fiction, ma contraddice anche il tipo di rapporto giocatore-personaggio che c’è in questa categoria di giochi: tipicamente un "rapporto Pedina" (pawn stance), in cui il giocatore usa il suo personaggio per risolvere l’esplorazione dell’avventura scendendo direttamente in campo con le proprie doti e meningi, in cui il personaggio è “trasparente”.
      La scheda viene dopo e serve per quando il giocatore ha finito le proprie risorse o ha sbagliato, anche per sola sfortuna, qualcosa. Serve da paracadute.
      Sei finito in uno scontro? Peccato, per fortuna hai la Classe Armatura.
      Non sei riuscito a sottrarti ad un danno? Per fortuna hai i Punti Ferita.
      Non sei riuscito ad evitare una magia? Per fortuna hai i Tiri Salvezza.
      Non sei riuscito a scovare una maledetta trappola? Per fortuna hai un tiro di ricerca.
    1. la differenza con un boardgame tipo Descent diventerebbe davvero poco apprezzabile, il che qualche sospetto dovrebbe pur farlo venire. Semplicemente un gioco di ruolo con la prima procedura (si passa subito in maniera stratta ai dadi) è molto più brutto.
    1. La ricerca di trappole arriverebbe a funzionare in sostanza tipo un incantesimo dalla riuscita incerta:
      Arrivo - Guardo l’area d’effetto - lancio la ricerca - vedo il risultato. Abbastanza imbarazzante.
    1. Non si riesce a stabilire se il trigger della trappola è stato attivato a causa della ricerca o non è stato attivato nonostante la ricerca. E ci sono dei casi in cui il trigger è semplicemente “guardare o toccare”. Diventa arbitrario stabilire cosa consegue rispetto al tiro effettuato. Siamo sospesi nell’orribile “nulla di fiction”…
    1. non si sfrutta fino in fondo la preparazione, perché tanto quello che conta è il tiro di dado , non come è nascosta o fatta esattamente la trappola.

Insomma.
A me pare che il primo modo di intendere la regola di ricerca trappole sia proprio sbagliato e castrante.

Ma prima di creare il collegamento con la Mossa Esperto di Trappole di Dungeon World vorrei che qualche esperto di Old School dicesse se ho preso un grosso abbaglio sul modo di giocare le trappole e se per caso voglio imporre un modo di giocsre tipico dei PBTA.
Grazie.

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Per mio gusto personale ho scelto di eliminare le trappole nascoste dal mio gioco e risolvere il problema una volta per tutte.

Se metto una trappola è perché voglio che i giocatori ci interagiscano e la risolvano, disinnescandola o evitandola. Per fare questo è necessario che la riconoscano come pericolo. Quindi elimino del tutto la fase di individuazione. Quando ne incontrano una descrivo l’ambiente e il pericolo in maniera inequivocabile. Quella è una trappola.

Tutto questo perché personalmente reputo la fase di risoluzione di una trappola divertente da giocare e quella di individuazione incredibilmente noiosa.

So di non aver risposto alla tua domanda, ma non sono un esperto :person_shrugging:t2:

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Fai esattamente quello che suggerisce Milton su Questing Beast in effetti.

Personalmente l’idea di ricerca della trappola mi piace e mi piace la relativa giocata.
Ciò che ad esempio mi piace è proprio che la trappola possa essere nascosta, possa essere in agguato. Contribuisce al senso di pericolo e morte incombente e di sfida del gioco.
Credo che diventi noiosa e confusa proprio perché non è “giocata”, è trattata come “lancio di abilità/incantesimo/potere”.
Quando la ricerca è giocata di fatto sconfina già nella disattivazione/aggiramento.

La pensavo anche io come te, poi all’atto pratico la presenza di trappole nascoste contribuiva soltanto a generare angoscia sui giocatori e a procurargli paralisi decisionale. Veder morire un pg perché dopo tre ore di esplorazione dettagliata dimentica di analizzare una porta, per me non è divertente, non ne vedo l’utilità. Non so se con un altro gruppo di giocatori potrebbe andare diversamente, ma col mio non funzionava e gli ho dato “individuare trappole passivo”. :slight_smile:

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Io ho un approccio leggermente differente: tratto le trappole come qualunque altro pericolo.
Quindi, seguendo i principi del GM e le sue mosse, tendo a citofonare il pericolo ai giocatori.
Uso tantissimo Indica una minaccia incombente come mossa, in questo caso.
Poi sta ai giocatori trovare il modo di affrontarla: magari usando mosse come Discernere la Realtà.

Le loro sfide, nelle partite, sono per affrontare e risolvere i pericoli, non per scoprirli.

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Nei PBTA hai perfettamente ragione.
Altro mondo è l’old school, nella fattispecie Old School Essential, nel quale dei veri e propri principi (visto che gli Apocrypha non fanno strettamente parte del regolamento) non sono codificati come regole.

Di fatto tu stai già anticipando il collegamento con DW ed Esperto di Trappole.

Il mio ragionamento è il seguente:
La Mossa Esperto di Trappole clona per un sistema PBTA il modo di giocare le trappole che per D&D vecchia scuola usano gli amici al tavolo che ho citato nel primo post (e i loro guru…).

  • Indichi l’area 3×3
  • dichiari che cerchi
  • tiri
  • decidi se procedere nell’area o no a seconda del risultato.

Esperto di Trappole fa la stessa cosa, ha la stessa struttura e la stessa mentalità di gioco.

  • decidi l’area (infatti qualcuno diceva nell’altro thread che l’area era soggettiva, decisa dal giocatore)
  • ti basta un’occhiata veloce, cioè non fai nulla di nulla e passi al tiro
  • ancora non fai nulla e decidi se entrare nell’area per “spendere prese”, sempre se ce le hai da tiro.

Ora. Una procedura di gioco di questo tipo fa schifo anche in D&D ed anzi a mio modesto parere rompe il gioco, per i motivi esposti sopra.

Non è un caso che siano spuntate come funghi varie contromisure come: trappole direttamente scoperte e solo da giocare per disarmarle o aggirarle; tiri di percezione passiva; segnali al led tipo mossa morbidissima per far nascere lapalissiani sospetti che lì vicino nascosta c è una trappola.

Ma aver addirittura trasportato una simile procedura di gioco in un sistema come quello dell’Apocalisse con "Esperto di Trappole"è un affronto.
Sia perché l’innesco che riproduce il modo di gioco:"incantesimo/potere/abilità di ricerca lanciato estemporaneamente dal giocatore su un’area di 3x3 è quanto di più lontano dal “giocare la fiction” dal “far venire prima la fiction” dal “per farlo lo devi fare” che ci sia, sia perché in DW devi avvertire prima i giocatori di qualunque pericolo incombente, trappole comprese, ed allora il “lancio del potere di ricerca” mantiene davvero poco senso.

A me sembra che chi non afferra questa cosa sulla Mosaa Esperto di Trappole semplicemente stia giocando DW con una vecchia abitudine e mentalità da D&D, o meglio da D&D 3.x , visto che l’old school mi pare, come ho già detto nel primo post, funzioni diversamente.

Buon thread. @Davos concentrati sull’argomento che hai aperto, l’individuazione delle trappole in OSE. Se vuoi parlare di Dungeon World apri un thread separato, linkandolo a questo.

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Non sono un esperto di old-school ma ci ho giocato e ne ho studiato i regolamenti di vari giochi, quindi mi sento in diritto di dire la mia.

Premessa: nell’old-school il personaggio “non esiste”: è il giocatore a dover superare gli ostacoli ed il personaggio è solo una “serie di punti” per quello che non può fare fisicamente il giocatore. Notare le virgolette su “non esiste” perché in realtà non è precisa questa affermazione, ma adatta a quello che sto per dire.

Ciò detto, il tiro del Trovare Trappole è una via di mezzo tra quello che dicono i tuoi giocatori e quello che dici tu. Innanzitutto si suppone (specie per il Ladro) che i PG non siano dei poveri fessi che saltano su una mattonella a pressione per vedere se scatta una trappola (a meno che non lo voglia il giocatore: mi è successo…), quindi viene indicata un’area (una stanza od un corridoio, se sono di dimensioni relativamente piccole, altrimenti una parte di essi) e si descrive la ricerca (pavimento, soffitto, leve, tracce di veleno e via discorrendo). Come ho detto si suppone che il PG non sia “cioto” e quindi qualsiasi cosa dica il giocatore in virtù di questo “cerca” non può farti scattare una trappola sui denti. La questione modificatori è ancora dubbia mentre il fatto che i giocatori possono scoprire una trappola senza tirare, è a discrezione del DM. Che riesci o fallisci, se la trappola è esistente, essa è ancora lì e tocca al PG decidere che fare. Nel caso in cui avesse fallito e la trappola c’era, evitarla è una questione di culo, ma può succedere; se la trappola c’è, essa non viene descritta ma lasciata intuire (c’è una piastrella a pressione e delle feritorie nei muri, ad esempio) e sta al giocatore decidere se e come interagire con la trappola per disinnescarla, evitarla o farla saltare. Tutte le azioni fisiche necessarie a togliere di mezzo la trappola, verranno poi codificate nel tiro di Disinnescare, visto che il giocatore non può davvero provare a disinnescarla :wink:

Personalmente parlando, ci vedo molti difetti e pochi pregi nella questione, ma questo è un altro discorso.

Qualche altro gioco, invece toglie i Cercare ma tiene le trappole nascoste, quindi i giocatori vanno avanti tastando tutto il tastabile con pertiche lunghe tre metri…

Ciao :slight_smile:

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Se ho capito bene tu dici:
“ok la procedura che hai detti tu Davos, ma in seguito al tipo di ricerca descritta concretamente dal giocatore comunque non si può far scattare la trappola”.

Giusto?

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Io ho giocato in modalità “Old School” per moltissimi anni consecutivi, a partire dalla metà degli anni ‘80, e tuttora, ogni tanto, amo ancora fiondarmi col mio gruppo di gioco abituale in un dungeon o in un esagono di terre selvagge, etc. Non so se ritenermi un Esperto con la “e” maiuscola, ma, fosse solo per inerzia, un po’ di cose di questo stile di gioco credo di averle apprese.

Ciò detto, per quella che è la mia esperienza, non basta dichiarare di cercare una trappola e poi affidarsi ai dadi per stabilire l’esito della ricerca. È necessario dichiarare cosa effettivamente il personaggio fa e il come e il dove lo fa.

Esempio.

I personaggi dei giocatori sono entrati in una stanza e il game master ha appena descritto ciò che di palese possono vedere/percepire.

Poniamo che, da game master, io abbia piazzato una trappola meccanica sull’uscio di una porta rossa che si trova nella stanza.

Dire: “cerco trappole”, non sarebbe sufficiente.

Dire: “mi avvicino alla porta rossa e poi mi metto a tastarla con la pertica tenendomi alla massima distanza che posso. Tasto anche le pareti attorno e il pavimento lì vicino”, potrebbe andare.

Poi tocca al dado e si verifica l’esito dell’azione, eventuale innesco fortuito incluso.

In alcuni giochi, tipo OSE, il numero bersaglio del tiro è pressoché fisso.

In altri giochi in stile “Old School” è possibile invece che, a seconda di come il game master valuti la qualità della dichiarazione e/o a seconda delle competenze del personaggio di turno relativamente alla situazione, il compito possa avere una maggiore o minore complessità, modificando di conseguenza il numero bersaglio.

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Hai il dono dela sintesi che a me manca :smile:

Giusto però per ribadire, se il giocatore dice che salta sulla mattonella per vedere cosa attiva, la trappola se la prende sui denti e basta :slight_smile:

Ciao :slight_smile: