Questo thread vuole collegarsi con quello, andato in flame, sulla mossa Esperto di trappolehttps://backup.locandagdr.it/t/la-mossa-esperto-trappole-una-riflessione/646/114 in Dungeon World, cui rimando.
Spero di riuscire a chiarire bene il perché.
Spero di dare un nuovo contributo rispetto al giudizio espresso (per me negativo) sulla Mossa Esperto di Trappole.
Tuttavia motivo di questo Thread è principalmente quello di cercare di capire la procedura di gioco più corretta in un gioco old school (qualunque cosa significhi in realtà), quando in un dungeon o altrove il party si mette a cercare una trappola.
Prendo come riferimento Old School Essential, sia perchè è quello che attualmente gioco, sia perché da poco tradotto in italiano, sia per la limpidezza e stringatezza del regolamento, sia perché è ormai una milestone del segmento.
Può quindi, tutto sommato, essere ritenuto rappresentativo del genere.
Bene.
Il regolamento di per sè dice che ogni giocatore può cercare trappole di struttura, non magiche (quelle di oggetti/tesoro e quelle magiche sono appannaggio del solo ladro) su un area di 3×3 impiegando un Turno, con 1 chance su d6 (2 per i Nani) di trovare la trappola ma solo se la trappola è effettivamente lì, in quel punto.
Il tiro lo effettua da regolamento il Master dietro lo screen e se il risultato è negativo non deve dire nulla, così ovviamente il giocatore rimane in dubbio se la trappola non ci sia o semplicemente lui non sia riuscito a scoprirla.
La seconda regola che il regolamento dà subito dopo è che se un personaggio incappa effettivamente nell’innesco di una trappola allora con 1 o 2 su d6 la trappola scatta e se lo fa coi calzoni e i calzini.
Cioè, per essere fin da ora chiari, non dice che la trappola scatta 1-2 su d6 qualora il personaggio abbia cercato la trappola dove effettivamente è e abbia sbagliato il tiro per trovarla.
Dice solo che se l’attività compiuta dal personaggio colpisce l’innesco della trappola allora quella scatta con 1-2 su d6. A prescindere da un tiro di ricerca andato male e a prescindere appunto da qualunque ricerca che sia (ricerca che appunto può anche non essere avvenuta).
Questo è importante, perché la seconda regola (sul quando si colpisce il trigger della trappola) rimanda semplicemente alla fiction.
È la fiction cioè che muove la trappola.
La muove secondo la preparazione, la quale ovviamente è necessaria in questo tipo di giochi.
Una trappola c è soltanto se è stata messa prima in quel punto del dungeon dal Master nel suo lavoro a casa e funziona esattamente come è stata preparata, in modo che al Master non rimanga che arbitrarla in gioco secondo i comportamenti e le azioni dei personaggi.
Nelle nostre giocate (io masterizzavo) è sorta un po’ di polemica sulla procedura con cui i giocatori possono tentare di scoprire le trappole.
Un paio di amici, dopo aver interrogato presunti guru romagnoli di D&D sostengono che il tiro di ricerca non dipende dalla fiction descritta:
- il giocatore guarda la mappa del dungeon, punta il dito e dichiara che cerca trappole
- si tira.
- si scopre o non scopre. Punto.
- il giocatore decide se procedere o stare alla larga dall’area.
Del tutto simile ad un boardgame.
Io invece, dopo aver letto il Primer di Finch sull’old school, i Princypia Apocrypha, dopo aver visto video e video di Milton su questing beast, aver frequentato blog, forum, questo e quell’altro della cosidetta old school mi sono fatto l’idea che la procedura debba essere diversa (e ho accettato di giocare old school solo per questo…):
- il giocatore guarda la mappa e descrive cosa fa e come lo fa il personaggio in quale area
- Master e giocatore iniziano un dialogo con domande e risposte su ciò che il personaggio vede/nota/scopre in virtù di quello che il giocatore ha descritto o chiesto. In pratica si manipola direttamente lo spazio immaginario condiviso. (cosa del tutto simile al noto principio “per farlo fallo”)
- sempre in base a come è avvenuta l’interazione descritta il Master può quindi arbitrare se: far scoprire direttamente la trappola; dare modificatori positivi; dare modificatori negativi al tiro per scoprire la trappola.
- quando il giocatore ritiene di fare basta si passa al tiro se il Master ritiene sufficiente in fiction l’interazione con l’area da setacciare.
- se il tiro è positivo bene. Se è negativo e in quell’area o in quell’oggetto c’era effettivamente una trappola il Master valuta se le azioni descritte dal Giocatore hanno triggerato la trappola. Ad esempio se il giocatore è fermo nel descrivere solo un’indagine visiva per quanto attenta e duratura, senza manipolare l’oggetto, e la trappola consisteva in una polvere tossica che lo ricopriva (veleno da contatto), allora ben difficilmente la trappola si sarà attivata.
Ciò che cambia nelle due procedure è la preventiva domanda “come lo fai?”. Ma questa sola domanda cambia il mondo, cambia tutto il gioco.
Nessuna delle regole del testo di Old School Essential viene modificata, è piuttosto la procedura di gioco che applica diversamente quella stessa regola.
È questione di quando passare al dado, questione quindi non coperta in modo preciso e diretto dalla regola (che è di per sè regola da wargame, che si preoccupa solo di dare percentuali di successo e riferimenti di tempo e spazio).
È questione di stabilire come funziona il rapporto fiction-dado, a prescindere da cosa diavolo si intenda con la famigerata espressione fiction first (che ormai è completamente andata per l’acqua come mille altri termini inutili quali Sandbox o Narrativo).
È questione di mettere il roleplay prima del tiro, di stabilire cosa è residuale, se la descrizione di quello che sta avvenendo nello spazio immaginario condiviso oppure il tiro del dado.
È questione di stabilire se senza il dado la fiction può essere manipolata, anche con effetti meccanici (come la scoperta o la disattivazione di una trappola).
Se il giocatore può solo passare al dado dichiarando la ricerca, senza prima dover spiegare cosa fa di concreto, io ci vedo i seguenti problemi:
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- non si riesce a delimitare e focalizzare l’area da setacciare. 3x3 è una misura ridicola. Viste certe stanze, certi corridoi o addirittura ambienti esterni, se il tiro fosse senza un’adeguata precedente interazione in fiction, allora i personaggi starebbero di continuo a tirare, anche solo per pridenza. Il gioco si romperebbe di brutto.
Ex.
Stanza fatta di 15 classici quadratini 3x3. In teoria si possono dover fare 15 tiri che, vista la percentuale scadente di riuscita, faranno tutti i membri del party. 5 membri magari. Con il risultato potenziale di 5×15 tiri di dado.
Diciamo pure che tutti e 5 i membri setacciano solo 3 quadratini. 15 tiri. (più 7 tiri per i mostri erranti causa passaggio del tempo)
Follia.
Se invece la ricerca è orientata prima da domande e descrizioni di cosa attivamente fa il personaggio mentre cerca, allora il posizionamento esatto della trappola può anche essere trovato “sfogliando gli strati di informazioni carpiti dal master come in una cipolla” (al limite rimane il punto del passaggio dei turni se l’area di ricerca si dilata, ma il tiro per cercate trappole, se si fsrà, sarà uno solo)
- non si riesce a delimitare e focalizzare l’area da setacciare. 3x3 è una misura ridicola. Viste certe stanze, certi corridoi o addirittura ambienti esterni, se il tiro fosse senza un’adeguata precedente interazione in fiction, allora i personaggi starebbero di continuo a tirare, anche solo per pridenza. Il gioco si romperebbe di brutto.
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- il giocatore non ha modo di modificare le sue percentuali di successo, nè di ottenere un successo automatico grazie alla propria inventiva.
Inoltre se anche il giocatore avesse capito chiaramente che qualcosa non va il suo pg potrebbe rimanere condannato ad una finta ignoranza: uno di quei tipici casi in cui poi si generano stupidi discorsi sul metagame cattivo, sullo scollamento fra giocatore e pg, sul realismo.
Discorsi assurdi e fallati, che nascono da una procedura sbagliata di gioco, la quale non solo inverte il corretto rapporto dado-fiction, ma contraddice anche il tipo di rapporto giocatore-personaggio che c’è in questa categoria di giochi: tipicamente un "rapporto Pedina" (pawn stance), in cui il giocatore usa il suo personaggio per risolvere l’esplorazione dell’avventura scendendo direttamente in campo con le proprie doti e meningi, in cui il personaggio è “trasparente”.
La scheda viene dopo e serve per quando il giocatore ha finito le proprie risorse o ha sbagliato, anche per sola sfortuna, qualcosa. Serve da paracadute.
Sei finito in uno scontro? Peccato, per fortuna hai la Classe Armatura.
Non sei riuscito a sottrarti ad un danno? Per fortuna hai i Punti Ferita.
Non sei riuscito ad evitare una magia? Per fortuna hai i Tiri Salvezza.
Non sei riuscito a scovare una maledetta trappola? Per fortuna hai un tiro di ricerca.
- il giocatore non ha modo di modificare le sue percentuali di successo, nè di ottenere un successo automatico grazie alla propria inventiva.
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- la differenza con un boardgame tipo Descent diventerebbe davvero poco apprezzabile, il che qualche sospetto dovrebbe pur farlo venire. Semplicemente un gioco di ruolo con la prima procedura (si passa subito in maniera stratta ai dadi) è molto più brutto.
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- La ricerca di trappole arriverebbe a funzionare in sostanza tipo un incantesimo dalla riuscita incerta:
Arrivo - Guardo l’area d’effetto - lancio la ricerca - vedo il risultato. Abbastanza imbarazzante.
- La ricerca di trappole arriverebbe a funzionare in sostanza tipo un incantesimo dalla riuscita incerta:
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- Non si riesce a stabilire se il trigger della trappola è stato attivato a causa della ricerca o non è stato attivato nonostante la ricerca. E ci sono dei casi in cui il trigger è semplicemente “guardare o toccare”. Diventa arbitrario stabilire cosa consegue rispetto al tiro effettuato. Siamo sospesi nell’orribile “nulla di fiction”…
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- non si sfrutta fino in fondo la preparazione, perché tanto quello che conta è il tiro di dado , non come è nascosta o fatta esattamente la trappola.
Insomma.
A me pare che il primo modo di intendere la regola di ricerca trappole sia proprio sbagliato e castrante.
Ma prima di creare il collegamento con la Mossa Esperto di Trappole di Dungeon World vorrei che qualche esperto di Old School dicesse se ho preso un grosso abbaglio sul modo di giocare le trappole e se per caso voglio imporre un modo di giocsre tipico dei PBTA.
Grazie.