De ogre quantistico e investigativi

Ciao a tutti,
reduce della FroggyCon di ieri intervento sono tornato a casa con un po’ di idee sull’incontro riguardo gli investigativi.

Premessa: ringrazio per il seminario Froggy e tutti quelli che hanno contribuito.

Anche se sono l’ultimo arrivato, vi esprimo le mie considerazioni, fiducioso di leggere le vostre opinioni in merito.

Il problema dell’orco quantistico non è un problema del master

Il problema dell’orco per come è presentato si basa su scelte del master, ma a mio avviso non è un problema del master ma riguarda tutti i giocatori.

Esemplifico:
Froggy ieri nei suoi esempi ha ricordato giochi in cui la gestione dell’inventario da parte dei giocatori non è codificata a priori, ma ci sono alcuni giochi in cui puoi decidere di possedere un oggetto (come un coltello) sul momento.
Quindi la mia domanda è questa: cosa accade se quando quel personaggio è perquisito? Il coltello lo ha o non lo ha? In pratica, il giocatore ha un coltello quantistico: può decidere se si trova in tasca oppure non esista affatto solo quando lo perquisiscono.

Anche la stanza è quantistica

Nella mia opinione, il dilemma si basa sul presupposto che il master abbia deciso a priori un certo qualcosa, e questa scelta sarà vincolante per la giocata.
Questa considerazione (rispettabile) cozza con il mio modo di giocare di ruolo, cioè quello di un gioco con narrazione condivisa: nel mio pensiero quello che non è prestabilito va deciso in fase di gioco, in base ai ruoli dei vari giocatori.

Esemplifico:
Ci sono giochi in cui anche chi interpreta i personaggi ha un forte potere narrativo, o per stile o per abilità (penso alla “Profezia” di Green Oak o al “Desiderio” di D&D), quindi un personaggio al bivio può tranquillamente decretare che oltre quella porta c’è sempre stata l’uscita, senza neanche fare torto al master.

Anche il bivio potrebbe essere quantistico

Neanche la scelta dei personaggi di prendere una direzione al bivio potrebbe essere determinante.

Esemplifico:
Torniamo al primo esempio, quello del coltello: il mio personaggio è perquisito ma non trovano alcun coltello, cosa significa? Sono disarmato oppure non hanno trovato un coltello ben riposto?
Questo potrebbe essere deciso nel momento in cui provo ad estrarre il coltello (col dado?).
Quindi quello che ho ritenuto come un evento determinante, non lo era e lo si è stabilito dopo.

Il problema del bivio e dell’orco quantistico è la stanza

Concludendo, secondo me il problema va semplificato ed il suo problema è la stanza.
La stanza presuppone che la scelta al bivio sia significativa, ma è mera coreografia.
Dal mio punto di vista la scelta è da considerarsi tale quando questa determina irrimediabilmente la narrazione, in pratica quando l’orco è ad un ramo del bivio e i personaggi lo percepiscono.


Tornando agli investigativi, a mio avviso l’importante è la storia: il master può inventare ciò che vuole (esattamente) come fanno gli altri giocatori finché la narrazione è coerente e costruttiva.
Tuttavia le missioni investigative sono delicate, improvvisare è un modo facile per complicare la partita, specialmente per quei master che credono di avere Sherlock Holmes al tavolo e invece si ritrovano l’ispettore Clouseau.

Chiedo di limitare gli interventi a chi ha partecipato al laboratorio di Domenica e capisce il contesto della discussione.

Ciao! Mi sono un po’ perso negli esempi, che mi sembrano rappresentare una varietà di cose, anche molto diverse tra loro.

(Tipo: l’uso di desiderio in D&D,

…segue divagazione opzionale:

a parte che è un esempio un po’ estremo, non mi sembra che abbia niente di “quantistico”: se lo uso per far sì che dietro quella porta ci sia l’uscita non sto modificando il retroscena [= “quella è sempre stata l’uscita”], sto introducendo una modifica della realtà che si verifica in quel momento tramite un’azione consapevole del mio personaggio [= “quella diventa l’uscita”],

è un’altra cosa.)


Da dove partirei

Partiamo dal fatto che mi trovi d’accordo che il cosiddetto orco quantistico sia una questione che non è specifica del GM, bensì di qualunque partecipante al gioco che sia (potenzialmente) detentore di informazioni nascoste.

La questione, vista nell’ottica del workshop, è: quando, come, fino a che punto, a che condizioni quel partecipante può modificare la sua informazione nascosta (o anche evitare proprio di deciderla), prima di rivelarla?


Un possibile equivoco

Credo che sia utile non confonderci con i casi / giochi che non prevedono un’informazione nascosta, bensì esplicitano un meccanismo con cui essa viene generata al momento.

Green Oaks [1] è un esempio di questo: quando il gioco mi dà il diritto di creare un Pettegolezzo, introducendo un nuovo fatto vero, non sto rivelando un’informazione nascosta; nessuno si aspetta che quella fosse una cosa che avevo già deciso come vera sin dall’inizio del gioco, e che era mio compito custodire fino alla sua rivelazione; è palesemente inventata su due piedi.

Non riguarda l’orco quantistico. È importante questa distinzione per non incorrere nell’equivoco che il punto / “problema” dell’orco quantistico sia nella incompletezza o parziale indeterminatezza del mondo di gioco. Che invece è una cosa normale in ogni GdR[2].

Il punto / “problema” dell’orco quantistico è - provo a dirlo rozzamente - quando qualcuno al tavolo crede che una certa informazione sia ancora indeterminata, “libera”, un foglio bianco, mentre qualcun altro crede che sia un’informazione nascosta, cioè ignota a lui ma solida e ben precisa nella mente di un altro, quindi già “azionabile”, già interagibile, già utilizzabile per prendere decisioni di gioco che la influenzino[3].


L’esempio del coltello

Il tuo primo esempio è molto interessante. Siamo in un GdR in cui i PG non hanno un equipaggiamento esplicito. Il PG del giocatore Pino si ritrova perquisito da dei PNG, che cercano armi.

Diamo per scontato che:

  • Nulla del contesto renda ovvio, né assurdo, che il PG sia armato.
  • Finora Pino non abbia detto se lo è.[4]

Si danno tre casi.

  • A) Pino non lo aveva ancora deciso (magari non ci pensava proprio). Se lo inventa sul momento, in base a qualunque criterio voglia, e lo dice.
  • B) Pino, nella sua testa, lo aveva già deciso. Rivela quello che aveva deciso.
  • C) Pino, nella sua testa, lo aveva già deciso. Ma in base alle circostanze del momento cambia idea e dice il contrario.

In ogni caso, la scena poi prosegue di conseguenza.

Credo che la questione presentata nel workshop (di nuovo: detta rozzamente) fosse se, e in quali casi, sia lecita / valida l’opzione C.[5]


Per ora mi fermo…

@Agrajag , ti torna fin qui? (Intanto penso a come formulare per scritto la mia concezione della risposta)


  1. (con tutti i suoi limiti…) ↩︎

  2. nessuno di noi ha in testa un supercomputer che contiene ogni particolare del mondo immaginato ↩︎

  3. e, a quel punto, l’altro sarà responsabile di custodire l’informazione e non cambiarla ↩︎

  4. altrimenti, ovviamente, deve onorare quello che ha detto in precedenza ↩︎

  5. almeno in parte… mi sembra di poter dire che ci fosse anche un “fino a che punto si può ritardare la decisione”, quindi si tocca un po’ anche l’opzione A, in certi casi ↩︎

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Ciao @Bille_Boo

Per come la vedo, nel GDR una cosa esiste se questa viene narrata (tipo La storia infinita).
Tornando al problema dell’orco, per cui concordo con la tua visione, è che un master può anche stabilire che dietro la porta ci sia l’orco, ma se non lo narra, un desiderio come quello del giocatore non cambia la realtà, ma la definisce, quindi quello che il master presumeva vero non è mai esistito nel gioco, perché il master non lo aveva dichiarato.
Provo con un altro esempio con una sessione a tema La signora in giallo. Ad inizio sessione io giocatore desidero che tutti gli assassini si costituiscono alla polizia, non sto modificando la realtà, ma le conseguenze del mio desiderio modificheranno tutti i piani del master (dalla missione alla scoperta del colpevole).
Quindi quale è il problema della stanza quantistica, è che la stanza (e le sue conseguenze) esisteranno narrativamente solo quando qualcuno le narra, è l’orco è una conseguenza della stanza, quindi dire che “il master fa apparire l’orco dove è comodo” come origine di un qualche problema, trascura che nella mia visione (da ultimo arrivato) tutto al tavolo è narrato quando è comodo, e il fatto che sia confermata una scelta pregressa o sia improvvisato è irrilevante.
Sempre opinione personale.

Tornando agli investigativi, domenica mattina ho arbitrato una sessione dei “Goblin e la pasticceria” con Dragonbane, è vi confesso che per quanto la missione fosse già scritta, nella mia testa tutta la narrazione, gli indizi, incontri eccetera si modificava per adattarsi alla narrazione dei personaggi.
Nella pasticceria hanno trovato dei goblin che avrebbero confessato il mandante: li hanno ammazzati tutti.
Avevano dei sospetti su una figura del villaggio ma non avevano ancora nessuna prova: hanno dato fuoco al villaggio.
Fuggendo nel bosco hanno trovato un goblin sparuto che gli avrebbe dato indizi sul colpevole: ucciso al primo round di combattimento.
Hanno trovato una traccia per un fabbricato nel bosco ma non sapevano come trovarlo, hanno fortuitamente trovato un mercante nel bosco disposto a vendergli una mappa con le indicazioni necessarie: hanno ucciso il mercante e bruciato la mappa.

Quella con i ragazzi è stata una missione decisamente caotica, ma il punto è che avevo situazioni e incontri che avrebbero portato avanti la storia, quindi avrebbero trovato goblin e indizi quantistici ovunque fossero andati.
Ok, mea culpa, mi sono divertito con loro nel vederli vincere, però per me la parte importante è la storia, inoltre non avrei accettato di bloccare la narrazione solo per costringerli a fare quello che volevo.
Hanno ucciso tutti i testimoni? Lo spettro dell’orco quantistico si è incarnato in un alchimista, e la storia va avanti.

Nota: OK, magari avrò arbitrato uno schifo, siate indulgenti. Comunque i ragazzi si sono divertiti.

Ricordo anche il che il punto più delicato fosse questo, procedi pure.
Credo ci fosse in ballo anche quanto impatta retroattivamente la scelta di Pino sulla storia, quindi quanto il cambio di idee di Pino modifichi retroattivamente l’interpretazione della narrazione, creando colpi di scena.

Quindi qualunque cosa i PG avessero fatto, nell’esempio che hai descritto, avrebbero “vinto”, raggiungendo inevitabilmente il loro obbiettivo. Per me questo è come giocare a bowling, ma con la particolarità che se anche lanci la palla dietro di te, i birilli cadono comunque e fai sempre strike; se qualcuno si diverte a giocare così ben venga, ma centra solo marginalmente con la questione del famigerato “orco quantistico” e decisamente è antitetico al mio modo di concepire e giocare di ruolo.

No.
Se tiri la palla all’indietro il birillo quantistico è già definito nella narrazione, quindi lo manchi.
Resta aperto il seguito: Perdi la partita? Puoi ritentare? Hai svegliato il Rottweiler?
Questo e come la vedo, da ultimo arrivato.

Ciao Francesco, credo tu abbia perso un punto fondamentale del laboratorio che vorrei assicurarmi tu capissi prima di procedere. In aggiunta ti chiedo di evitare terminologia come “narrazione condivisa” o in generale “narrazione” perché agli scopi delle discussioni qui non ha significato e confonde solo le acque. Eccetto che in casi specifici, il GDR non è un’attività dove qualcuno narra a qualcun altro, e non c’è nulla di “condiviso” a parte gli elementi della situazione, che come abbiamo detto sono come le pedine e il tabellone di un GDT.

Se pensi di star “narrando una storia” come se ci fosse una trama esterna che tramite l’interazione con gli altri stai modificando, che sia ascoltata da un terzo ipotetico o dagli altri giocatori, questa non è una mentalità di gioco di ruolo. Dobbiamo toglierci questo linguaggio preso in prestito da media dove ci sono autori e pubblico, perché nel GDR non siamo nessuno dei due.


L’ogre quantistico, nella sua formulazione tipica, è un falso problema. Determinare cosa è “quantistico” non è rilevante al gioco di ruolo perché il mondo di gioco non esiste. Quindi non so bene cosa rispondere al tuo messaggio perché mi sembra che sei ancora orientato a determinare la “realtà” delle cose, mi intendo?

Quello che esiste è la situazione che stiamo giocando (interagibile, inquadrata, significativa) e questa è fatta di tutti gli elementi che abbiamo messo in gioco dicendoli agli altri e che gli altri hanno accettato e gli hanno dato impatto includendoli nei loro contributi. Alcuni di questi elementi possono avere una parte celata (asimmetria informativa) e una parte visibile a tutti.

Attenzione: non sto dicendo che vale tutto. Non siamo in una cabina di montaggio dove possiamo riarrangiare le parti di storia come vogliamo. Chi la pensa così non sta giocando di ruolo.

Il problema dell’ogre quantistico spesso viene messo in questi termini. “Scelgo di prendere la strada A o la strada B, ma qualunque strada prendo il GM mette questo ogre a bloccarmi la strada”.

La risposta non è se sia legittimo in generale. La risposta è da ricondurre al momento della scelta. Stiamo giocando in un contesto dove la scelta tra corridoio A e B è significativa? Cambia in qualche modo la situazione? Perché quella scelta è stata presentata? Come erano diversi i corridoi A e B? In che modo stanno parlando le persone che giocano? Sto vanificando i contributi degli altri? In base alle risposte la risposta alla tua domanda è diversa.

Non sto parlando separatamente di GM e giocatori. Volendo, come giocatore, posso cercare di nascondere al GM le intenzioni del mio PG per “fregarlo” per evitare che possa impedirmele. E faccio la stessa identica cosa.

Stai facendo l’errore che faceva anche Marco alla fine del laboratorio di voler cercare una risposta generica a un problema che è estremamente contestuale: al gioco che giochi, al tuo gruppo, alla singola istanza di gioco.

Dimmi se ha senso per te.

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Invito anche a leggere questo thread correlato

Da ultimo arrivato, provo un certo orgoglio :slightly_smiling_face:

Se preferisci, va bene.

Penso che tutti i giocatori stiano narrando una storia, il fatto che ci siano ruoli diversi è secondario.

Qui mi inceppo, magari mi aiuti a chiarire.
Cosa intendiamo per “trama esterna”?
Capisco che esistono giochi diversi con meccaniche diverse.
Ma nel caso in cui si organizza un tavolo per fare una certa missione, nel senso che le persone si sono sedute al tavolo (tutte) per fare quella missione, quella è una trama esterna?
A me sembra (e so che mi arriveranno altre correzioni per questo) che quella missione sia il personaggio del narratore, il master interpreta quella missione.
Se i giocatori vogliono giocare la missione di Cappuccetto Rosso, si fa la missione di Cappuccetto Rosso, ed è quella. Se al bivio i giocatori decidono di non passare dal bosco ma di fare la strada lunga, credo ci siano poche scelte, o il lupo diventa quantistico e si materializza sulla strada lunga, oppure devo dire ai giocatori che quella scelta è sbagliata, la missione la buttiamo e ci inventiamo un’altra storia[1]. So che è l’ennesimo esempio stupido, ma come master né parlerei al tavolo, perché non sarei in grado di fargli giocare quella storia che avevamo deciso di giocare.
Tornando al punto, se per “trama esterna” intendi la missione per cui i giocatori sono seduti al tavolo, credo che il master debba interpretare quella trama, non perché è il modo giusto di giocare™, ma perché c’è un accordo su questo.

A scanso di equivoci, questo non lo penso, per me al tavolo siamo tutti giocatori.

Concordo.

Per realtà delle cose è quella narrata, se dovessi scriverlo diversamente direi: Quello che esiste è la situazione che stiamo giocando (interagibile, inquadrata, significativa) e questa è fatta di tutti gli elementi che abbiamo messo in gioco dicendoli agli altri e che gli altri hanno accettato e gli hanno dato impatto includendoli nei loro contributi.
Facciamo che su questo sono riuscito a confondere le idee anche su cose di cui eravamo pienamente d’accordo. E siamo d’accordo anche su quello che segue.

Si, eccetto per la questione della trama che credo sia un discorso diverso, ha pienamente senso.


  1. se non piace Cappuccetto Rosso, pensate al banale dungeon in cui i giocatori a inizio sessione decidono di lasciar perdere e andare a far baldoria in taverna ↩︎

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Dunque, il workshop non ha sostenuto la creazione di colpi di scena (a quanto ricordo, il “colpo di scena” è stato citato solo di sfuggita come cliché da abbandonare, in quanto non riproducibile - non in modo deliberato - nel GdR).


C’è un sacco di carne al fuoco nei commenti precedenti, io mi trovo meglio a concentrarmi con calma su un punto alla volta.

Vorrei proseguire il discorso su Pino e il coltello nascosto.

Si tratta tuttavia di un esempio del tutto ipotetico, mentre, per la cultura di questo forum, è preferibile usare esempi avvenuti realmente al proprio tavolo.

Quindi vorrei prima farti una domanda: che cosa hai giocato alla FroggyCon? Ti ricordi per caso un esempio di una situazione, giocata alla FroggyCon, in cui uno dei partecipanti al tavolo custodiva un’informazione nascosta che è stata scoperta solo a un certo punto? Se sì, ti va di raccontarlo?

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Ciao,
non è accaduto alla FroggyCon, anche perché generalmente mi piace giocare a carte scoperte.

Per chiarirmi le idee, per essere rilevante stiamo parlando di una informazione che il giocatore ha stabilito, ha comportato delle conseguenze, non era nota al gruppo ed è stata rivelata alla fine.
La ho, cerco di sintetizzarla.

Partita a D&D, combattimento finale contro una megera e scagnozzi per non consegnarle una lacrima di driade. Io interpretavo un ladro con un mantello dell’invisibilità, la lacrima la custodiva una chierica (consegnata di comune accordo dal gruppo).

Cosa è accaduto:

Durante il combattimento, i nemici si accaniscono contro la chierica. Io chiedo alla chierica di passarmi la lacrima, ma rifiuta, allora le rubo la lacrima e scompaio sotto il mantello.
Il combattimento continua e i nemici sono sconfitti.
Al termine del combattimento, la chierica mi richiede la lacrima, io resto invisibile e le chiedo cosa ha intenzione di farne, allora mi accusano di furto per non dividere la lacrima con loro, tentano di attaccarmi, capiscono che sono fuggito sotto il mantello e tornano borbottando in città.

Cosa ho fatto

Durante il combattimento, avevo capito che come ladro non riuscivo ad infliggere un numero significativo di danni, per cui il mio contributo al combattimento era minimo.
Inoltre i nemici si stavano accanendo contro la chierica, se avessero recuperato la lacrima, sarebbe accaduto qualcosa di brutto.
Siamo partiti in missione per evitare qualcosa di brutto, il mio piano era evitare quel qualcosa di brutto, a costo di sacrificare tutti gli altri compagni. (Se dovete darmi addosso anche su questo, magari facciamo una discussione separata)
Quindi, prendere la lacrima di nascosto[1], lasciare che i nemici puntassero un falso bersaglio, e nel frattempo proteggere la lacrima[2] e uccidere i nemici[3]. Se i nemici avessero avuto la meglio, proteggere la lacrima a costo della mia vita, portandola di nascosto in un luogo sicuro (c’era).
Al termine del combattimento, gli altri giocatori discutevano di vendere la lacrima e dividerci il bottino, mentre io avrei voluto restituire la lacrima alla driade che ce la aveva donata, visto che non ci serviva più.
Come ladro ho quindi chiesto alla compagnia cosa fare della lacrima, mi hanno accusato di furto, attaccato alla cieca e non riuscendomi a colpire hanno pensato fossi andato via[4], quindi sono tornati in città. Durante quest’ultima scena, a parte la domanda sono semplicemente restato in silenzio, onestamente aspettavo una risposta, un dialogo.
Epilogo: rimasto solo nel bosco, sono andato a restituire la lacrima alla driade.

@Bille_Boo , spero che questo esempio ti vada bene, non aggiungo altro.


  1. prima ho chiesto, poi ho rubato con successo ↩︎

  2. in questa fase mi sono anche segretamente spostato di qualche metro per evitare di essere trovato con la lacrima ↩︎

  3. con attacchi a distanza ↩︎

  4. in questa fase non mi sono mosso ↩︎

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Se ho capito bene, l’informazione nascosta in questo caso era se il tuo PG fosse rimasto sul posto o se ne fosse andato, dopo che gli altri lo hanno accusato?

(P.S.: sarei curioso comunque di sapere cosa hai giocato alla FroggyCon, se ti va di condividerlo)

Tutta la mia strategia era nascosta, tutti pensavano che il ladro volesse rubare fino alla fine, in altre parole non conoscevano il movente.
Anche la mia posizione era nascosta, questo era l’unico dettaglio tecnico che ho condiviso segretamente con il master.

Certo, ho fatto quattro partite, suppongo che tu stia chiedendo di questa che ho adattato per Dragonbane e intavolato:

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Ero curioso in generale di tutte e quattro le partite, soprattutto quelle da giocatore in realtà; era davvero pura curiosità, non miravo a una in particolare.


D’accordo, penso che possiamo dire che le informazioni nascoste fossero:

a) Cosa intende fare il ladro con la lacrima?

b) Dov’è il ladro adesso? È andato via, o è ancora qui invisibile?

Cominciamo a concentrarci sulla (b), se sei d’accordo.

In quale momento del gioco hai deciso quell’informazione (= la risposta a quella domanda)? Se ho ben capito, l’hai deciso prima che il resto del gruppo ti accusasse e iniziasse ad attaccare alla cieca, giusto? Hai deciso (segretamente) che eri ancora lì, poi loro hanno provato ad attaccarti, quindi hanno creduto che fossi andato via. Ho ricostruito bene?

In quale momento del gioco essa è stata rivelata agli altri partecipanti? Se ho ben capito, è avvenuto in un qualche momento successivo, dopo che il resto del gruppo aveva rinunciato ed era tornato verso la città. Giusto?

Ritieni che in qualunque momento prima di questo saresti stato libero di cambiare l’informazione (b), visto che non era ancora stata rivelata? Se sì, come mai? Se no, come mai?

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In un turno di combattimento, ho indossato il mantello e mi sono defilato.

La mia posizione? Mai.
Hanno abbandonato il luogo convinti che fossi andato via, poi è finita la partita.

Indendi di cambiare la mia posizione da quando è terminato il combattimento a quando sono andati via?
Si, sono sempre stato libero di muovermi, ho assistito all’attacco ed avevo anche valutato di salire su un albero (per cercare parlare, non volevo uno scontro con i miei compagni) oppure andare via (per restituire la lacrima ed evitare che cadesse in mani sbagliate, ma anche per evitare un combattimento che non condividevo). In pratica, era notte, ero un ladro ed ero invisibile, non avrei avuto problemi nel cambiare posizione.

Agli occhi dei personaggi, avrei potuto dire qualsiasi cosa e inventarmi qualsiasi movente se fossimo tornati in città.
Il master invece è sempre stato al corrente della mia posizione.

Temo che non ci stiamo capendo.

Il tuo discorso è partito dal cosiddetto ogre quantistico, giusto? Quindi, stiamo cercando informazioni nascoste tali che siano note a un partecipante ma non agli altri al tavolo, e ci stiamo chiedendo se quel partecipante può cambiarle fintanto che restano ignote.

Se l’informazione (b) era nota sia a te che al DM, già non rientra completamente in questa fattispecie. Ti torna?

Ma facciamo uno sforzo e proviamo a usare lo stesso il tuo esempio.

Durante il combattimento, diciamo al quarto round successivo a quello in cui sei diventato invisibile, avresti potuto cambiare retroattivamente la tua posizione sul campo di battaglia? O avresti potuto decidere retroattivamente: “Ho cambiato idea, facciamo che il mio PG si era allontanato dall’area a tutta velocità sin dal primo round di invisibilità, e quindi non è nemmeno più sul campo di battaglia”?

Ammesso che il DM concordasse, ovviamente: essendo entrambi custodi dell’informazione segreta, avreste dovuto cambiarla insieme, comunicando segretamente tra voi (come immagino abbiate fatto per la decisione iniziale).

È chiara la domanda?


(EDIT - Se invece ti torna male ragionare con la “doppia persona” coinvolta, pensa a come avresti ragionato se fossi stato tu il DM, e il ladro invisibile fosse stato un PNG. Avresti deciso tu, segretamente, dove lui fosse in combattimento, ad ogni suo turno. Ti saresti sentito libero di cambiare idea e decidere, fuori dal suo turno, che era da un’altra parte, fintanto che non era stato scoperto? Ti saresti sentito libero, all’n-esimo round, di cambiare idea e decidere che in realtà se n’era andato al round 1 e non era più lì da un pezzo? Se sì, perché? Se no, perché?)

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Si, mi torna.

D&D non mi sembra il gioco per questo genere di cose, avrei barato.

Credo di si, mi era sembrata chiara anche prima.
Mi hai chiesto “Ti ricordi per caso un esempio di una situazione, giocata alla FroggyCon, in cui uno dei partecipanti al tavolo custodiva un’informazione nascosta che è stata scoperta solo a un certo punto?” e ti ho fatto questo esempio, specificando che il punto (a) era noto solo a me, mentre il punto (b) era condiviso con il master.
@Bille_Boo cerco di seguirti, ma non ho ancora capito dove vuoi arrivare.

Non credo che lo farei, ho decido che narrativamente non lo devono trovare e quindi il bivio non esiste, oppure si gioca, si tirano i dadi e si accettano le conseguenze.
Questo per lo meno nel war game di D&D.

Stavo cercando di ricollegarmi al discorso sull’ogre quantistico che facevi tu all’inizio. Ti avevo chiesto un esempio da poter usare come base per discutere dell’ogre quantistico - e quindi degli scenari investigativi, in cui questo discorso si applica a indizi e retroscena.

Almeno, avevo capito che fosse questo il tema del tuo post originario. Ho capito bene?

Il dibattito su “ogre quantistico” (o “indizio quantistico”, o quello che è) è proprio su quando cambiare l’informazione nascosta (tuttora nascosta, non ancora rivelata) è lecito, e quando invece “è barare”, per usare parole tue. Il workshop cercava di chiarire questa cosa. Dal tuo post mi era parso di capire che ti fossero rimasti dei dubbi.

Il mio intento è solo rispondere alle cose che hai posto all’inizio. Pensi che ci stiamo muovendo in quella direzione? Se non ne siamo sicuri possiamo fare un passo indietro e cambiare approccio, puoi proporre tu una linea di ragionamento.

Ciao @Bille_Boo
più che una domanda, era una mia reinterpretazione dell’incontro.
Considerando che c’è stato un momento in cui molti avrebbero voluto rielaborare verbalmente quanto stavo emergendo, questo sarebbe potuto essere un modo per riprendere il discorso.

Ad esempio io ho inteso il dibattito non solo sul “quando” ma anche sul “quanto” è lecito, ma anche opportuno, cambiare informazioni nascoste, risposte che risentono comunque di tutte le circostanze che tra i giocatori e su come quella scelta pregressa abbia impattato nella storia.

L’incontro di domenica è stato interessante perché questo argomento è tanto triviale quanto profondo, può portare ad una storia più bella oppure distruggere la narrazione (leggi fiducia).

Onestamente?
Volevo condividere il mio pensiero e costruirci su, ma dai commenti ricevuto ho l’impressione che vada invece smontato.
Onestamente: ho un po’ di amarezza.

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