De ogre quantistico e investigativi

Ciao @Agrajag , mi dispiace se involontariamente ti ho dato una sensazione negativa.

Penso di aver avuto l’impressione che la tua rielaborazione verbale divergesse un bel po’ dal messaggio del workshop, o almeno potesse essere letta in questo senso. Ma può essere dovuto semplicemente alla diversa maniera di esprimersi. Appigliarsi ad esempi voleva essere un modo per chiarirci, per aiutarmi a interpretare correttamente il tuo messaggio originario.

Ci rifletto un po’ e poi magari torno a scrivere con un approccio diverso che non ti dia questa impressione.

Buon gioco!

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A me non sembra che nessuno stia cercando di costruire o smontare nulla. Si tratta semplicemente di dialogo volto a estrarre la versione migliore delle rispettive idee. Non penso che tu abbia ragione di essere amareggiato.

Lo scopo di un dialogo di questo tipo (ugualmente lo scopo del mio laboratorio) è chiarirsi a vicenda, affinare il linguaggio, per vedere se si trova un punto di incontro che abbia senso con parole comuni. Questo include anche la decostruzione delle idee, che non vuol dire necessariamente “smontare” nel senso comune del termine, ma semplicemente cercare di arrivare a una comprensione più precisa e più chiara mettendosi in discussione a vicenda e confrontandosi con la realtà.

L’obiettivo finale, si spera, è che se ne esca tutti con una comprensione più chiara della vicenda, e che ci possa aiutare a giocare con più consapevolezza e in maniera più appagante.

Non c’è niente di male nell’entusiasmo che hai mostrato all’inizio, però bisogna fare attenzione a non cercare solo validazione da questo tipo di interazioni, perché la validazione senza mettere in discussione può anche essere indice di falsa comprensione da parte del lettore (e quindi non positiva come può sembrare). Se non siamo davvero sicuri di capire quello che stiamo leggendo o scrivendo, non guadagnamo niente dallo scambio, e costruiamo castelli di carta. E l’ho visto succedere tante volte in altre community quando gli utenti cominciano ad alimentarsi a vicenda su discussioni teoriche—è il primo passo per poi cominciare a parlare del sesso degli angeli.


Il 90% delle tecniche comunicative che usiamo su questo forum servono a risolvere questo problema.

E per la cronaca, grazie a questa conversazione con @Bille_Boo penso che sto cominciando a seguire meglio quello che stai cercando di dire e non appena si concretizza un po’ vorrei fare un intervento per vedere se riusciamo a scriverlo in una maniera in cui entrambi siamo d’accordo. Questo per dirti che la sto vedendo come incredibilmente produttiva.

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Ciao a tutti,
se vi va, riprendiamo la discussione, l’ho riletta, è effettivamente interessante e voglio sapere cosa pensa @Bille_Boo di questo benedetto coltello.

Credo ci sia stato un equivoco, lo chiarisco, sperando aiuti.

Il punto / “problema” dell’orco quantistico è - provo a dirlo rozzamente - quando qualcuno al tavolo crede che una certa informazione sia ancora indeterminata, “libera”, un foglio bianco, mentre qualcun altro crede che sia un’informazione nascosta, cioè ignota a lui ma solida e ben precisa nella mente di un altro, quindi già “azionabile”, già interagibile, già utilizzabile per prendere decisioni di gioco che la influenzino .

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Io stavo elaborando su un diverso scenario, lo condivido sperando di chiarire il mio pensiero:
Nell’esempio semplice, al bivio, i giocatori scelgono come procedere e il master ha già stabilito che troveranno comunque l’orco.
Nel mio esempio, un giocatore desidera che dietro quella porta “ci sia l’uscita”. Chiarisco il possibile equivoco: non da quel momento, ma retroattivamente, l’uscita lì c’è sempre stata. (Ammettiamo sia permesso dalle regole, non gioco a D&D).
Chiarito questo, le mie considerazioni è che quando questo potere decisionale è condiviso tra tutti i giocatori (non dirò “narrazione condivisa”) tutto rischia di essere messo in discussione.
Questo porta anche a considerazioni sul railroad, già chiamato in causa in questa discussione.

Potremmo aver discusso di cose simili ma con una differenza significativa.

Forse sono partito su un binario sbagliato, bhò, però mi piacerebbe sapere cosa pensa @Bille_Boo di questo benedetto coltello che incuriosisce anche me, essendo quell’esempio una scelta retroattiva.

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Ti ringrazio di aver ripreso la conversazione! Forse inizio a capire in cosa consisteva l’incomprensione.

In genere, almeno nella mia esperienza, quando si parla di “ogre quantistico” ci si riferisce a una situazione in cui un partecipante (tipicamente il GM) prende un elemento nascosto, noto solo a lui, e a fronte di una decisione degli altri lo cambia retroattivamente, in modo da far sì che quella decisione porti all’esito che vuole lui. L’elemento chiave di cui si discute è proprio questo elemento di “inganno”. Non si presume che ci siano regole trasparenti che lo autorizzino a fare quella cosa: anzi, in diversi casi (poi si possono fare mille distinguo) si può dire che il GM che fa l’ogre quantistico sta assolutamente barando.

Invece, se ho capito bene (ma mi potrei sbagliare, nel caso correggimi), l’elemento chiave che tu volevi sottolineare era l’indeterminatezza. In una situazione con regole trasparenti che permettono a una o più persone di modificare in corsa, retroattivamente, un certo elemento, come si possono gestire le informazioni nascoste che lo riguardano?


Discorso lungo su meccaniche di gioco e informazioni nascoste

Ora provo a elaborare. Mi rendo conto di aver scritto tanto e ti chiedo scusa in anticipo: non vorrei sembrarti pedante, @Agrajag. Credimi se ti assicuro che scrivo queste cose per capire se ho capito, e per capire se ci siamo capiti. Non sto cercando di salire in cattedra o altro.

Dunque...
  1. Mettiamo di essere in un gioco in cui è permesso dalle regole che chiunque possa decidere, in qualunque momento, “dietro questa porta c’è (e c’è sempre stata) la cosa X”[1].
    Il giocatore Gianni dice: “Il mio PG prende la terza porta a destra”. Il giocatore Mario, siccome vuole fargli trovare l’uscita, alza la mano (magari spende un token o roba simile) e dice: “Dietro quella porta c’è l’uscita!”.
    È chiaro a tutti, al tavolo, cosa è successo. Gianni sapeva, quando ha parlato, che chiunque avrebbe potuto stabilire cosa c’era dietro la porta che aveva scelto. Quando Mario è intervenuto, ha esercitato questa facoltà.

  2. Mettiamo di essere in un gioco in cui, da regole, solo il GM ha la facoltà di stabilire, in qualunque momento, “dietro questa porta c’è (e c’è sempre stata) la cosa X”.
    Il giocatore Gianni dice: “Il mio PG prende la terza porta a destra”. Il GM Franco, siccome vuole fargli trovare l’uscita, interviene e dice: “Dietro quella porta c’è l’uscita!”.
    Anche qui è chiaro a tutti cosa è successo. Gianni sapeva che il GM avrebbe potuto decidere il contenuto della stanza dopo la sua scelta su dove andare.

  3. Ora mettiamo di essere in un gioco in cui si presume che il GM prepari prima il contenuto delle stanze, e poi, quando i giocatori fanno agire i loro PG, abbia il compito di rispondere con quelle che sono le logiche conseguenze delle loro scelte rispetto a quel contenuto.
    Il giocatore Gianni dice: “Il mio PG prende la terza porta a destra”. Il GM Franco, siccome vuole fargli trovare l’uscita, modifica al volo (anche solo mentalmente) la mappa del dungeon[2] e dice: “Dietro quella porta c’è l’uscita!”.
    Questo è quello a cui si pensa di solito quando si parla di “ogre quantistico”. In questo caso non è affatto chiaro a tutti cosa sia davvero successo. Gianni avrebbe avuto ottime ragioni di ritenere che il contenuto della porta fosse prestabilito, anche se a lui ignoto.

Ora, D&D non funziona come il regolamento 2: funziona come il 3. Siamo d’accordo su questo perché prima, nell’ipotesi di modificare retroattivamente, da GM, la posizione del PNG invisibile, hai giustamente osservato che sarebbe stato barare.[3]

In tutti e tre i casi la persona che ha descritto l’uscita lo ha fatto perché voleva che il personaggio in quel momento la trovasse.
Nei casi 1 e 2 era permesso dalle regole. Nessuno pensava che il contenuto della porta fosse un’informazione nascosta (= un fatto già stabilito che però è noto, per ora, solo a qualcuno al tavolo): tutti sapevano che era un’informazione non ancora determinata, un foglio bianco.
Nel caso 3, invece, Gianni (probabilmente) pensava che fosse un’informazione nascosta, che il GM doveva solo custodire e non modificare al momento, invece per il GM era indeterminata.

Vedo, però, anche un’altra differenza fondamentale, e riguarda la scelta di Gianni.
Nei casi 1 e 2 era ben poco significativa. Di fatto era equivalente a dire: “Il mio PG apre una porta qualunque”, se tanto sappiamo che il contenuto delle porte è indeterminato finché non sono aperte.
Nel caso 3, invece, era molto più significativa: se tutto avesse funzionato come doveva (senza “ogre quantistico”), Gianni, scegliendo proprio quella porta e non un’altra, avrebbe messo un vincolo molto forte sulla risposta di Franco. La sua scelta avrebbe avuto un impatto che nei casi 1 e 2 non avrebbe mai potuto avere.

La versione “sana” del caso 3 sarebbe:

  1. Regolamento come nel caso 3. Il giocatore Gianni dice: “Il mio PG prende la terza porta a destra”. Il GM Franco guarda i suoi appunti, vede cosa c’è effettivamente oltre la porta, e risponde di conseguenza.

Ora arrivo a un punto importante.

Una cosa che può capitare nel caso 4 ma non può capitare né nell’1, né nel 2, né nel 3 è che il PG apra la porta e si trovi in un posto senza che nessuno, al tavolo, lo volesse.
Mettiamo che trovi effettivamente l’uscita: nessuno ha deciso che la trovasse, è successo. Franco aveva solo deciso, in anticipo, che l’uscita fosse lì; ma il fatto che il PG in quel momento la trovasse non l’ha deciso lui. E non l’ha neppure deciso Gianni: lui ha solo deciso che aprisse la terza porta a destra.
Se ha scelto a caso ha avuto fortuna. Ma mettiamo che invece abbia preso questa decisione perché, in base a cose successe prima[4], era convinto che l’uscita fosse proprio lì. Stupendo: in questo caso Gianni ha trovato l’uscita, ha capito dove si trovava.
Questa cosa è possibile, appunto, solo se da prima l’ubicazione dell’uscita è un’informazione nascosta, ignota a Gianni ma già reale, già oggettiva nel mondo di gioco. Non è possibile, invece, se è un’informazione “foglio bianco” che qualcuno può decidere al volo.

A questo servono le informazioni nascoste in un GdR: a poter essere trovate; e anche, potenzialmente, a poter non essere trovate. Senza che nessuno decida arbitrariamente se vengono trovate o no: è invece un risultato del giocare, che nessuno decide (nemmeno sul momento) ma scaturisce da solo dai contributi di tutti.


Discorso breve su Pino

Torniamo a Pino e il coltello nascosto, e poi smetto con gli esempi campati in aria perché ho abusato già troppo della pazienza di Ranocchio.

Dunque...

Siamo in un GdR in cui i PG non hanno un equipaggiamento esplicito.

Trasformik, il PG di Pino, si reca a un ballo in maschera. Ci sono guardie che perquisiscono la gente agli ingressi. All’interno si trova il Conte Gulliver, mortale nemico di Trasformik.

A un certo punto, il gioco si evolve in modo tale che Pino debba dichiarare se Trasformik è armato o no. Tocca a lui dirlo: le altre persone al tavolo lo guardano per saperlo. Finora non aveva detto nulla.

Se Pino non vuole che le guardie trovino la sua arma, può riservarsi di decidere all’ultimo. Le regole, in fondo, glielo permettono. Se lo perquisiscono con successo, lui decide che è disarmato: poi se la vedrà col suo nemico in un altro modo. Se riesce a evitare il controllo, invece, decide che è armato: è meglio per affrontare il nemico.

Ora supponiamo che le guardie e il Conte siano controllati da un altro giocatore, Lillo.[5]
Lillo vuole che le guardie trovino l’arma di Pino. Pino vuole che le guardie non la trovino.
Come si risolve? È chiaro che non possono avere entrambi quello che vogliono.

A seconda di come funziona il gioco si può gestire in tanti modi diversi.

Magari il gioco fa tirare dei dadi. Se vince Lillo, decide lui: le guardie perquisiscono Trasformik, lo trovano armato e lo arrestano (e Pino, avendo perso il tiro, non può opporsi dicendo che non era armato). Se vince Pino, decide lui: le guardie ignorano Trasformik, o se lo perquisiscono non trovano comunque le armi. In questo caso non ci sono informazioni nascoste che vengono custodite inalterate:

Magari invece (ed è come funzionerebbe in un tipico D&D-like) che Trasformik sia armato o no è un’informazione nascosta: il gioco impone a Pino di deciderlo prima, benché senza ancora rivelarlo. Anche se il gioco non ha un equipaggiamento esplicito, nel caso specifico di recarsi armato a un evento sorvegliato è evidente che avere o non avere armi sia importante e vada deciso.
A quel punto, la scelta di Pino di armare il PG oppure no assume un significato molto diverso[6] rispetto all’altro caso. Lo stesso vale per la decisione di Lillo di perquisirlo o no (magari se le guardie lo perquisiscono e non trovano armi fanno una figura barbina).
E, a quel punto, se Pino cambia in corsa la sua decisione (in conseguenza di quello che decide Lillo) non sta giocando onestamente. Perché quando Lillo ha deciso di far perquisire Trasformik dalle guardie lo ha deciso nell’ottica di provare a scoprire un fatto già deciso, non nell’ottica di dare a Pino uno spunto su come deciderlo.

Sono maniere di giocare diverse ma ugualmente valide, se siamo onesti ed è chiaro a tutti cosa stiamo facendo.


In conclusione

Tornando al tuo messaggio originario:

Se con “quantistico” intendi che non è ancora determinato, e tutti sappiamo che non è ancora determinato, ti do pienamente ragione.[7]

In certi giochi può sicuramente essere così. Il fatto che il sistema di gioco imponga di decidere prima quella cosa, o permetta di rimandare la decisione a quel momento, è una caratteristica molto importante. Ognuno dei due funzionamenti ha i suoi pro e contro.

Siamo d’accordo che una scelta informata sia generalmente più significativa di una scelta a caso. E in effetti l’“ogre quantistico”[8] è tanto meno utilizzabile quanto più i giocatori hanno informazioni dettagliate per le loro decisioni.

Se i PG percepiscono l’orco, quindi è stato già palesato nel gioco dove esso si trovi, la scelta è di andargli incontro oppure no ed è una scelta a sua volta palese nelle sue conseguenze: mi trovi d’accordo anche qui.

Però non è detto in generale che la scelta sia da considerarsi tale solo in questo caso qui.

Ti faccio due esempi.
  • I giocatori potrebbero sospettare, in base a loro ragionamenti (su indizi raccolti etc.), che l’orco sia da una certa parte, ma non esserne sicuri. Magari hanno ragione, magari si sbagliano.
    Se il GM ha deciso prima la posizione dell’orco (mettendo anche gli indizi di conseguenza) e si mantiene fermo su quella decisione, i giocatori possono scoprire dove si trova l’orco (se hanno ragione) o scoprire di essersi sbagliati (se hanno torto), in entrambi i casi con le logiche conseguenze.
    Se invece il GM considera la loro una “non vera scelta” perché non hanno sentito / visto l’orco, e si riserva quindi di spostarlo in base a come preferisce che vadano le cose, sta vanificando tutta una parte di gioco che i giocatori credono abbia avuto impatto. Sta barando.
    La loro scelta è assolutamente vera, perfino se sbagliata, perché si basa sul presupposto che la posizione dell’orco sia un elemento già vero e interagibile (anche se a loro ignoto); modificarlo ex post significherebbe annullare questa interagibilità.

  • Caso più estremo. I giocatori potrebbero non avere idea di dove sia l’orco, ma decidere di giocarsela a caso: “Ci sono tre porte, l’orco è in una di quelle, abbiamo 2 chance su 3 di cavarcela, tentiamo”.
    Penso che anche in questo caso concorderesti con me che se il GM decidesse di far trovare (o anche di non far trovare) l’orco qualunque porta scelgano starebbe barando, in quanto rende irrilevante la loro scelta. Che quindi era già una “vera scelta” di gioco, al 100%, pur essendo a caso.

Anche qui, dipende da cosa stiamo giocando e come.

Se il nostro sistema di gioco[9] prevede che la soluzione del caso sia un’informazione nascosta, una serie di fatti che il GM ha stabilito (perché parte del nostro giocare è vedere se e come riusciremo a scoprirli), il GM non può, onestamente, modificare quell’informazione in corsa.
Perché ogni decisione che noi giocatori prendiamo nel giocare la stiamo prendendo nell’ottica di interagire indirettamente con quel fatto oggettivo, che quindi deve essere già interagibile (ci stiamo proprio già interagendo, sin dal principio), anche se ancora non lo conosciamo.
Altrimenti non potremo dire di aver scoperto la soluzione, se il GM l’ha inventata in conseguenza delle nostre azioni. Ti torna? Proprio come non potremmo dire di aver trovato l’orco, se il GM si riserva di farcelo incontrare (oppure no) quando e come vuole lui.
Questo a prescindere dalla coerenza con quanto già detto. Che comunque è una cosa fondamentale, intendiamoci: solo non sufficiente, in questo caso.

Se invece il nostro sistema di gioco si incentra su altro, magari perché giochiamo per scoprire, che so, come si evolve la psicologia dei PG nell’ambito dell’indagine, potrebbe andarci benissimo che la soluzione del caso sia decisa in corsa o perfino inventata da noi stessi. Perché nelle nostre azioni di gioco non ci interessa interagire con quella, ma con altre cose.


Edit: anzi, no, scusa…

Mi è venuto in mente solo dopo un modo brevissimo e forse più efficace per esprimere il mio punto di vista.

Secondo me, l’informazione nascosta (la posizione dell’ogre, il coltello occultato, la soluzione del caso investigativo…) dovrebbe essere decisa (dal partecipante deputato a deciderla) non appena diventa interagibile per gli altri. Il che vuol dire: non appena può potenzialmente impattare su, e/o essere impattata da, le azioni degli altri, anche indirettamente. Anche se non viene esplicitata, anche se rimane nascosta a lungo, da questo istante in poi andrebbe congelata una volta per tutte.

Non metterei la mano sul fuoco che sia un principio assoluto per tutti i GdR del mondo, ma penso che sia generalmente il più funzionale, almeno per come gioco io.


Non so se sono riuscito a spiegarmi, per favore fammi sapere, e scusa ancora per il lungo papiro.


  1. purché non sia contraddittorio con quanto già detto finora, questo spero sia scontato ↩︎

  2. In cui prima aveva annotato l’uscita altrove, o l’aveva lasciata di proposito indeterminata, “flottante” in un angolo ↩︎

  3. E infatti per me Franco nel caso 3 sta barando ↩︎

  4. Tipo: un prigioniero interrogato, un’iscrizione decifrata… ↩︎

  5. In realtà può tranquillamente essere il GM, anche il GM è un giocatore ↩︎

  6. Oserei dire che dà anche una sensazione diversa ↩︎

  7. Come ho detto prima, di solito con “quantistico” sono abituato a intendere un’altra cosa, più opaca ↩︎

  8. Nella sua accezione classica e problematica che dicevo all’inizio ↩︎

  9. Non nel senso di regolamento scritto in sé, nel senso di quello che abbiamo in mente di fare, il funzionamento che il gioco ha nella nostra testa e su cui concordiamo ↩︎

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Grazie @Bille_Boo, se non avessi scritto così non avrei capito.
Che Ranocchio sappia che sei stato costretto dalle circostanze :slightly_smiling_face:

Ho provato a elaborare dal seminario di marzo ma probabilmente c’era molto di più da dire e da chiarire.

Ma sempre rileggendo ho ancora un dubbio su una situazione, e riprendo l’esempio della mia partita dei Goblin e la Pasticceria che ho adattato da D&D a Dragonbane, giusto per elaborare meglio questi pensieri.
Sulla missione c’è scritto che i personaggi possono andare a trovare l’orco.
Su manuale di Dragonbane è spiegato come poter gestire i viaggi.

Da master, potrei decidere di dare priorità alla missione, quindi i personaggi sono in grado di andare dall’orco, oppure dare priorità al manuale, con il rischio che i personaggi non trovino l’orco.

Quello che io decisi (non so neanche più se giustamente o meno) e che volevo che i personaggi trovassero l’orco (come previsto), ma narrassero come, in pratica la dichiarazione di voler trovare l’orco per me era già sufficiente, ma volevo sapere dai giocatori come, per il mero gusto di raccontarci una storia.

Ora qual’è il punto, in questo caso (in cui mi sono andato volontariamente ad infilare) i giocatori avrebbero trovato l’orco in ogni caso (a meno che non cambiassero idea), ed io ero disposto a fargli trovare l’orco qualsiasi porta avessero scelto.
Credo sia un caso diverso, mi sembra un esempio simile a quando un giocatore prova a convincere una guardia e tu sai già che la guardia è bendisposta, ma chiedi comunque al giocatore come prova a convincerla.
Non so se questo esempio aiuta, integra o fuorvia la discussione.
Nel caso, sono interessato alle vostre considerazioni.
(Se c’è tanto da scrivere, colpa mia :wink:)

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Entro a gamba tesa per dire che “l’ogre quantistico” è diverso dal tagliare i tempi morti. Se l’orco deve essere incontrato affinché l’avventura vada avanti (oppure sei costretto a trasferire l’informazione da qualche altra parte), non stai dando tre porte ma una sola ed i PG devono decidere come aprirla (bussano, spingono, sfondano…). A volte è meglio mettere in chiaro “ditemi come arrivate all’orco” piuttosto che mettersi a perdere tempo facendo girare i PG come peripatetici fin quando non lo incontrano per caso.

Ciao :slight_smile:

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Ah sì, hai fatto bene a fare questa precisazione, @Agrajag, perché è utile sottolineare che non tutto deve essere per forza gestito con informazioni nascoste. Anzi.

Non conosco l’avventura a cui ti riferisci e non conosco (se non in modo superficiale) le regole di Dragonbane, quindi farò delle considerazioni che possono essere imprecise: semmai correggimi.

Penso che le regole (comprese quelle sui viaggi) siano solo strumenti, che in generale hanno sottinteso il concetto “usami quando serve / quando ha senso”.

Esempio tipico:

Non chiederò ai giocatori un tiro di dado per salire una semplice rampa di scale o scavalcare una semplice staccionata, in una normale situazione quotidiana, nemmeno se il manuale indica apertamente un’abilità da usare e un numero da raggiungere[1]. Potrei chiederlo, usando quell’abilità e quel numero, se un PG fosse tallonato da una muta di cani ringhiosi. Quindi, se c’è una situazione di effettiva incertezza che riguarda gli aspetti[2] che vogliamo giocare.

È normale che ci siano cose (informazioni, luoghi, personaggi…) che non sono nascoste, né pericolose da raggiungere; che si possono trovare senza ostacoli, senza bisogno di cercarle (e senza rischio di non trovarle).

Tipo...

Se i miei PG arrivano in un villaggio e vogliono parlare col fabbro, o col capo… beh, in generale non ci giochiamo tutta la ricerca casa per casa, turno per turno: facciamo subito una scena in cui sono davanti al PNG. Ha senso, a meno che non ci sia un serio motivo per cui trovarlo diventa difficile ed incerto (es. il PNG si nasconde, o è stato rapito…); cosa che è l’eccezione, non la regola.

È anche normale che esistano cose (di nuovo: informazioni, personaggi…) che non vanno cercate perché costituiscono, in effetti, una premessa della nostra giocata, un requisito di partenza per giocarla.

Tipo...

Un esempio comune è il quest giver di molte avventure classiche: se vogliamo giocarci una certa missione avventurosa, l’oggetto del gioco è se la supereremo con successo, non se troveremo o no il tizio che ce la affida. Allo stesso modo, se vogliamo giocare una one shot incentrata su un certo dungeon, va benissimo iniziare già all’ingresso del dungeon, o comunque saltare il viaggio dal villaggio all’ingresso: perché quello che vogliamo giocare è “sopravviveremo a questo dungeon?”, non è “riusciremo a trovare il dungeon?”.

Nota che uso il plurale, non a caso, perché funziona fintanto che tutti al tavolo abbiamo presente questi punti e siamo concordi a riguardo. Non è nemmeno una questione di regole, è proprio una questione di cosa vogliamo giocare insieme oggi, cosa fa parte della “posta in gioco” e cosa no.

In effetti, come mi sono trovato a dire tempo fa, ho notato che molte persone che sostengono di dover usare “ogre quantistici” si riferiscono quasi sempre a elementi di premessa. Ma quelli è normale che siano dati e basta, sempre, senza incertezze in mezzo: sono il punto di partenza.

Non so se questo sia il caso dell’orco di cui stavi parlando tu. Mi sentirei di dire, però, che se come gruppo non reputate incerto il fatto che i PG lo trovino (o pure se tu, come master, non lo reputi incerto) va benissimo dire che ci arrivano e basta.

Tra l'altro...

Se ho ben capito, lo stavano attivamente cercando. Insomma, per come l’hai messa non mi pare nemmeno una questione di “quantistico”. Perché parli di scelta delle “porte”? Forse intendi che sapevano che c’era ma non sapevano dov’era, nessuno era in grado di indicare dove vivesse?

Uno dei tratti fondamentali della situazione giocabile esposti nel workshop era, se non sbaglio, “interessante”, nel senso che la situazione presenta delle incertezze che fanno parte di ciò che, come tavolo, vogliamo giocare. Se “cercare l’orco” non è “interessante”, perché la parte “interessante” verrebbe solo dopo che l’abbiamo trovato, non vedo niente di male nel saltare direttamente a quel punto.

Quanto al fatto di narrare comunque come ci si arriva (o come ci si approccia alla guardia bendisposta), anche in questo non vedo niente di male: potreste valutare che, anche se un risultato non è incerto, vi è utile descrivere come viene raggiunto. Qualcuno lo chiamerebbe puro flavour (che non è nulla di sbagliato). Qualcun altro lo chiamerebbe inquadramento (e infatti “inquadrata” è un altro tratto fondamentale delle situazioni giocabili): narrare come ci si arriva può servire a inquadrare correttamente la situazione successiva.

Credo che il punto fondamentale sia solo che sia chiaro a tutto il tavolo cosa stiamo facendo e perché.

Cioè:

Se tutti sappiamo che raggiungere l’orco non è incerto, ma ci è utile comunque descrivere il come, e ora stiamo facendo questo, è un conto.
Se invece i giocatori sono convinti di dover trovare l’orco, cioè di dover descrivere delle azioni in base alle quali il master giudicherà se i PG arrivano all’orco oppure no, mentre il master segretamente sa che qualunque azione porterà allo stesso risultato, lì c’è un possibile fraintendimento che sarebbe meglio chiarire.

Attenzione che, nel caso della guardia bendisposta (qui mi sto immaginando un D&D-like, sia chiaro), può andare benissimo che i giocatori inizialmente pensino di essere in una situazione del secondo tipo; perché in effetti lo sono: per quanto bendisposta possa essere, se il loro approccio è sputarle in faccia e prenderla a schiaffi non credo che la prenderà bene. Insomma, siamo di fronte a una situazione molto facile ma il potenziale per un’incertezza c’è.
Se nella tua situazione, da master, pensavi che fosse molto facile trovare l’orco, ma eri aperto alla possibilità che non lo trovassero se ti avessero descritto un approccio palesemente incongruo, è già diverso rispetto a pensare: “qualunque cosa faranno glielo farò trovare”. Pensiero che, come ho detto, non è sbagliato di per sé, va solo comunicato in modo che il funzionamento di quella parte di gioco sia chiaro anche a loro.

Il rischio da scongiurare, insomma, è solo che i giocatori pensino che il fatto di aver trovato l’orco (o convinto la guardia, o altro) sia una conseguenza di ciò che hanno narrato, quando invece è un automatismo. È una questione di consapevolezza sui rapporti causa-effetto dei contributi che mettiamo in gioco.


  1. come, se non sbaglio, nella famigerata 3.5 ↩︎

  2. es. la sopravvivenza, l’avventura, i mostri… ↩︎

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