Ti ringrazio di aver ripreso la conversazione! Forse inizio a capire in cosa consisteva l’incomprensione.
In genere, almeno nella mia esperienza, quando si parla di “ogre quantistico” ci si riferisce a una situazione in cui un partecipante (tipicamente il GM) prende un elemento nascosto, noto solo a lui, e a fronte di una decisione degli altri lo cambia retroattivamente, in modo da far sì che quella decisione porti all’esito che vuole lui. L’elemento chiave di cui si discute è proprio questo elemento di “inganno”. Non si presume che ci siano regole trasparenti che lo autorizzino a fare quella cosa: anzi, in diversi casi (poi si possono fare mille distinguo) si può dire che il GM che fa l’ogre quantistico sta assolutamente barando.
Invece, se ho capito bene (ma mi potrei sbagliare, nel caso correggimi), l’elemento chiave che tu volevi sottolineare era l’indeterminatezza. In una situazione con regole trasparenti che permettono a una o più persone di modificare in corsa, retroattivamente, un certo elemento, come si possono gestire le informazioni nascoste che lo riguardano?
Discorso lungo su meccaniche di gioco e informazioni nascoste
Ora provo a elaborare. Mi rendo conto di aver scritto tanto e ti chiedo scusa in anticipo: non vorrei sembrarti pedante, @Agrajag. Credimi se ti assicuro che scrivo queste cose per capire se ho capito, e per capire se ci siamo capiti. Non sto cercando di salire in cattedra o altro.
Dunque...
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Mettiamo di essere in un gioco in cui è permesso dalle regole che chiunque possa decidere, in qualunque momento, “dietro questa porta c’è (e c’è sempre stata) la cosa X”.
Il giocatore Gianni dice: “Il mio PG prende la terza porta a destra”. Il giocatore Mario, siccome vuole fargli trovare l’uscita, alza la mano (magari spende un token o roba simile) e dice: “Dietro quella porta c’è l’uscita!”.
È chiaro a tutti, al tavolo, cosa è successo. Gianni sapeva, quando ha parlato, che chiunque avrebbe potuto stabilire cosa c’era dietro la porta che aveva scelto. Quando Mario è intervenuto, ha esercitato questa facoltà.
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Mettiamo di essere in un gioco in cui, da regole, solo il GM ha la facoltà di stabilire, in qualunque momento, “dietro questa porta c’è (e c’è sempre stata) la cosa X”.
Il giocatore Gianni dice: “Il mio PG prende la terza porta a destra”. Il GM Franco, siccome vuole fargli trovare l’uscita, interviene e dice: “Dietro quella porta c’è l’uscita!”.
Anche qui è chiaro a tutti cosa è successo. Gianni sapeva che il GM avrebbe potuto decidere il contenuto della stanza dopo la sua scelta su dove andare.
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Ora mettiamo di essere in un gioco in cui si presume che il GM prepari prima il contenuto delle stanze, e poi, quando i giocatori fanno agire i loro PG, abbia il compito di rispondere con quelle che sono le logiche conseguenze delle loro scelte rispetto a quel contenuto.
Il giocatore Gianni dice: “Il mio PG prende la terza porta a destra”. Il GM Franco, siccome vuole fargli trovare l’uscita, modifica al volo (anche solo mentalmente) la mappa del dungeon e dice: “Dietro quella porta c’è l’uscita!”.
Questo è quello a cui si pensa di solito quando si parla di “ogre quantistico”. In questo caso non è affatto chiaro a tutti cosa sia davvero successo. Gianni avrebbe avuto ottime ragioni di ritenere che il contenuto della porta fosse prestabilito, anche se a lui ignoto.
Ora, D&D non funziona come il regolamento 2: funziona come il 3. Siamo d’accordo su questo perché prima, nell’ipotesi di modificare retroattivamente, da GM, la posizione del PNG invisibile, hai giustamente osservato che sarebbe stato barare.
In tutti e tre i casi la persona che ha descritto l’uscita lo ha fatto perché voleva che il personaggio in quel momento la trovasse.
Nei casi 1 e 2 era permesso dalle regole. Nessuno pensava che il contenuto della porta fosse un’informazione nascosta (= un fatto già stabilito che però è noto, per ora, solo a qualcuno al tavolo): tutti sapevano che era un’informazione non ancora determinata, un foglio bianco.
Nel caso 3, invece, Gianni (probabilmente) pensava che fosse un’informazione nascosta, che il GM doveva solo custodire e non modificare al momento, invece per il GM era indeterminata.
Vedo, però, anche un’altra differenza fondamentale, e riguarda la scelta di Gianni.
Nei casi 1 e 2 era ben poco significativa. Di fatto era equivalente a dire: “Il mio PG apre una porta qualunque”, se tanto sappiamo che il contenuto delle porte è indeterminato finché non sono aperte.
Nel caso 3, invece, era molto più significativa: se tutto avesse funzionato come doveva (senza “ogre quantistico”), Gianni, scegliendo proprio quella porta e non un’altra, avrebbe messo un vincolo molto forte sulla risposta di Franco. La sua scelta avrebbe avuto un impatto che nei casi 1 e 2 non avrebbe mai potuto avere.
La versione “sana” del caso 3 sarebbe:
- Regolamento come nel caso 3. Il giocatore Gianni dice: “Il mio PG prende la terza porta a destra”. Il GM Franco guarda i suoi appunti, vede cosa c’è effettivamente oltre la porta, e risponde di conseguenza.
Ora arrivo a un punto importante.
Una cosa che può capitare nel caso 4 ma non può capitare né nell’1, né nel 2, né nel 3 è che il PG apra la porta e si trovi in un posto senza che nessuno, al tavolo, lo volesse.
Mettiamo che trovi effettivamente l’uscita: nessuno ha deciso che la trovasse, è successo. Franco aveva solo deciso, in anticipo, che l’uscita fosse lì; ma il fatto che il PG in quel momento la trovasse non l’ha deciso lui. E non l’ha neppure deciso Gianni: lui ha solo deciso che aprisse la terza porta a destra.
Se ha scelto a caso ha avuto fortuna. Ma mettiamo che invece abbia preso questa decisione perché, in base a cose successe prima, era convinto che l’uscita fosse proprio lì. Stupendo: in questo caso Gianni ha trovato l’uscita, ha capito dove si trovava.
Questa cosa è possibile, appunto, solo se da prima l’ubicazione dell’uscita è un’informazione nascosta, ignota a Gianni ma già reale, già oggettiva nel mondo di gioco. Non è possibile, invece, se è un’informazione “foglio bianco” che qualcuno può decidere al volo.
A questo servono le informazioni nascoste in un GdR: a poter essere trovate; e anche, potenzialmente, a poter non essere trovate. Senza che nessuno decida arbitrariamente se vengono trovate o no: è invece un risultato del giocare, che nessuno decide (nemmeno sul momento) ma scaturisce da solo dai contributi di tutti.
Discorso breve su Pino
Torniamo a Pino e il coltello nascosto, e poi smetto con gli esempi campati in aria perché ho abusato già troppo della pazienza di Ranocchio.
Dunque...
Siamo in un GdR in cui i PG non hanno un equipaggiamento esplicito.
Trasformik, il PG di Pino, si reca a un ballo in maschera. Ci sono guardie che perquisiscono la gente agli ingressi. All’interno si trova il Conte Gulliver, mortale nemico di Trasformik.
A un certo punto, il gioco si evolve in modo tale che Pino debba dichiarare se Trasformik è armato o no. Tocca a lui dirlo: le altre persone al tavolo lo guardano per saperlo. Finora non aveva detto nulla.
Se Pino non vuole che le guardie trovino la sua arma, può riservarsi di decidere all’ultimo. Le regole, in fondo, glielo permettono. Se lo perquisiscono con successo, lui decide che è disarmato: poi se la vedrà col suo nemico in un altro modo. Se riesce a evitare il controllo, invece, decide che è armato: è meglio per affrontare il nemico.
Ora supponiamo che le guardie e il Conte siano controllati da un altro giocatore, Lillo.
Lillo vuole che le guardie trovino l’arma di Pino. Pino vuole che le guardie non la trovino.
Come si risolve? È chiaro che non possono avere entrambi quello che vogliono.
A seconda di come funziona il gioco si può gestire in tanti modi diversi.
Magari il gioco fa tirare dei dadi. Se vince Lillo, decide lui: le guardie perquisiscono Trasformik, lo trovano armato e lo arrestano (e Pino, avendo perso il tiro, non può opporsi dicendo che non era armato). Se vince Pino, decide lui: le guardie ignorano Trasformik, o se lo perquisiscono non trovano comunque le armi. In questo caso non ci sono informazioni nascoste che vengono custodite inalterate:
Magari invece (ed è come funzionerebbe in un tipico D&D-like) che Trasformik sia armato o no è un’informazione nascosta: il gioco impone a Pino di deciderlo prima, benché senza ancora rivelarlo. Anche se il gioco non ha un equipaggiamento esplicito, nel caso specifico di recarsi armato a un evento sorvegliato è evidente che avere o non avere armi sia importante e vada deciso.
A quel punto, la scelta di Pino di armare il PG oppure no assume un significato molto diverso rispetto all’altro caso. Lo stesso vale per la decisione di Lillo di perquisirlo o no (magari se le guardie lo perquisiscono e non trovano armi fanno una figura barbina).
E, a quel punto, se Pino cambia in corsa la sua decisione (in conseguenza di quello che decide Lillo) non sta giocando onestamente. Perché quando Lillo ha deciso di far perquisire Trasformik dalle guardie lo ha deciso nell’ottica di provare a scoprire un fatto già deciso, non nell’ottica di dare a Pino uno spunto su come deciderlo.
Sono maniere di giocare diverse ma ugualmente valide, se siamo onesti ed è chiaro a tutti cosa stiamo facendo.
In conclusione
Tornando al tuo messaggio originario:
Se con “quantistico” intendi che non è ancora determinato, e tutti sappiamo che non è ancora determinato, ti do pienamente ragione.
In certi giochi può sicuramente essere così. Il fatto che il sistema di gioco imponga di decidere prima quella cosa, o permetta di rimandare la decisione a quel momento, è una caratteristica molto importante. Ognuno dei due funzionamenti ha i suoi pro e contro.
Siamo d’accordo che una scelta informata sia generalmente più significativa di una scelta a caso. E in effetti l’“ogre quantistico” è tanto meno utilizzabile quanto più i giocatori hanno informazioni dettagliate per le loro decisioni.
Se i PG percepiscono l’orco, quindi è stato già palesato nel gioco dove esso si trovi, la scelta è di andargli incontro oppure no ed è una scelta a sua volta palese nelle sue conseguenze: mi trovi d’accordo anche qui.
Però non è detto in generale che la scelta sia da considerarsi tale solo in questo caso qui.
Ti faccio due esempi.
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I giocatori potrebbero sospettare, in base a loro ragionamenti (su indizi raccolti etc.), che l’orco sia da una certa parte, ma non esserne sicuri. Magari hanno ragione, magari si sbagliano.
Se il GM ha deciso prima la posizione dell’orco (mettendo anche gli indizi di conseguenza) e si mantiene fermo su quella decisione, i giocatori possono scoprire dove si trova l’orco (se hanno ragione) o scoprire di essersi sbagliati (se hanno torto), in entrambi i casi con le logiche conseguenze.
Se invece il GM considera la loro una “non vera scelta” perché non hanno sentito / visto l’orco, e si riserva quindi di spostarlo in base a come preferisce che vadano le cose, sta vanificando tutta una parte di gioco che i giocatori credono abbia avuto impatto. Sta barando.
La loro scelta è assolutamente vera, perfino se sbagliata, perché si basa sul presupposto che la posizione dell’orco sia un elemento già vero e interagibile (anche se a loro ignoto); modificarlo ex post significherebbe annullare questa interagibilità.
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Caso più estremo. I giocatori potrebbero non avere idea di dove sia l’orco, ma decidere di giocarsela a caso: “Ci sono tre porte, l’orco è in una di quelle, abbiamo 2 chance su 3 di cavarcela, tentiamo”.
Penso che anche in questo caso concorderesti con me che se il GM decidesse di far trovare (o anche di non far trovare) l’orco qualunque porta scelgano starebbe barando, in quanto rende irrilevante la loro scelta. Che quindi era già una “vera scelta” di gioco, al 100%, pur essendo a caso.
Anche qui, dipende da cosa stiamo giocando e come.
Se il nostro sistema di gioco prevede che la soluzione del caso sia un’informazione nascosta, una serie di fatti che il GM ha stabilito (perché parte del nostro giocare è vedere se e come riusciremo a scoprirli), il GM non può, onestamente, modificare quell’informazione in corsa.
Perché ogni decisione che noi giocatori prendiamo nel giocare la stiamo prendendo nell’ottica di interagire indirettamente con quel fatto oggettivo, che quindi deve essere già interagibile (ci stiamo proprio già interagendo, sin dal principio), anche se ancora non lo conosciamo.
Altrimenti non potremo dire di aver scoperto la soluzione, se il GM l’ha inventata in conseguenza delle nostre azioni. Ti torna? Proprio come non potremmo dire di aver trovato l’orco, se il GM si riserva di farcelo incontrare (oppure no) quando e come vuole lui.
Questo a prescindere dalla coerenza con quanto già detto. Che comunque è una cosa fondamentale, intendiamoci: solo non sufficiente, in questo caso.
Se invece il nostro sistema di gioco si incentra su altro, magari perché giochiamo per scoprire, che so, come si evolve la psicologia dei PG nell’ambito dell’indagine, potrebbe andarci benissimo che la soluzione del caso sia decisa in corsa o perfino inventata da noi stessi. Perché nelle nostre azioni di gioco non ci interessa interagire con quella, ma con altre cose.
Edit: anzi, no, scusa…
Mi è venuto in mente solo dopo un modo brevissimo e forse più efficace per esprimere il mio punto di vista.
Secondo me, l’informazione nascosta (la posizione dell’ogre, il coltello occultato, la soluzione del caso investigativo…) dovrebbe essere decisa (dal partecipante deputato a deciderla) non appena diventa interagibile per gli altri. Il che vuol dire: non appena può potenzialmente impattare su, e/o essere impattata da, le azioni degli altri, anche indirettamente. Anche se non viene esplicitata, anche se rimane nascosta a lungo, da questo istante in poi andrebbe congelata una volta per tutte.
Non metterei la mano sul fuoco che sia un principio assoluto per tutti i GdR del mondo, ma penso che sia generalmente il più funzionale, almeno per come gioco io.
Non so se sono riuscito a spiegarmi, per favore fammi sapere, e scusa ancora per il lungo papiro.