Dadi Stress - sistema alternativo per Blades in the Dark

Ho scritto un sistema alternativo per la gestione dello Stress e del Tiro Resistenza in Blades (in realtà a occhio potrebbe funzionare per qualunque Forged).

Lo lascio qui, nel caso a qualcuno possa interessare o voglia dare feedback.

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Bel lavoro Matteo, è interessante.
Mi chiedevo come mai avessi sentito l’esigenza di riscrivere questa parte, poi sono arrivato infondo:

Nota di Design
Ho scritto questo sistema alternativo per gestire lo stress e il tiro resistenza giocando a Blades in the Dark con due scopi:

  • rendere più chiaro cos’è la resistenza e cosa sono le conseguenze che possono essere annullate o ridotte
  • per rimuovere la scelta degli attributi da utilizzare che rendono confuse alcune circostanze di gioco

Qualche domanda:

  • Come mai, secondo te, dare un pool di dadi ai giocatori rende loro più chiaro cosa sia il resistere alle conseguenze?
  • Mi pare che la matematica dello stress sia stata leggermente cambiata, sia perché la valuta complessiva è 5d anziché 9, sia perché:

Per effettuare il tiro resistenza, il giocatore prende tutti i dadi del suo pool e li tira. Rimuove dal pool ogni dado che ottiene 1-3.

laddove la regola in Blades è:

stress = 6 meno il singolo risultato più alto ottenuto dal tiro sull’attributo.

Come hai preso questa scelta? L’hai provato al tavolo?

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Allora, prima di tutto mi piace molto la possibilità remota ma presente che qualunque tiro Resistenza generi un trauma, diversa da com’è in Blades in the Dark dove lo rischi solo quando hai 6 o meno stress. È molto caotico.

Volevo chiederti se potevi entrare più nel dettaglio sulle ragioni che ti hanno portato a scrivere queste regole alternative. Ci sono delle esperienze che hanno informato i tuoi cambiamenti?

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sì, forse avrei dovuto introdurre meglio il thread, spiegando come nasce il desiderio di hackare una parte simile del sistema.

Ci sono tre aspetti che ho incontrato giocando davvero tante ore a Blades:

  1. il fatto che il manuale non spiega benissimo cosa sono le “conseguenze” e cosa è la “resistenza”.
  2. il fatto che il sistema sembra essere pensato per gestire le conseguenze dirette sul personaggio, ma poi permette di imporre conseguenze (e resistere a esse) anche attorno al personaggio
  3. il fatto che il sistema leghi la resistenza alla rappresentazione fisica del personaggio, con gli attributi

Giocando, questi 3 elementi sono usciti spesso, creando un po’ di confusione al tavolo.
Per esempio, io ho impiegato mesi di gioco prima di capire che le conseguenze non sono solo legate al fallimento (o successo parziale) di un tiro azione, ma anche ad altre “mosse” che il GM può fare. Il manuale lo dice, ma in maniera non dettagliata, in una sola frase, e non ci torna più sopra.

Il fatto di legare il tiro resistenza agli attributi del personaggio, porta a pensare che sia il personaggio a “resistere” alle conseguenze.

cado dal tetto, il GM mi infligge una ferita di livello 3, resisto. Il mio personaggio fa cose nella scena usando la sua Prestanza per ridurre l’impatto, quindi la ferita diventa di livello 2.

Tuttavia, le Complicazioni, come tipo di conseguenze, possono essere attorno al personaggio. Creando situazioni in cui l’uso di un attributo di un personaggio non ha davvero senso.

cado dal tetto, il GM mi infligge una Complicazione: l’informatore che mi aspettava sul tetto che stavo cercando di raggiungere viene arrestato dalle Giubbe Blu perchè io non sono arrivato per primo ad avvisarlo.

Che attributo dovrei usare per resistere a questa conseguenza? E come il mio personaggio (che è sotto il palazzo, dopo essere caduto), può influenzare nella narrazione gli eventi per “modificare” le conseguenze inflitte dal GM?

Si può provare eh (resisto con il mio Intuito, capendo dove le Giubbe Blu stavano andando a parare, quindi il mio personaggio ha GRIDATO una safe word e l’informatore l’ha sentita ed è fuggito), ma dalla mia esperienza personale in queste situazioni si fa più fatica a giustificare le cose, rispetto ad accettare quello che è in realtà il sistema: lo stress è una meta-valuta e il tiro resistenza è astratto, ed è una meccanica nelle mani del giocatore, fuori dalla narrazione.

Quindi sono partito dicendo “ok, proviamo a scrivere un sistema di resistenza che non si appoggi sugli attributi”. Però, volevo mantenere certi punti chiave, come la casualità del costo della resistenza.
Lo stress, però, è così integrato in Blades (tra spingersi al limite, abilità, ecc) che alla fine ho dovuto riscrivere più di quello che avrei voluto.
Inizialmente avrei semplicemente voluto che fosse “hai un pool di Plot Point, quando vuoi usare un dado di quel pool per spingerti al limite, lo prendi e lo aggiungi ai dadi del tuo tiro azione. Se invece vuoi resistere, prendi X punti, tiri, e vediamo se resistiti e quanto. E quei dadi li scarti”.
Però avrei dovuto separarlo dallo stress e le altre meccaniche che lo usano - e non mi sembrava “raffinata” come scelta (avere due meta-valute per fare due cose differenti).

Probabilmente se scrivessi un gioco Forged da zero, partirei dalla mia idea originale e ci costruirei sopra delle cose più coerenti.

Non lo rende più chiaro. A renderlo più chiaro è il paragrafo che ho scritto, spiegando in maniera più esplicita quello che ti accenna il manuale.

Sulla resistenza hai un po’ meno certezze quando tiri, mentre quando ti spingi al limite in realtà hai più risorse (in Blades può spingerti al limite 4 volte, nel mio hack puoi farlo 5 volte).

Meno di quanto avrei voluto, per ora - ma è per questo che l’ho messo online così, grezzo, per raccogliere feedback.

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Mi piace, forse lo userò nella prossima partita.
Domanda (perché non ricordo abbastanza il regolamento per risponderdmi da solo): la meccanica originale del tiro resistenza è l’unica circostanza in cui si chiamano in causa gli attributi? Quindi con questa house rule non si utilizzerebbero più? Tralasciando un tiro sorte sugli attributi.

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Certo, mi riferivo a quello che ho trovato scritto nelle tue Note di Design a fondamento dell’hack. Il paragrafo che hai scritto è chiarissimo ma, di per sè, appunto, non giustificava l’esigenza di una revisione di regole.

Questo è il nocciolo della questione: sono d’accordo con te, qualche volta è problematico eleggere coerentemente un attributo, soprattutto quando la conseguenza non impatta immediatamente sul personaggio ma su quello che gli sta attorno.
E’ anche vero però che:

Per chiarire: non è necessario che il giocatore che dichiara “no, voglio resistere” spieghi come il suo personaggio resiste in tale situazione. Infatti non è il personaggio che resiste, ma è il giocatore che prende per un attimo in mano l’autorità narrativa della scena e decide, come co-autore, che vuole modificare le conseguenze imposte dal GM.

Se giustamente il giocatore non deve “spiegare” come il personaggio resiste perché il tiro resistenza è una meccanica fuori dalla fiction, probabilmente il problema a monte è meno significativo di come lo hai avvertito.

Devo ammettere però che è molto intrigante l’idea di fornire un feticcio fisico (un pool di dadi ben visibile sul tavolo) al giocatore che sta esercitando la sua autorità sulle conseguenze applicate dal GM. Mi dà l’idea di qualcosa che sta lì, tangibile, da mettere in palio. Se il tema cardine di Blades è la lotta e le conseguenze, avere un pool di dadi stress che puoi perdere anche in un colpo solo è una meccanica che ne enfatizza l’intento.

E’ sicuramente da provare sul medio-lungo periodo. Probabilmente un sistema così più randomico (e direi più punitivo/rischioso dell’originale) risolverebbe anche i “problemi” di longevità che evidenziavo qui perché anche se gli Attributi continuano a crescere con i px, l’alea sulla resistenza resta impermeabile alla scheda:

Infine:

Flashback

Quando il giocatore decidere di utilizzare un flashback, il GM dichiarerà il costo: questo è il numero di dadi stress che il giocatore deve rimuovere dal proprio pool.

Come ti vuoi regolare per il costo del Flashback? Ho visto che hai più o meno dimezzato tutto. Come ti comporterai con 0, 1, 2 stress dei Flashback? Non si rischia di darne molti di più “gratis”?

In Blades gli Attributi servono principalmente per identificare e comporre il pool del Tiro Azione. Quindi la loro funzione principale resterebbe invariata.

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Il problema purtroppo rimane perchè a un certo punto devi scegliere quale attributo usare.
Il manuale ti da delle linee guida ma… se nessuna si applica sei lasciato nel vuoto. E se un personaggio ha 2 in un attributo e 4 in un altro, ovviamente la differenza “strategica” c’è - ma a quel punto il GM deve scegliere senza il supporto del sistema di regole.

Seguendo la tabella che ho scritto di “conversione”:
0 stress → 0 dadi.
1 stress → tiri 1d, se fai 1-3 lo rimuovi dal pool. -----> qui, se vuoi, hai meno certezze (50% di perdere il dado), ma potenzialmente 1 solo flashback in più (9 stress = 9 flashback, 5d che perdi al 50% = 10 flashback)
2 stress → rimuovi 1d dal pool

No :smiley: Gli attributi servono solo come tiro resistenza e come “track” per i PX per aumentare le Azioni (che sono quelle che usi per i tiri azione).

Non esiste nessun tiro sorte sugli attributi. Non si tira mai sugli attributi in Blades, se non nei tiri resistenza.
Tiri azione e tiri sorte usano le Azioni.

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Semi-OT: ho sempre inteso gli attributi come un valore valido tanto quanto qualunque altro per fare tiri sorte alla bisogna, un po’ come i valori di benessere, sicurezza etc dei quartieri.

Fila liscio liscio come olio e non disincentiva l’uso dello strumento. E’ certamente da provare.

Vabbè, è che sono rinconglionito…hai fatto bene a correggermi …Pensavo una cosa e ne scrivevo un’altra :sweat_smile:

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Ti direi che può funzionare come home rule, ma nell’elenco di tratti che si usano di solito per un tiro sorte gli attributi non vengono mai elencati - e nella descrizione degli attributi viene specificato che servono per il tiro resistenza.

Tuttavia, ti giro la domanda: hai un esempio di quando hai sentito il bisogno di usare un tratto per un tiro sorte? Perchè io non riesco a immaginare un’occasione in cui utilizzarli, non essendo cose “attive” dei personaggi (a differenza delle azioni).

Tenendo a mente questo obiettivo, hai mai pensato di lasciare tutto il sistema invariato e poter semplicemente dire: “Il Giocatore sceglie di resistere ad una conseguenza: tira un d6 e sottrae il risultato del tiro dalla barra dello stress”?
E’ una possibilità forse meno raffinata ma più ergonomica.

E’ un argomento che mi interessa, si sarà notato, perché magari nell’hack che stiamo preparando in chiave cyberpunk potremmo provare questa tua variazione.

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Sì, secondo me è un modo raffinato di sistemare quel problema senza dover toccare davvero altro. L’ho scartato solo per gusto personale: mantiene l’unica sottrazione da fare in tutto il sistema di gioco.

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No, in realtà forse non mi è mai capitato, semplicemente davo per scontato che fosse un’opzione e se mi fosse capitata l’occasione l’avrei fatto. Ma probabilmente è come dici tu e non può capitare, o quasi.

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