Ho trovato questo spunto sfogliando Reddit. Non conosco bene il gioco, ma mi è sembrato affascinante.
https://www.reddit.com/r/bladesinthedark/comments/cbb03s/the_core_gameplay_of_blades_in_the_dark/
Ho anche tradotto il testo, ma correggendo la traduzione di google, quindi se potete leggetelo in inglese.
Sono arrivato a questa realizzazione pensando al tiro di resistenza. Ad ogni turno offre ai giocatori una scelta: “Accetto le conseguenze o prendi stress?” E poiché i giocatori possono resistere a QUALSIASI conseguenza, prendono molto questa decisione.
“Fino a che punto posso spingermi?” Questo è uno dei motivi per cui penso che Blades sia un gioco così fantastico. I grandi giochi sono essenzialmente i giocatori che rispondono a domande interessanti e come giocatore di Blades ti poni costantemente questa domanda. “Fino a che punto posso spingermi?”
Lo stress è usato per potenziare i tiri (Boost rolls, NdT), evitare le conseguenze e accedere a poteri speciali. Tutte cose utili, ma nessuna essenziale per completare i colpi. Le skills invece al contrario sono necessarie, sono legate alla meccanica di risoluzione del gioco. Ma uno potrebbe completare un colpo senza prendere mai stress (se il GM non ti oneshotta). È importante sottolineare che lo stress è sotto il controllo diretto dei giocatori. Il GM non può semplicemente dare stress, è il giocatore che lo prende. Ecco perché prendere un trauma è giusto. Se un giocatore prende un trauma, allora la colpa è solo sua per non essere stato attento al gestire lo stress.
Qual è la conseguenza pratica? Mi sono ritrovato a masterare colpi più intensi ed elettrizzanti da quando ho spostato la mia attenzione dal “rendere il colpo interessante” a “far prendere stress ai giocatori”. Una volta rimanevo deluso quando i giocatori resistevano alle mie conseguenze. Ora mi riempio di gioia malvagia man mano chelo stress si accumula. Dire “vuoi resistere a questo?” ha tanto potere quanto offrire un patto col diavolo (NdT: devil’s bargain, meccanica di gioco). Soprattutto se sono già a due traumi e hanno bisogno di tirare un sei.
Ciò che lo stress fa come sistema è incoraggiare i giocatori a chiedersi se vogliono ottenere guadagni a breve termine in cambio di potenziali problemi a lungo termine. (Questo bilanciamento a lungo / breve termine è in tutto il gioco una volta che inizi a cercarlo.)
Inoltre, penso che sia utile sapere a che gioco si sta giocando. In un gioco complesso come Blades è facile perdere di vista il focus del gioco. Qual è, a mio avviso, la meccanica dello stress. Sapere che questo è il punto centrale ti dà una prospettiva più ampia sul gioco completo. Tutto si ricollega allo stress a un certo livello. Con l’heat che agisce come una sorta di stress della banda (crew, NdT).