Ciao ragazzi, dopo un attimo di consultazione con @danieledirubbo (quindi incolpate lui ) ho pensato di segnalarvi la raccolta di “Giochi di ruolo da camera” che ho collaborato a scrivere, insieme a Daniele e @NicolaUrbinati, e che adesso sto traducendo in inglese.
Crescendo Giocoso Ritornello è una raccolta di 12 scenari, da 2 fino a 24 giocatori, usciti dai laboratori di scrittura dell’Italian Chamber Orchestra e pensati proprio per tutti, compreso chi non ha mai toccato il gioco dal vivo nemmeno da lontano.
Visto che la mia esperienza ludica è sempre stata un po’ schizofrenica (larp con gli spadini di gomma da una parte, giochi da tavolo con gente completamente diversa), sono stata la prima a restare colpita da questo modo di intendere il gioco quando l’ho incrociato come traduttrice tre anni fa (con il primo volume, Crescendo Giocoso, che stiamo cercando di ristampare come parte di questo Kickstarter), tanto che poi sono finita a scriverne anche io e adesso sono qui, a portare alta la bandiera
Personalmente lo considero un punto di contatto tra gioco al tavolo e gioco dal vivo. Non si tratta di un semplice “raccontatevela” con qualche presupposto tipo canovaccio teatrale: tutti i giochi hanno un cuore meccanico che può essere molto semplice o molto complesso, ma è pensato per supportare un certo tipo di storia. La grossa differenza con il tavolo è che invece di narrare cosa fanno i personaggi si entra nei loro panni, interpretandoli perlopiù in maniera diretta senza mai interrompere il “cerchio magico”. I giochi sono scritti per non avere master o facilitatori, quindi le meccaniche distribuiscono l’autorità narrativa in giro, spesso agendo anche sullo spazio di gioco o sulla fisicità dei giocatori oltre che su quello che possono o non possono raccontare.
Insomma, a livello ludico li trovo veramente interessanti, quindi oltre a fare del becero spam mi faceva piacere intavolare una chiacchierata a riguardo. Qualcuno qui ha esperienze di larp? Avete mai trovato questi punti di contatto? Vi incuriosirebbe provare?
Hai fatto bene! La precedente raccolta – Crescendo Giocoso – l’avevo presa da esterno, ma a questa ho partecipato anche io, con due live da camera, scritti in squadra, in occasione della LarpJam 2018 e 2019. È stata davvero una bella esperienza e consiglio a tutti di dare un’occhiata a questi giochi e, se vi possono interessare, vi consiglio assolutamente di prendere i libri.
P.S. Nessuno mi paga per dire queste cose e anche gli altri ragazzi dell’Italian Chamber Orchestra lo fanno per passione.
@antonioamato mi fa notare stizzito che non l’ho citato, e in effetti sono pirla perché uno dei suoi contributi alla raccolta (Alzh&Imer) è proprio l’esempio perfetto di quello che intendevo: l’ha scritto per essere da tavolo, l’abbiamo portato a una delle nostre convention e i giocatori hanno dovuto telefonargli per dire che aveva scritto un gioco dal vivo senza saperlo.
Io sono molto curioso (anche se dovrei trasformarmi in una specie di predicatore per riuscire a convincere i miei amici a giocarci). Che differenze ci sono tra il primo e il secondo volume?
Sono due antologie, quindi contengono titoli diversi, tutti scritti secondo lo stesso modello e con dietro il filo rosso della filosofia di gioco comune.
L’unica differenza tangibile che mi viene in mente è che nel primo volume, il gioco finale arrivava a 30 giocatori, mentre quello di quest’anno a 24, ma di fatto ciascuno degli scenari cerca di essere un’esperienza originale e a sé stante. :>
Qui l’elenco di scenari del volume originale, qui l’elenco di scenari di Ritornello.
Del primo volume io ho giocato a L’ultimo tramonto e a Cuori rivelatori, e li ho adorati. Del secondo ho giocato solo a Rumore bianco, che ho contribuito a scrivere.
Mi spieghereste, dal punto di vista puramente organizzativo, come si gioca a un larp da camera? Questa è la parte contestuale che mi trova sempre impacciato quando mi approccio a giochi di questo tipo.
I giochi di Crescendo Giocoso (specifico perché, ovviamente, ogni creatore ha il suo modo di mettere giù le cose e lo standard è spesso di avere un facilitatore che si prende la briga di leggere tutto, preparare la stanza e dirigere la partita) sono scritti con questo processo in mente:
Vediamo quanti siamo a giocare e cerchiamo uno scenario adatto. Si tratta di giochi molto focalizzati: spesso i personaggi sono già scritti ed è necessario un numero preciso di persone, o magari una piccola forbice. Per esempio, Un villaggio piccolo piccolo che ho scritto insieme ad Antonio e altri ragazzi richiede esattamente 12 persone perché ha un intreccio di personaggi predefinito, che li richiede tutti. Pantheon Club, di cui è coautore Nicola, ne richiede da 5 a 10, perché l’intreccio dei personaggi viene creato durante la partita ed è più flessibile. Se siamo in 7, non abbiamo abbastanza gente per giocare al primo, ma al secondo sì.
Controlliamo anche quanto tempo abbiamo: noi indichiamo una durata complessiva di preparazione+gioco effettivo, stimata sui nostri playtest. Ci sono giochi che magari durano un’oretta o poco più, altri che richiedono tre o quattro ore.
Diamo un’occhiata a quello che nel libro chiamiamo allestimento: i requisiti di spazio fisico, elementi indispensabili, materiali da stampare. Può essere semplice come “trova un salotto e stampa le schede dei personaggi”, oppure più complesso: c’è un gioco che è diviso su due stanze (riprendendo il dilemma del prigioniero) e richiede una pistola giocattolo, per esempio, oltre a qualche foglio da stampare. Ci procuriamo tutto quello che è necessario e vediamo se c’è qualcosa in più che può farci piacere (una colonna sonora, qualche elemento di costume, cose così).
Leggiamo ad alta voce la preparazione del gioco. Di solito contiene istruzioni per spiegare i fondamenti dell’ambientazione, creare i personaggi se quell’elemento è presente nel gioco e così via. Quindi potrebbe dirci, per esempio: sgombriamo i mobili dal centro della stanza per poterci sedere a terra in cerchio. Oppure: diamo la pistola giocattolo al detective. Oppure: mettiamo le sedie intorno al tavolo in modo che si possano sedere tutti tranne uno.
Leggiamo le schede dei personaggi e compiliamole se serve.
Leggiamo dall’inizio alla fine la meccanica di gioco e l’epilogo, assicurandoci di capire come funzionano. La meccanica di gioco sono tutte le tecniche che il gioco usa per supportare la sua storia, l’epilogo spiega come portare la partita a conclusione (potrebbe essere un semplice “mettiamo un cronometro di 90 minuti”, una divisione in scene con qualcuno incaricato di aprirle e chiuderle, o meccanismi più particolari).
Le meccaniche di gioco tendono ad essere molto variegate tra uno scenario e l’altro. Ci sono sicuramente dei principi comuni di fondo, ma è più probabile che questo sia il momento in cui ci si trova davanti a qualcosa di nuovo, quindi meglio leggere due volte e assicurarsi di aver capito bene tutto.
La meccanica di gioco ci ha spiegato anche da dove partire, quindi è tempo di farlo. Magari ci è stata data indicazione di uscire tutti dalla stanza ed entrare uno alla volta, magari qualcuno deve leggere un pezzetto introduttivo ad alta voce, o magari abbiamo da cominciare un piccolo questionario per definire insieme la vicenda prima di entrare in ruolo. In ogni caso chiudiamo il libro, assicuriamoci che nessuno abbia ancora dubbi su quello che succederà, e cominciamo a giocare.
Scusa per le spiegazioni che magari sembrano a livello scimmia, in questo post, ma il punto è proprio che i giochi sono scritti apposta per essere accessibili a uno che non ne sa niente. Quindi diciamo anche l’ovvio (ho dovuto spiegare come si gioca la morra cinese in uno scenario… ). Non è così diverso dal prendere in mano un giochino one-page e seguirlo passo passo.
Vi segnalo che ho fatto una puntata sul mio podcast nella quale parlo con @Chiaki, Maria e Oscar di che cosa sono i giochi di ruolo dal vivo da camera e di che cosa stanno cercando di fare col loro nuovo progetto, Crescendo Giocoso Ritornello.
A parte l’orrore cosmico a sentire la mia voce registrata, la puntata è uscita molto bene secondo me. Spiega alcuni dei concetti che più mi attirano di questo tipo di gioco.