D. Vincent Baker su come scrivere un PbtA

Non mi esprimo a riguardo perché non ho prove. Dico solo che non mi piace questo modo di fare marketing sui giochi a riforme e controriforme. Specie se la riforma sei stato tu.

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Ah, io per indole invece sarei contentissimo di essere nella situazione di Baker. MA mi da un po’ l’impressione del tizio che si è trovato in una situazione inaspettata, a giudicare dai suoi ultimi interventi.

Quarta Parte

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che meraviglia! Avevo letto la prima parte e onestamente non mi aveva sparaflashato.
Ora la cosa si è elevata!
Grazie

Nella seconda parte Baker fa (ovviamente molto meglio e molto più consapevolmente) quello che volevo fare io nel Thread sugli Inneschi delle Mosse.
Le 4 varianti della Mossa sul parlare con un Fantasma sono ciò che avrei voluto fare io in quel Thread

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La cosa che mi piace molto è che ribadisce mille volte (giustamente) il loop di lavoro:

  • playable
  • test
  • definitivo

Che se ci pensate è pazzesco che non sia ‘standard’ per molti autori

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Ti sorprenderesti di quante persone, anche nel mondo più professionale dei videogiochi, pensano di poter progettare i giochi sulla carta.

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No, non mi sorprendo. Però cerco sempre di non lavorare con persone simili :smiley:

In che senso? Se la Risposta èllunga apro anche volentieri un argomento in fuori tema.

Due nuove parti della serie:

La prima parla dei libretti:
https://lumpley.games/2020/06/22/powered-by-the-apocalypse-part-4/

La seconda parla del rapporto tra mosse e conversazione (@Davos a te questo dovrebbe interessare)
https://lumpley.games/2020/07/12/powered-by-the-apocalypse-part-5/

Le ho anche aggiunte al messaggio di apertura.

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Ok, letta la 5 parte. A me sembra sempre più palese che Vincent sia davvero stufo di vedere PbtA copia-incolla tra di loro e che hanno interpretato la struttura delle mosse dei primi giochi PbtA come un dogma base del sistema di gioco.

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È uscita la sesta parte.

https://lumpley.games/2021/04/07/powered-by-the-apocalypse-part-6/

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Alla fine, la parte più importante di tutte nei 6 articoli è questa:

The process of game design for me is intensely iterative: a first stab, then play & revise, play & revise, play & revise. Eventually, after enough iterative cycles, I can make a full draft. Then comes more play and revision as I take the game public, and only once all of those cycles are done do I go on to finish the game for release.

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Mi sento di sottoscrivere questa frase col sangue.

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E’ uscito il settimo articolo (che è un Q&A esteso diviso in parti):

https://lumpley.games/2021/05/24/powered-by-the-apocalypse-part-7-qa-round-1/

https://lumpley.games/2021/05/31/powered-by-the-apocalypse-part-7-qa-round-2/

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Li ho aggiunti al post di apertura.

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È uscita l’ottava parte:

https://lumpley.games/2021/07/30/powered-by-the-apocalypse-part-8-6-tricks-for-drafting-moves/

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Ho aggiunto questa e le due di QA che mancavano al primo post (tra l’altro nel 4 QA risponde anche a un mio quesito :D)

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È uscita la nona parte: Powered by the Apocalypse, Part 9: That’s What’s Happening – lumpley games

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