Non mi esprimo a riguardo perché non ho prove. Dico solo che non mi piace questo modo di fare marketing sui giochi a riforme e controriforme. Specie se la riforma sei stato tu.
Ah, io per indole invece sarei contentissimo di essere nella situazione di Baker. MA mi da un po’ l’impressione del tizio che si è trovato in una situazione inaspettata, a giudicare dai suoi ultimi interventi.
che meraviglia! Avevo letto la prima parte e onestamente non mi aveva sparaflashato.
Ora la cosa si è elevata!
Grazie
Nella seconda parte Baker fa (ovviamente molto meglio e molto più consapevolmente) quello che volevo fare io nel Thread sugli Inneschi delle Mosse.
Le 4 varianti della Mossa sul parlare con un Fantasma sono ciò che avrei voluto fare io in quel Thread
La cosa che mi piace molto è che ribadisce mille volte (giustamente) il loop di lavoro:
- playable
- test
- definitivo
Che se ci pensate è pazzesco che non sia ‘standard’ per molti autori
Ti sorprenderesti di quante persone, anche nel mondo più professionale dei videogiochi, pensano di poter progettare i giochi sulla carta.
No, non mi sorprendo. Però cerco sempre di non lavorare con persone simili
In che senso? Se la Risposta èllunga apro anche volentieri un argomento in fuori tema.
Due nuove parti della serie:
La prima parla dei libretti:
https://lumpley.games/2020/06/22/powered-by-the-apocalypse-part-4/
La seconda parla del rapporto tra mosse e conversazione (@Davos a te questo dovrebbe interessare)
https://lumpley.games/2020/07/12/powered-by-the-apocalypse-part-5/
Le ho anche aggiunte al messaggio di apertura.
Ok, letta la 5 parte. A me sembra sempre più palese che Vincent sia davvero stufo di vedere PbtA copia-incolla tra di loro e che hanno interpretato la struttura delle mosse dei primi giochi PbtA come un dogma base del sistema di gioco.
È uscita la sesta parte.
https://lumpley.games/2021/04/07/powered-by-the-apocalypse-part-6/
Alla fine, la parte più importante di tutte nei 6 articoli è questa:
The process of game design for me is intensely iterative: a first stab, then play & revise, play & revise, play & revise. Eventually, after enough iterative cycles, I can make a full draft. Then comes more play and revision as I take the game public, and only once all of those cycles are done do I go on to finish the game for release.
Mi sento di sottoscrivere questa frase col sangue.
E’ uscito il settimo articolo (che è un Q&A esteso diviso in parti):
https://lumpley.games/2021/05/24/powered-by-the-apocalypse-part-7-qa-round-1/
https://lumpley.games/2021/05/31/powered-by-the-apocalypse-part-7-qa-round-2/
Li ho aggiunti al post di apertura.
È uscita l’ottava parte:
https://lumpley.games/2021/07/30/powered-by-the-apocalypse-part-8-6-tricks-for-drafting-moves/
Ho aggiunto questa e le due di QA che mancavano al primo post (tra l’altro nel 4 QA risponde anche a un mio quesito :D)
È uscita la nona parte: Powered by the Apocalypse, Part 9: That’s What’s Happening – lumpley games