Secondo me un buon PbtA è un gioco che ha capito cosa è un PbtA.
Che non sono le mosse, di per sé. Non sono i principi del GM copia-incollati da un manuale all’altro.
Un PbtA è un gioco le cui meccaniche supportano in maniera molto specifica la tematica scelta. Di conseguenza, le mosse che troverai sono a sostegno di QUELLA tematica, permettendoti di fare il passaggio fiction → mossa → fiction nella maniera più naturale e funzionale possibile.
Pochissimi lo hanno capito; molti hanno cavalcato l’onda del successo di AW e DW, prendendo il framework di uno dei due e appiccicandogli sopra mosse e ambientazioni. Come se fosse un D20 System moderno.
Ma non funziona così e se giochi a un buon PbtA e uno sbagliato ti accorgi subito della differenza.
Tra i miei preferiti:
Apocalypse World (e vabbè, verrebbe da dire grazie al cazzo)
Worlds in Peril
MonsterHearts 2
Tremulus (anche se fa finta di non essere un PbtA e viene considerato un po’ apocrifo)
Fellowship
Monster of the Week
Ne ho un po’ che voglio provare (li ho letti ma non li ho mai giocati) ma che mi sembra abbiano colto lo spirito corretto: Spirit of 77, Sagas of the Icelanders, The Veil, Legend of the Elements
Quelli che secondo me, invece, hanno proprio sbagliato approccio:
City of Mist
The Sprawl
Mythos World
Masks
Discorso a parte secondo me merita DW; che ha alla base la filosofia giusta ma è davvero “rotto” in certe meccaniche secondo me.
L’ho giocato una sola sessione; è praticamente solo un reskin di Apocalypse World, un po’ peggiore. Non è perfetto, ma funziona, secondo me, abbastanza bene per quel setting. Sesso, violenza, occulto, intrigo politico. Non capisco però che cosa intendi che hai perplessità sul fantasy e ti sei interessato a SCUP.
Per me i PbtA sono giochi che si fondano sul flusso di conversazione tra i giocatori al tavolo come stabilito da Apocalypse World (e che inevitabilmente porta al giocare fiction first). Mossa - cosa fai? - descrizione - mossa ecc. Tutto il resto è rifinitura, con qualità che si sposano molto bene con questa struttura (tipo le mosse in cui tiri 2d6 e compi scelte) o che, in generale, sono un buon design di gdr (tipo i libretti con tutte le informazioni sul tuo archetipo di personaggio in un foglio singolo).
Non riesco a farmi piacere l’idea di un pbta fantasy col party all’avventura. Forse perché la mia prima esperienza con DW non andò benissimo o perché per quel tipo di esperienza preferisco ad oggi giocare old school. Scup mi incuriosiva perché mi sembra possa replicare un impianto narrativo alla game of thrones, che a livello intuitivo reputo più vicino a quello che apprezzo nei pbta.
Porto acqua al mio mulino, ma nella mia alquanto limitata esperienza di PbtA ho trovato Alas for the Awful Sea davvero funzionale.
Sia perché i libretti sono molto azzeccati e il parco mosse a disposizione dei giocatori sono perfettamente aderenti alla fiction di riferimento (Immaginario dai toni Romantici, misto di folklore e realtà storica della Scozia costiera dell’Ottocento); ma soprattutto, perché la parte del GM è estremamente puntuale nel dirti cosa vuole ottenere il gioco e come costruire una partita per ottenere quell’effetto.
Ti guida nella scelta di un conflitto ideologico forte (con indicazioni su quali temi si sposano meglio con la fiction) e ti spiega come costruire ambientazioni e png per dargli valore.
Il risultato è che magari all’inizio la fiction ti pare aliena e poco approcciabile, poi leggi il manuale e hai già un’idea chiarissima di cosa andrai a fare e perché è interessante farlo.
Poi punti extra per l’accuratezza allo spirito del tempo: sto dando un esame proprio su quel periodo storico e sulla letteratura prodotta in quel contesto, e continuo a ritrovare nei testi concetti che avevo visto prima nel gioco.
(Dico che porto acqua al mio mulino perché è in uscita prossima presso Dreamlord, con la traduzione curata da me. Titolo italiano La ballata del mare crudele )
Scoperto ieri notte durante le mie ricerche dell’insonnia e mi aveva molto incuriosito. Mi ha ricordato, almeno dall’introduzione, The Lighthouse di R.Eggers, quel capolavoro in bianco e nero con Robert Pattinson e Willem Dafoe, ma probabilmente non c’entra nulla. Quando uscirà in italiano?
E’ una comparazione che ho già sentito fare. Non ho visto Lighthouse, quindi non te la so confermare. Diciamo che l’idea di Alas, per come la vedo io, è di visitare una serie di “paesaggi pittoreschi” della società del tempo, con i conflitti e le contraddizioni che li caratterizzavano espressi nel linguaggio degli esclusi e dei sofferenti, filtrando il tutto attraverso la soggettività dei personaggi principali…
Che è quello che scriverei se fosse una domanda dell’esame di letteratura inglese che sto preparando. Scusate, leggo manifesti poetici da tre giorni.
A livello “terra-terra”, il gioco è molto focalizzato sulla vita sociale dei personaggi e l’essere l’equipaggio di una nave è più che altro una cornice per collegare una serie di episodi, fortemente connotati a livello di tema. Al centro ci sono i legami personali dei protagonisti e il rapporto tra questi ultimi e il mondo, tant’è che metà di ciascun libretto è dedicata esclusivamente a descrivere il modo in cui interagisci con gli altri: l’Amante, il Confidente, il Reietto…
Insomma, non è un gioco per fare i pirati. Quello che succede a bordo è più che altro un modo per riflettere su quello che succede a terra.
Ma guarda, il PbtA come (non)sistema non ha alcuna fiction di riferimento. Monster of the Week è stupendo, non c’entra niente con AW e GoT/SCUP, ed è esattamente un gioco fantasy coi personaggi che fanno gruppo. Lo stesso Legend of the Elements. E perché no, anche Blades in the Dark. Poi se tu per fantasy e party intendi D&Desco, penso che Dungeon World sia l’unico gioco che sia stato progettato appositamente per essere un tributo a D&D.
Devo essere sincero @adam non riesco a mettere a fuoco benissimo quello che stai dicendo. Però sì mi riferivo a quel tipo di fiction in stile d&d. GoT essendo molto incentrato sui personaggi e sui loro conflitti, mi sembra più vicino ai miei gusti in fatto di pbta. Che è il motivo per cui sto amando Sagas e invece non ho amato DW.
Provo a rispiegarmi, ma non sono bravissimo nel farlo, quindi magari qualcuno che mi ha capito potrà intervenire. I PbtA non hanno un genere o un focus che premiano o su cui spingono o su cui riescono meglio. Un PbtA è tale per la struttura di base del dialogo tra giocatori e master (se è presente nel gioco) e un’altra serie di suppellettili; quale che sia poi il risultato, serie tv di misteri occulti (monster of the week), teenager melodrammatici (cuori di mostro), horror (fantasmi assassini), western (ghost lines), wuxia/anime (legend of the elements), ecc.
Ed è quello che non capivo; dato che i pbta non spingono particolarmente su un genere o su un altro, su una tematica o un’altra, ti chiedevo spiegazioni.
In ogni caso: come tributo a D&D c’è solo Dungeon World. Di PbtA incentrati sui “personaggi e i loro conflitti”… Non so che dirti, io ci farei rientrare anche Dungeon World (che di certo non è incentrato sui nuclei di D&D o di OD&D; non c’è focus sul bottino, sulla sopravvivenza, sulle tattiche nelle scene d’azione, sul potenziare gradualmente il personaggio, ecc.). Come tributo a GoT, SCUP nella mia esperienza è risucito abbastanza bene (ribadisco: focus su violenza, intrighi e tradimenti, sesso, forze sovrannaturali nascoste e schiaccianti, ecc.); soprattutto perché è quasi un copia-incolla di AW. Per la cronaca, c’è pure Fallen Empires, se sei iscritto al patron di Baker, che è esattamente Apocalypse World, però fantasy; diventa una sorta di weird fantasy post apocalittico.
Io ho invece l’impressione - da neofita assoluto quindi sicuramente mi sbaglio - che ogni pbta si appoggi in maniera sostanziale sul tipo di fiction che intende ricreare. Al di là di alcuni cardini mi sembra che DW e Sagas (gli unici due che ho letto per intero e giocato) siano molto diversi tra loro, nel senso di cui parlavo poco sopra. Se confronto semplicemente le mosse nei libretti ad esempio, mi sembra che sagas ponga il fuoco molto di più sui conflitti possibili tra i personaggi, rispetto a dw che è più orientato su esplorazione e combattimento.
Per questo non riesco ad apprezzare del tutto dw.
Si parlava di Luglio, ma chiedo conferma al signor Dreamlord (@NicolaUrbinati)
Mi pare di capire che il fraintendimento sia che i PbtA come sistema generale non spingono a un tipo di fiction in particolare, perché il motore Apocalisse è versatile. Ma un PbtA singolo può essere molto focalizzato in base a libretti, mosse, hack varie al sistema.
I PbtA non sono un sistema ma una “metodologia di design” (informale); i singoli giochi si focalizzano più o meno su un concetto che può essere anche vario (come Dungeon World o Worlds in Peril) ma non “universale”. Naturalmente questo può far amare od odiare un PbtA, ma questo è un altro discorso.
A Chiaki: per citare più di un utente, basta che evidenzi la parte che vuoi citare mentre scrivi il messaggio. Subito sopra l’evidenziazione, compare il tasto “Cita”. Voilà
PbtA non è un sistema di gioco, è un’etichetta commerciale o al massimo un framework di game design (parlare del gioco in termini di conversazione, narrazione, mosse, principi). Ma due giochi PbtA possono anche essere sistemi completamente diversi.