D&D3: Classi, Razze e Opzioni

Ok, il titolo fa schifo. Se qualcuno ha un’idea migliore, me la proponga e lo cambio: non ho idea di che titolo dare a questo tema!

Tutto è iniziato con un mio commento sulla chat Discord:

Al che sono intevenuti altri:

Segue tutta una (breve) diatriba in cui io faccio l’avvocato del diavolo nel tentativo di far notare che quello a cui non piace a Davos non sono le razze e le classi ma D&D e che vi risparmio.

Di cosa voglio parlare in questo tema? Presto detto: D&D, con tutte le sue razze e le sue classi, offre davvero una marcia in più rispetto ad ogni altro gioco fantasy?
Di cosa non voglio parlare: del fatto che D&D o qualsiasi altro GdR faccia schifo o meno; del fatto che se un giocatore sceglie una razza (od una classe) solo per i suoi punteggi, allora sta giocando male o meno.


E siccome sono rompi, riparto dal Topoide (perché mi è capitato di interessarmi a tale razza). Diciamo che, per qualsivoglia motivo, sono appunto interessato a giocare un Topoide. Breve ricerca su Internet e subito trovo:

D&D 5° Edizione e pure in Italiano! Cosa mi offre? La descrizione fisica, la descrizione della società, un piccolo elenco di nomi e tutti i termini di gioco per interpretarlo! E quest’ultimi sono importanti perché definiscono, in termini di gioco, le differenze tra un Topoide ed un umano, altrimenti, come dice Davos e ribadisco io, otterremmo solo un umano travestito da topo, perché noi siamo umani e la società Topoide non sarà che un riflesso di una società umana.
Se mi va bene così, sono pure pronto per il gioco.
Se dovessi cambiare qualcosa della loro società per adattarla alla situazione, sarebbe pure facile perché ho una base da cui partire.

Ma se D&D non mi andasse bene perché io gioco a Dungeon World? O magari ad un GdR che mi permetta di crearmi le mie razze (e le mie classi)? Troverei il Topoide pronto? O mi devo rifare a quello di D&D? Ma se mi devo rifare a quello di D&D, D&D ha una marcia in più!

Diciamo pure che a me interessa la Società Topoide o portare il “tema” Topoide nel gioco: che differenze ha con l’umano? Come si comporterebbe in determinate situazioni? O mille altre domande che possono esulare dal classico “Avventuriero di D&D” che gira per avventure. Allora il Mousefolk di D&D non andrebbe bene? D&D non andrebbe bene, ma non credo che esista un gioco che ti faccia giocare “l’essere un Topoide” e se esistesse probabilmente non è adatto ad interpretare un “Dragonborn”. E se ne esistesse uno generico, adattabile a qualsiasi razza, siamo sicuri che avrebbe il Topoide (od il Dragonborn o quello che volete) o di nuovo mi devo rivolgere a D&D per avere una base da cui partire? Se la risposta è sì, allora D&D ha una marcia in più!

Discorso analogo potrei farlo con le classi.

A voi la parola. Ma state attenti: potrei fare l’avvocato del diavolo :smiling_imp:

Ciao :slight_smile:
PS: sono riuscito ad aprirlo! YUPPI! :grin:

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Posso dire questo:

Ci sono alcune cose che distruggono il mio interesse per giocare a D&D moderno.

Una grande è la razza e le classi particolari che il gioco costruisce (così come il modo in cui funzionano). Le trovo assolutamente non ispirate e non ispiranti. Costringono il gioco, mancano di qualsiasi tipo di stile o interesse estetico, e limitano fortemente i concetti di personaggio disponibili senza darci molto in cambio.

Molto di questo è un gusto personale; se altri la pensano diversamente, non voglio discutere con loro. Ma, per me, questo è uno dei problemi principali del D&D moderno.

Tradotto con DeepL Translate: The world's most accurate translator (versione gratuita)

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@Red_Dragon, non sono sicuro di seguirti.
Se stai solamente dicendo che D&D ha razze e classi (quindi opzioni per la costruzione del personaggio) per ogni esigenza, è difficile contraddirti. D&D ha quasi 50 anni di storia, decine di ambientazioni ufficiali (e migliaia amatoriali), centinaia di cloni (e migliaia di sistemi casalinghi): è ovvio che esista più materiale per D&D rispetto a qualsiasi altro gdr!
Aggiungici poi che con il d20 system hanno provato a fare di tutto, quindi puoi attingere a generi/sottogeneri/temi che esulano dal fantasy o dal dungeon crawling.
Infine, la creazione del personaggio con il d20 system è quasi un gioco a parte, quindi offrire molte opzioni di costruzione è una caratteristica voluta del gioco.

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Da una parte concordo che possa essere divertente scegliere tra mille opzioni di razza e classe. Dall’altra, dopo la mia esperienza con altri giochi, sono arrivata a chiedermi perché ho bisogno di scegliere tra mille opzioni.

Secondo me smettono di essere utili nel momento in cui hai tre o quattro razze diverse che coprono la stessa “nicchia narrativa” o “nicchia meccanica”.
Per esempio, che bisogno hai di avere un genasi del fuoco, un djinn del fuoco, un uomo-salamandra e un umano marchiato dal fuoco? (disclaimer: ho ricordi molto vaghi delle vere e proprie razze di d&d, ma sono abbastanza sicura che tutto quello che ho elencato esista in un qualche supplemento e comunque è solo un esempio per far capire cosa intendo).
In ambientazione mi dirai che hanno sottili differenze nel loro rapporto con il fuoco (e meccaniche, e di potere), ma cerchiamo di ragionare meno sulle singole razze e più sul macro.
Le opzioni offerte da d&d oltre alle base (e forse manco quelle) non sono fatte per ampliare il roster di “cose che puoi fare con il gioco”, oltre un tot. Sono fatte per approfondire aumentando la granularità. Ti offro 10 varietà sottilmente diverse di una razza o una classe, per permetterti di trovare proprio quello a cui stavi pensando tu… Con il risultato che come dice @Paul_T, ogni opzione finisce per corrispondere a UN concetto di personaggio.
E poi va beh, non riesco a non pensare che la motivazione della WotC per farlo sia di incoraggiare al collezionismo: di classi, di manuali, di opzioni di gioco.

Se sono un nuovo giocatore, avere davanti tutte queste opzioni secondo me fa due cose nocive: mi spiazza, scoraggiandomi o inducendomi a pensare che ho bisogno di rifarmi a un esperto per aiutarmi a capire cosa voglio fare, e mi convince che se non c’è un’opzione apposta non lo posso fare. Magari no, magari ho solo una tara mentale io, ma ho davvero l’impressione che sia una mentalità lesiva da applicare poi ad altri giochi. Va un po’ contro lo spirito dell’inventare una storia insieme.

Ma forse sono andata un po’ OT quindi provo a farti una domanda: perché ti sembra che questa varietà offra a D&D una marcia in più? Pensi che altri giochi abbiano bisogno di un ventaglio così ampio di archetipi narrativi pregenerati (alla fine di questo si parla)?
Cosa ti impedisce in Fate di creare la tua razza topoide esattamente come la vuoi tu, senza bisogno di una struttura esterna? È questione di fare meno lavoro come giocatore? Non lo dico come provocazione: è una risposta validissima, avere degli spunti esterni può essere prezioso per inquadrare la fiction.

English version

On the one hand I agree that it can be fun to choose from a thousand race and class options. On the other, after my experience with other games, I’ve come to question why I would need to choose from a thousand options.

In my opinion they stop being useful the moment you have three or four different races covering the same “narrative niche” or “mechanical niche”.
For example, why do you need to have a fire genasi, a fire djinn, a humanoid salamander, and a fire-touched human? (disclaimer: I have very vague memories of actual d&d races, but I’m pretty sure everything I listed exists in some supplement. Plus it’s just an example to get my point across).
Within the fiction, you can tell me they have subtle differences in their relationship with fire (and in game mechanics, and in power level), but let’s try to think less in terms of individual races and more in terms of the macro structure.
The options offered by d&d beyond the core manual are not made to expand the roster of “things you can do with the game” beyond a certain amount. They are often made to deepen personalization by increasing granularity. I offer you 10 subtly different varieties of a race or class, to allow you to find just what you were thinking of… With the result that as @Paul_T says, each option ends up matching ONE character concept.
And besides, well, I can’t help but think that WotC’s motivation for doing this is to encourage hoarding: of classes, of manuals, of game options.

If I’m a new player, having all these options in front of me does two harmful things: it puts me off, discouraging me or making me think I need to defer to an expert to help me understand what to do with the game, and it convinces me that if there’s no option for it, I can’t do it. Maybe not, maybe I’m just biased, but I really feel like it’s a detrimental mindset to apply to roleplay in general. It kind of goes against the spirit of making up a story together.

But maybe I went a little overboard, so I’ll try to ask you a question: why do you feel that this variety gives D&D an edge? Do you think other games need such a wide range of pre-generated narrative archetypes (after all, that’s what we’re talking about)?
When you play, say, Fate, what’s stopping you from creating your own mousefolk race exactly as you want it, without the need for an external structure? Is it a matter of doing less work as a player? I don’t say this as a provocation: it’s a very valid answer, having external cues can be invaluable in framing the fiction.

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Ho cambiato il titolo in qualcosa di meno provocatorio.
Presupponiamo anche che si parli di D&D 3.x, che è il gioco che presenta le caratteristiche indicate, e al massimo parzialmente all’ultima edizione.

D&D non è un monolito.

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se bastasse questo a dire "questo gioco è migliore "(anche solo in questo aspetto o da questo punto di vista) allora prendo l’atlante degli animali ed insetti di mia figlia e inizio a buttare giù una razza e/o una classe per ogni creatura che trovo, pagina dopo pagina.

Farlo è proprio banale. Non ha nessun significato di per sè.

Se la granularità cui si riferisce @Chiaki ha senso, rispecchia un preciso gusto estetico di gioco, rispetto alle meccaniche numeriche, ai tiri per intenderci, sia per quanto riguarda gli outcome dei tiri sia per quanto riguarda i sottosistemi cui hai accesso nel metodo di risoluzione, probabilmente ha meno senso rispetto alla scelta del personaggio (non che non ne abbia, ce l’ha, è pur sempre variabilità dell’immaginato)

Per il motivo banale che ciascun giocatore in partenza se il gioco non lo limita può scegliere tutti i protagonisti che vuole.

Su questo Chiaki ha ragione da vendere, Fate e millemila altri sistemi sono apertissimi a qualunque confgurazione di razza/tipo di personaggio ti venga in mente.

Fantasy World docet. Nella nostra attuale campagna con @ranocchio master @Karaburan gioca un Leonino, praticamente Simba su due gambe. E lo ha anche caratterizzato benissimo dal punto di vista del credo e della cultura.

Non so se esiste il Leonino in D&D.
Se non esiste Karaburan 1 - D&D 0 ?

Ma poi D&D mette il +1 in Annusare al Topoide.
E questo ti fa sembrare che abbiano inventato loro quella razza/classe/tipo.
In realtà hanno messo un, abbastanza ridicolo, +1 a un umano travestito, che ai fini delngioco e di far girare il sistema, è un altro tipo di umano con un +1 in Annusare.

Perché mai se qualcuno vuole fare il Topoide dovrebbe andare a vedere quello di D&D?!
Che razza di autorità strana riconosci a D&D?

Io se voglio fare il topoide in un gioco che ne ammette la possibilità mi rifarò alle fonti che me lo hanno fatto piacere.

Credo che l’idea del Leonino sia venuta a Karaburan dalle carte di Magic e dalla sua Lore.

In Questing Beast di Milton dove interpreti animali alla Robin Hood della Disney io facevo il Gorilla e avevo in testa un misto fra Pianeta della Scimmie e Gorilla Grood.

Non so, mi pare molto limitato come approccio.

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Io ho giocato per circa 30 anni a D&D (partendo dalla scatola rossa, passando per AD&D, la 3.x, la 4 e ho partecipato al playtest ufficiale della 5, giocando a tutte le revisioni del regolamento) e man mano che il gioco cambiava, evolveva e si aggiungevano opzioni / classi / razze (che come quantità sono esplose nella 3.x), dopo il primo impatto “wow quanta roba” mi hanno sempre lasciato la sensazione di ma a che serve tutta questa roba?.

Perché una scelta, in game design, la devi dare al giocatore solo se è significativa. E, la maggior parte delle volte, non l’ho trovata così significativa - non al tavolo mentre giocavo.
Lo era nella testa del giocatore che si comprava il manuale della classe di prestigio che gli piaceva, mentre sfogliava le regole e le opzioni.
Ma poi, seduti attorno al tavolo, tutte quelle cose si appiattivano e portavano a esperienze sempre molto simili - dove a cambiare erano fondamentalmente dei numeri.

Una delle cose che insegno ai miei studenti è che se non puoi dare una scelta significativa ai giocatori, allora è meglio non dargliela. Se qualcosa non cambia profondamente il gameplay, allora è meglio non introdurlo perché complicherebbe l’esperienza di gioco (all’epoca della 3.x passavo letteralmente ore a leggere tutti i manuali delle classi di prestigio per sapere cosa i giocatori avrebbero potuto fare o meno, e che opzioni avevano al passaggio di livello) senza aggiungere davvero nulla.

Poi ho scoperto DW, e con esso Class Warfare e le mille opzioni sono diventate qualcosa che, portate al tavolo, cambiavano drasticamente l’esperienza di gioco.

Quindi non fraintendere: io non sono contro a 100 classi e 100 razze. Anzi: a me piace scavare nelle opzioni e nelle scelte e nella personalizzazione.
Solo che in D&D non le trovo significative - e questo, per me, è male.

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Questa discussione ha la possibilità di andare molto in vacca. L’ho spostata in Chiacchere a tema perché voglio che rimanga leggera. Non è un dibattito, raccontiamo le nostre esperienze, confrontiamoci e basta così.

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Per contesto, io ho iniziato a giocare con D&D 3.x, ho giocato moltissimo D&D 4, e ho provato un pochino D&D 5 rimanendo relativamente disinteressato ad esso. La terza edizione di D&D è uno di quei regolamenti che mi è sempre stato relativamente antipatico, seppure ci abbia giocato molto.

Una cosa che ho sentito dire da Dada Dan Akiko, l’admin del canale telegram “Ruling the Game” dedicato allo stile di gioco old-school, è la seguente: in D&D 3.x la maggior parte dell’agency per i giocatori si sviluppa durante la creazione del personaggio e non del gioco stesso.

È un concetto che io spesso ho espresso in maniera un po’ goffa e volgare insultando la scheda di D&D 3.x come “il 730” (per i non italiani, si tratta del nostro modulo della dichiarazione fiscale), riferendomi alla miriade di opzioni, che poi finiscono per essere usate poco durante il gioco.

L’ho sentito definire da @Visanideth come front-loading, il che significherebbe (e mi corregga lui se sbaglio), se ho capito bene, che ti fai i voli pindarici in testa sul personaggio molto prima che quelle cose entrino in gioco, effettivamente danneggiando la giocata stessa.

Ora, è un problema? Oddio, per me nel contesto di D&D 3.x sì, però dipende da come la prendi e come lo implementi in pratica. Il concetto di avere molte opzioni per i personaggi legate all’ambientazione o comunque al mondo di gioco è una cosa che può essere positiva nel giusto contesto, e che è stata effettivamente introdotta o perlomeno popolarizzata in maniera massiccia da D&D 3.x – forse fino a livelli patologici, dove le persone pensano di non poter giocare qualcosa senza aver materiale specifico per farlo.

Proprio in quella discussione ho fatto un esempio di The Shadow of Yesterday, che riprende questo concetto da D&D 3, se ricordo bene con esplicito riferimento dell’autore.

Riguardo D&D 4, è un gioco completamente diverso e affronta la cosa in maniera molto diversa da D&D 3.x e per me non si applica molto a questa discussione – le opzioni sono molto esplicitamente opzioni meccaniche extradiegetiche e hanno un collegamento più flebile alla narrazione. Ma proprio per questo hanno dato ai designer la libertà di renderle più significative, per usare il linguaggio di @Matteo_Sciutteri. Sta poi a ciascun gruppo fare una sorta di reskin per adattarle ai propri concetti di personaggio.

C’è anche da dire che il concetto stesso di sfogliare il manuale pieno di opzioni e giocattoli per farti ispirare è una cosa che trovo abbastanza piacevole e usato con cautela può essere costruttivo invece che distruttivo. Il citato Class Warfare per DW mi dà questo effetto.

Cioè, oddio, a volte Class Warfare risente dello stesso problema – molte delle mosse lì presenti sono una versione rimaneggiata di “Sfidare il Pericolo”. Ma capisco quello che intendi.

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Questo può essere un buono spunto: @Davos, perché avevi scelto proprio il Gorilla, e perché avevi quello in testa?

Non ho mai giocato a Questing Beast e non voglio deragliare la discussione: la mia domanda non è volta ad approfondire come funziona quel gioco, bensì quali motivi orientano un giocatore verso la scelta di una certa razza o classe o combinazione di esse. Penso che possano essere molteplici e tutti validi. Non tutti necessariamente soddisfatti dalla varietà di razze e classi di D&D.


Varietà di razze/classi/opzioni in D&D

Se partiamo dalla domanda originaria di @Red_Dragon:

confesso di avere difficoltà a rispondere, non solo perché non ho la pretesa di conoscere ogni altro gioco fantasy, ma anche perché non sono sicuro di afferrare bene il significato di “una marcia in più”, espressione con molte interpretazioni soggettive.

D&D come prodotto offre sicuramente una varietà sterminata di razze e classi pubblicate nel tempo, a cui si aggiungono tutte quelle homebrew, ancora più numerose.

Il prodotto ha due vantaggi, che secondo me sono innegabili:

  • avere un vastissimo database di risorse/opzioni preconfezionate, accumulate nel tempo;
  • essere facilmente espandibile, cioè facilitare l’aggiunta di nuove risorse/opzioni compatibili con il materiale preesistente.

Per alcune persone questi vantaggi sono molto importanti di per sé, anche a prescindere dalla questione razze/classi.

Se rimaniamo su quella, però, possiamo chiederci: che cosa cerca una persona da una grande varietà di razze e classi, e che cosa si aspetta dalla scelta di razza e classe?

Razza e classe come meccaniche

Se vediamo la razza e la classe come insiemi di feature da combinare per ottenere un determinato funzionamento del personaggio in gioco, allora quello che mi aspetto dalla loro scelta è poter ottenere il funzionamento voluto (il più possibile vicino a quello voluto). È un comportamento che ho visto in numerosissimi giocatori di D&D. Da questo punto di vista la grande varietà aiuta.

Concordo con @Iconpaul:

Per chi ama quella parte del gioco (= la creazione del personaggio come scelta e combinazione di feature) avere una vasta gamma di opzioni tra cui scegliere, per di più facilmente espandibile all’occorrenza, è una ricchezza.

La cosa può anche essere assolutamente slegata dall’aspetto narrativo / interpretativo o come vogliamo chiamarlo. Se amo costruire un personaggio in questo modo, non è detto che per me sia importante che esso abbia poi, nel mondo di gioco, un diverso significato o una diversa caratterizzazione: magari può benissimo essere “il solito avventuriero qualunque” ma con un diverso pacchetto di feature meccaniche. Molti fanno ampio uso della pratica del reskin, cioè si sentono liberi di attribuire al loro PG la parte fluff (= descrizione, interpretazione, caratterizzazione nel mondo di gioco) in modo abbastanza svincolato dalla parte crunch (= dalle meccaniche scelte).

Se scelgo il topoide in quest’ottica lo scelgo proprio per il +1 ad Annusare. E in questo caso non rimango deluso se l’impatto di questa scelta non va al di là di quel +1 ad Annusare.

A quel punto, in teoria, più varietà c’è e meglio è (in pratica le scelte vincolate sono più interessanti di quelle troppo prive di vincoli, quindi una eccessiva varietà può danneggiare anche questa concezione del gioco), quindi D&D è equipaggiato benissimo.

Razza (e classe?) come maquillage

Per le razze (molto meno per le classi, che hanno un peso meccanico molto superiore) mi è capitato spesso di vedere un altro approccio, non dico speculare ma quasi: la ricerca di una specifica fluff, cioè di una specifica “veste” di caratterizzazione del personaggio. Se amo (o sento la necessità di) immaginarmi in un certo modo nel mondo di gioco, vado a cercare una razza che combaci con questa mia immaginazione.

A volte si parla di una caratterizzazione in qualche modo narrativa: voglio immaginarmi come un personaggio che ha (e si vede riconosciuto dagli altri) un certo “posto” nel mondo fantastico in cui giochiamo. Allora andrò a cercare una razza che abbia certe particolarità sociali, culturali, o di contesto.

Altre volte si parla di una caratterizzazione prettamente estetica. Mi piace “vedermi” con un certo aspetto, piccolo, grande, grigio, colorato, peloso, puccioso. Sono rimasto sorpreso, a volte, di quanto fosse importante questa cosa per qualcuno.

Se scelgo il topoide in quest’ottica è proprio perché è un topoide, magari proprio per come è raffigurato nel disegno e nelle descrizioni. E magari non mi importerebbe se a livello meccanico fosse uguale a un umano o un elfo.

In quest’ultimo caso avere una grande varietà di pacchetti-razza dal lato meccanico lascia il tempo che trova, visto che potrei usare il reskin (vedi sopra) per attribuire una descrizione da topoide a una razza preesistente.

Eppure, credo che anche qui la varietà nel prodotto sia molto utile, per due motivi.
Primo, perché fornisce una vasta gamma di fonti di ispirazione, sia estetiche che narrative.
Secondo, perché non tutti si accontentano della mera estetica (dipende tutto, oserei dire, dal grado di rappresentazione che si vuole dare a quell’estetica), e i database di D&D forniscono al master degli strumenti già fatti per prendere la fluff scelta dal giocatore e collegarla in modo relativamente solido sia alla struttura del mondo (le razze comprendono di solito una qualche descrizione socio-culturale, almeno abbozzata) sia alla meccanica del gioco (in modo da evitare, ad esempio, forzature eccessive della sospensione dell’incredulità).

Razza e classe come temi

Poi c’è un altro punto di vista, quello appunto di chi rimane profondamente insoddisfatto se il topoide si riduce a un +1 ad Annusare, perché ciò che va cercando in una scelta di razza o classe è prima di tutto l’incarnazione di uno o più concetti “forti” che vuole vedere apparire nella narrazione all’interno del gioco.

D&D fa / ha fatto questo solo in modo molto blando e solo nell’ottica di rinforzare certi stereotipi e cliché del genere fantasy.

Il punto, secondo me, è che D&D come sistema non è strutturato in modo da sostenere questo tipo di cosa. Nemmeno in modo da ostacolarlo. È qualcosa che si svolge “in parallelo” e rimane affidato quasi integralmente all’iniziativa dei singoli.

Intendo dire che, come sappiamo, in D&D i temi e la storia non sono l’oggetto delle meccaniche e delle regole.

Quindi, posso definire il mio concetto tematico di topoide (basato, ad esempio, su come una brevissima vita e un altissimo tasso di riproduzione abbiano forgiato una mentalità completamente diversa da quella umana sotto molti aspetti), ma una volta in gioco starà solo a me esprimere e rappresentare questo concetto attraverso le mie scelte. Non avrò regole o meccaniche che mi “costringono” a farlo o almeno mi indirizzano nel farlo. Cosa forse addirittura più importante, nessuna meccanica costringe gli altri al tavolo (i giocatori, ma soprattutto il DM) a prendere atto del tema che sto esprimendo e rappresentando, e incorporarlo nella narrazione comune. Il DM può farlo (sarebbe bellissimo per me avere un PG così in una campagna da me masterata!) ma potrebbe anche non farlo, e a quel punto rimarrei “solo” con il mio concetto, che finirebbe per non avere alcun effetto pratico.

Si può avere una campagna di D&D in cui l’estrema longevità degli elfi, e il loro diverso approccio al mondo e alla natura, sono “al centro della scena”, fortemente sottolineati in contrapposizione agli umani, e generano un vero e proprio filone narrativo dentro il gioco.

Ma si può anche avere una campagna di D&D in cui tutti questi tratti degli elfi non sono presi in considerazione, o al limite appaiono solo in qualche accenno macchiettistico, e di fatto un personaggio elfo (PG o PNG) si comporta, a livello tematico e sostanziale, come uno di qualunque altra razza. Bisogna riconoscere che nella maggior parte delle campagne è così. Di sicuro lo è nella mia esperienza, anche se ricordo delle eccezioni.

Quello che mi preme sottolineare è che in questo approccio, secondo me, una grande varietà di opzioni è ingestibile. C’è un numero finito, e non grandissimo, di concetti tematici importanti che si possono inserire in un mondo di gioco e armonizzare bene tra loro. Quindi, se anche si volesse fare una campagna di D&D con razze o classi fortemente caratterizzate in questo senso (e a me piacerebbe) lo si potrebbe fare con 5, 6, 7 razze al massimo, non certo con centinaia e centinaia: a quel punto i temi iniziano per forza di cose a ripetersi e/o a non integrarsi l’uno con l’altro.


La mia esperienza personale

Devo dire che mi rivedo molto sia con questa frase di @Matteo_Sciutteri:

sia con tutto il discorso di @Chiaki, soprattutto questa parte che è sacrosanta:

Il motivo principale per cui, dopo l’iniziale entusiasmo, ho iniziato ad allontanarmi da D&D 3.x e Pathfinder è proprio che mi sono sentito travolto dalle troppe opzioni. È vero che il DM ha sempre la possibilità, di concerto con il gruppo, di circoscrivere la lista di opzioni disponibile in una specifica campagna. Ma ha ragione Chiara, c’è un certo eccesso di micro-management: troppa ricchezza di opzioni dettagliate porta alla convinzione che ogni cosa debba essere inquadrata in un’opzione ad hoc per poter esistere, e quindi paradossalmente porta a una minore, anziché maggiore, flessibilità del sistema.

Intendiamoci: a me piace la parte del gioco in cui si crea il personaggio scegliendo tra varie opzioni, ma col tempo sono arrivato a convincermi che esista una quantità “ottimale” di opzioni tra cui scegliere. Rimarrei insoddisfatto ad averne troppo poche, ma anche ad averne troppe.

Per questo nelle house rules che uso adesso sono “regredito” a tal punto che esistono solo 4 classi e solo 10 razze, e per giunta in tutte le campagne che ho adesso in corso ho ulteriormente limitato, per ragioni di ambientazione, le razze disponibili.

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Grazie: mi sono accorto troppo tardi di aver sbagliato sezione :slight_smile:

Dunque, prima cosa voglio mettere in chiaro: non sto dicendo che D&D è migliore di altri perché ti permette di schiffare di tutto di più in qualsiasi mondo, né sto dicendo che le sue creazioni siano la perfezione: esistono molte razze e classi create coi piedi ed altre che, come dice chaki, sono minimi cambiamenti rispetto ad altre. E non sto nemmeno dicendo che è il gioco perfetto per giocare qualsiasi cosa fantasy hai in mente (anzi, tutt’altro!). Sto dicendo che mi fornisce quasi sempre la razza o la classe che mi serve nel mondo immaginario Fantasy che stiamo creando. Porto sempre l’esempio del Topoide perché è quello che mi è capitato ultimamente e quindi posso portare un esempio concreto, anziché inventarmelo di sana pianta, partendo da altre esperienze di cui magari non ricordo nemmeno i motivi che mi hanno portato a tali scelte; ma naturalmente è possibile generalizzare il discorso.

Nel caso del Topoide, il mio intento era portare nel mondo fantasy una razza che fosse un incrocio tra un uomo ed un animale (come quasi tutti gli animali umanizzati), che seguisse entrambi gli istinti. Nel particolare il topo perché era piccolo, veloce ed abituato a confrontarsi con cose molto più grandi di lui. Non avevo altre idee in testa: come può essere fatta la razza? Qual’è la sua cultura? Quali sono le sue caratteristiche che plasmano il mondo di gioco rispetto ad altri (i famosi Termini di Gioco)? Non ho idee. Se parto solo da 'sta base, ottengo solo un umano con +1 in Annusare, come dice Davos.
Ora, è possibile mettersi a discutere, inventare, perdere qualche mese a tirar fuori qualcosa di decente che non risulti essere un “essere umano con +1 in Annusare”, ma è qualcosa che richiede tempo (ed inventiva). Fate mi concede la possibilità di inventarla ma se non ho un’idea di come farla, che faccio? Devo prendere ispirazione da altre parti. D&D mi dà la base da cui partire! Prendo il mousefolk, vedo quali sono le sue caratterische, le adatto al gioco e si è pronti. Non uso D&D, parto da qualcosa (cosa, poi non lo so) che non è creato per un gioco e cerco di estrapolare qualcosa. Impiego molto più tempo e non è detto che tiri fuori qualcosa di buono.

@Paul_T

Questo mi interessa: potresti approfondire?

English translation

This interests me: could you elaborate?

Translated with DeepL Translate: The world's most accurate translator (free version)

Uh! Se sei in grado di farlo e far sì che ognuno di essi non sia un umano travestito, beato te! Io non ne sono in grado.

Il leonino esiste anche in D&D ma a questo punto ti devo chiedere come hai costruito questa razza.

A me è capitato esattamente il contrario: in DW tutte le razze mi sembrano umani travestiti. Infatti, alla fin fine, non c’è niente che li caratterizzi davvero: dare la Mossa “Quando usi l’olfatto per Discernere la Realtà, hai +1” non è realizzare un Topoide in termini di gioco. La Mossa è poco incisiva è può essere usata per il 100% delle razze esistenti.
Le Classi già è diverso, ma inventarsi dei libretti decenti è complesso.

Agli altri rispondo dopo perché devo scappare :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Discutere di D&D è sempre impegnativo, dato quanto sia profondo - per la maggior parte di noi! - le nostre associazioni emotive corrano.

Queste citazioni mostrano uno stile di gioco di D&D che ho visto spesso, e che può essere, forse, il modo più comune di giocare a D&D moderno.

Lo caratterizzerei come uno stile di gioco in cui il GM porta avanti una “storia”, in cui i personaggi hanno un ruolo minore. Il GM è responsabile dell’“avventura”, e li conduce verso una particolare conclusione che lui o lei ha creato.

I giocatori, al contrario, contribuiscono al gioco principalmente portando un personaggio davvero colorato che gli piace immaginare, un “alter ego”, qualcuno con stile. Dato che hanno così poco impatto sulla trama (fondamentalmente, il gioco va bene finché seguono la storia del GM, e diventa imbarazzante e scomodo altrimenti), il modo in cui interagiscono con il gioco è quello:

  • Portare avanti un personaggio memorabile e “cool”.
  • Reagire con passione quando gli eventi di gioco, per lo più predeterminati, hanno luogo, ricordando sempre il concetto del personaggio (per esempio, potrebbero descrivere quanto odiano il cattivo, l’elfo prenderà in giro il nano per essere incivile, il barbaro dirà quanto sono arrabbiati e quanto odiano le città, e così via).
  • Scrivere una dettagliata ed eccitante “backstory” per il personaggio (spesso un segno che il gioco non vi permette di contribuire alla storia del personaggio al tavolo reale, quindi dovete farlo prima che il gioco inizi).
  • Divertirsi a costruire il vostro personaggio con tutti i vari pezzi meccanici che il gioco offre.
  • Scegliere una coreografia di combattimento emozionante e interessante nelle scene di lotta.

La loro capacità di contribuire al gioco al di fuori delle scene di combattimento, quindi, diventa principalmente 1) il play-acting (spesso con una grande attenzione ad indossare un costume, dare al personaggio un accento memorabile, ecc), 2) scrivere fiction sul personaggio (o disegnarlo, o comprare figurine) al di fuori del gioco, e 3) creare il personaggio meccanicamente - sia ottimizzandolo per essere più efficace, sia usando le regole disponibili per riflettere meglio le caratteristiche speciali del personaggio, come le immaginate voi (“quando non è impegnato in avventure, il mio mago studia molto di notte, così ho trovato questo incantesimo ‘candela magica’ per riflettere questo”).

Posso facilmente capire, ora, in retrospettiva, perché in questa modalità di gioco le persone si ecciterebbero molto, molto per una varietà di opzioni di costruzione del personaggio, poteri di combattimento divertenti, e un “mini gioco” che si gioca a casa mentre si cerca di costruire il proprio personaggio. Se queste cose non fossero dettagliate e non ti dessero opzioni interessanti, i tuoi modi migliori per contribuire al gioco ti verrebbero tolti.

(Tornerò a scrivere di più sulla domanda che mi è stata posta, per mantenere questo post relativamente breve. :slight_smile: Nel frattempo, forse qualcun altro con un’esperienza simile potrebbe trattare l’argomento; vedremo!)

Tradotto con DeepL Translate: The world's most accurate translator (versione gratuita)

English version

Discussing D&D is always challenging, given how deep - for most of us! - our emotional associations run.

These quotes show a style of D&D play I have seen a lot, and which may be, perhaps, the most common way to play modern D&D.

I would characterize it as a style of play where the GM brings forward a “story”, in which the characters play a minor role. The GM is in charge of the “adventure”, and leads them towards a particular conclusion that he or she has crafted.

The players, in contrast, contribute to the game mainly by bringing in a really colourful character that they like to imagine, an ‘alter ego’, someone with style. Since they have so little impact over the plot (basically, the game goes well so long as they follow the GM’s story, and gets awkward and uncomfortable otherwise), the way they interact with the game is to:

  • Bring forward a memorable and “cool” character.
  • React with passion when the mostly predetermined events of play take place, always reminding us of the character concept (for instance, they might describe how much they hate the villain, the Elf will make fun of the Dwarf for being uncivilized, the Barbarian will say how angry they are and how much they hate cities, and so on).
  • Write a detailed and exciting “backstory” for the character (often a sign that the game isn’t allowing you to contribute to the character’s story at the actual table, so you have to do it before the game starts).
  • Enjoy crafting their character from all the various mechanical bits and pieces the game offers.
  • Choose exciting and interesting combat choreography within fight scenes.

Their ability to contribute to the game outside of combat scenes, then, becomes mainly about 1) play-acting (often with a big focus on wearing a costume, giving your character a memorable accent, etc), 2) writing fiction about the character (or drawing them, or buying figurines) outside of the game, and 3) crafting the character mechanically - either optimizing them to be more effective, or using the rules available to better reflect their character’s special features, as you imagine them (“when he’s not adventuring, my wizard studies at night a lot, so I found this ‘magical candle’ spell to reflect that”).

I can easily understand, now, in retrospect, why in this mode of play people would get really, really excited about a variety of character-building options, fun combat powers, and a “mini game” you play at home as you try to build your character. If those things weren’t detailed and didn’t give you interesting options, your best ways to contribute to the game are taken away.

7 apprezzamenti

Per me, il punto focale è questo.
E rappresenta uno dei perché non scelgo quel sistema, per le mie giocate.

In breve, se voglio un sistema simile a quel tipo di esperienza che fornisce il d20 standard, allora scelgo qualcosa di più agile, tipo Savage Worlds. Perchè? Perchè invece di avere una collezione di 500 pagine di specie (mi sto sforzando di abbandonare il termine razza) raccattate un po’ ovunque, nei millemila libri basati sul d20, quasi impossibile da consultare durante il gioco, soprattutto quando ne ho parecchie in campo - dia per PG che per PNG - Savage Worlds mi offre un sistema rapido e divertente per creare con facilità a livello meccanico le razze di cui eventualmente il mio giocatore può sentire la mancanza.
La parte descrittiva (o trapping, come lo chiamano in SW), ci vuol poco a buttarla giù.
Ma poi, esattamente come per il d20, sta a lui, e a me, portare in gioco quella razza, renderla importante nella campagna (altrimenti, tanto valeva non mettercela), e agli altri giocatori provare ricordarne le particolarità, quando si interfacciano a lui.

Viceversa, e questo è ciò che amo di più, preferisco un sistema in cui le specie, tante o poche che siano, abbiano un significato profondo nella campagna che sto portando in gioco, ma soprattutto abbiano una parte meccanica che le rende impossibili da ignorare.
Prendi i topidi, o tanto per dirne una in salsa Sci-fi i Salarian di Mass Effect.
Vuoi che abbiano un peso al tavolo? Il sistema dovrebbe dirti:

  • a fine serata, prendi Esperienza se hai agito come se fosse stato il tuo ultimo giorno sulla terra.
  • prendi un Punto Fato (o Benny, o Determinazione, quel che è :wink:) alla fine di una scena in cui hai agito usando azioni multiple svantaggiose durante i round (ad esempio in uno stesso round hai attaccato, intimorito e tirato un tuo compagno via da un’esplosione).
  • quando sei in città o accampato al sicuro, non puoi permetterti di stare 8 ore fermo ad aspettare i Lenti. Dicci cosa fai mentre gli altri agiscono con calma, e tira X. Se fallisci (o riesci con costo) ti metterai nei guai.

Ecco. Per me ogni specie dovrebbe avere qualcosa di simile sulla sua scheda, bella in grande.
Questo crea un gran bel gioco di ruolo, al tavolo, e mette in luce la pelle in cui sei nato.

5 apprezzamenti

@Paul_T, dissento con fermezza sul fatto che la parte del mio testo che tu hai citato corrisponda a ciò che descrivi.

Sono consapevole che quello che tu descrivi esiste, ma ci andrei piano prima di sostenere che se un giocatore vuole, o ama, caratterizzare il suo PG in un certo modo dal lato estetico questo implichi (o sia un sintomo di) uno stile di gioco in cui la storia è “del GM”, i personaggi hanno un “ruolo minore” e addirittura la conclusione è predeterminata.

Per dire, io non gioco così eppure ho avuto più di un giocatore che ci teneva molto, anche, alla descrizione estetica del suo PG. Questo non gli impediva di interagire con il gioco in modo profondo anche in altri modi. Sono questioni indipendenti.

Allo stesso modo, ci andrei piano prima di affermare che se un giocatore si appassiona alla costruzione meccanica del personaggio, scegliendo e assemblando le opzioni, questo implichi (o sia un sintomo di) uno scarso contributo di quel PG alla storia, al di fuori delle scene di lotta. Di nuovo, sono cose indipendenti. A meno che non vogliamo cadere nella Stormwind Fallacy.


Ne approfitto per precisare che quando ho detto questo:

non la intendevo necessariamente come una critica o un difetto. A me piace molto, ad esempio: dal mio punto di vista è una feature, non un bug. @AndreaParducci preferisce tutt’altra impostazione, legittimamente. Bisogna solo esserne consapevoli e non aspettarsi da un sistema qualcosa che non può dare.


English translation

@Paul_T, I strongly disagree with the assertion that the part of my text that you quoted above corresponds to what you describe.

I am aware that what you describe exists, but I would avoid to state that if a player wants, or loves, to characterize his PC in a certain way aesthetically this somehow means (or comes from) a play style where the GM makes the story, PCs “play a minor role” within the story, and even the conclusion is pre-determined by the GM.

For example, I do not play that way, and despite that I had more than a player who was very interested, also, in defining the description / appearance of their PC. This was not preventing these players from interacting with the game world in other, and deeper, ways too. They are independent aspects.

Similarly, I would avoid to state that if a player loves the mechanical build of the character, choosing and combining options and so on, this somehow means (or comes from) the fact that the PC will have a small or negligible contribution to the story, outside combat scenes. Again, the two things are independent. Unless we want to fall into the Stormwind Fallacy.


I would also add that, when I said:

“In D&D the themes and the story are not the subject of mechanics and rules”

I did not mean to say that this was a defect. I like it very much, for example: I see it as a feature, not a bug. Andrea, for instance, prefers another approach, and this is fine. It is just a matter of setting our expectations according to what the system can offer.

3 apprezzamenti

@Paul_T credo abbia parlato di uno stile di gioco che tende a quei risultati, a quell’effetto reale al tavolo.

Ma certamente non è automatico, in questo io penso @Bille_Boo abbia ragione. Non è automaticamente sempre vero che il gusto della build si porti dietro uno scarso interesse per la storia.

Inoltre credo che la parola personaggi nel messaggio di Paul_T vada sostituita con la parola giocatori.

Con questa sostituzione il discorso è forse un pò più corretto.

In ogni caso Bille…siamo arrivati al famigerato Roll-player VS Role-Playertout se tient!

La frase non vuol dire proprio niente. Non ha alcuna utilità pratica di gioco nè classificatoria.
È uno degli indizi di estrema confusione di chi è abituato a ragionare solo all’interno dello schema D&D moderno e affini.

2 apprezzamenti

La discussione è su “D&D moderno e affini”, non vedo perché non dovremmo ragionare in quell’ambito, almeno qui.

Mi scuso se ho usato una frase che “non vuol dire proprio niente”. Scelgo di leggere l’espressione “estrema confusione” come riferita all’autore della frase e non a me. Il mio intento, comunque, era solo di rafforzare i concetti da me già espressi in precedenza, in particolare quel “non è sempre vero che il gusto della build si porti dietro uno scarso interesse per la storia” con cui anche tu, fortunatamente, ti sei detto d’accordo. Quindi, se la menzione della Stormwind Fallacy è un problema per te o per qualcun altro, vi prego di ignorarla di concentrarvi solo su quelli. L’ultima cosa che volevo era aprire un’altra polemica.

English translation

This thread is about “modern D&D and relatives”, so I do not see why we should not think in that specific perspective.

I am sorry if I used a sentence “with no meaning”. I choose to read the expression “extreme confusion” as referring to the originator of that sentence, and not to me. My intent, however, was only to reinforce the concepts that I already expressed before, in particular that “it is not always true that the love for character build implies a low interest for the story”; with this concept you said to agree too. So, if the citation of the Stormwind Fallacy is a problem for you or anybody else, I kindly ask you to just ignore it and focus on the rest of my comment. The last thing that I wanted was to open another debate.

1 apprezzamento

@Bille_Boo, mi sembra che qua tu stia andando troppo facilmente sulla difensiva. Ho riletto i messaggi di @Davos e @Paul_T e non trovo nessuna implicazione della mancata validità di quello che dici o accusa nei tuoi confronti, ma una spiegazione delle loro esperienze personali suggerite da cose che hai scritto.

Ti inviterei a seguire il principio base della discussione su internet e di interpretare quello che leggi il più caritatevolmente possibile. Se davvero dici di scegliere di leggere le cose nella maniera meno offensiva, non c’è bisogno di dichiararlo in pubblico – fallo e basta, altrimenti comunichi l’opposto (cosiddetto “lanciare il sasso e nascodere la mano”).

Se devi chiarirti con @Davos sull’intento e tono dei suoi messaggi, magari è meglio farlo in un messaggio privato. Se non sei d’accordo con il mio intervento sei come sempre libero di mandarmi un PM, o un messaggio in Feedback.

Capisco anche se ti senti ancora un po’ accerchiato su questo forum, se questo è ancora un problema fammelo sapere e possiamo cercare di risolverlo.

@Davos, in effetti “D&D moderno e affini” è una generalizzazione imprecisa. Capisco a cosa ti riferisci, ma non è produttivo come modo di esprimerlo. D&D come marchio è purtroppo percepito in maniera identitaria e quindi devi fare una certa attenzione quando lo tiri in ballo.

A tutti: Vorrei che ci mantenessimo sull’argomento del thread, che avevo affinato sulla condivisione delle nostre esperienze relative all’uso delle opzioni citate da @Red_Dragon. Dovremmo prendere Chiacchere a tema come un modo di far carburare le idee, e se esce fuori qualcosa di più concreto potremmo aprire un thread in Giochi e giocare.

3 apprezzamenti

Rieccomi per rispondere ai mancanti:

Parlando di giochi Fantasy, se io devo inventarmi per il gioco una razza nuova (od una classe per i giochi che lo prevedono) e per farlo devo appoggiarmi a D&D per avere una base da cui partire, ecco che ritorniamo all’origine: D&D avrà sempre qualcosa in più che gli altri non hanno. Sarà sempre lui il motore che definisce il fantasy perché tutti gli altri gli stanno dietro!

Come ho detto nell’intervento precedente, non sempre l’avere l’idea di giocare una razza (od una classe) corrisponde ad averla pronta da giocare: ho creato la razza Topoide in Fate (a parte che non mi ha soddisfatto, ma potrebbe essere un problema mio) e l’ho dovuta basare su D&D. Ritorniamo sempre a D&D…

E se voglio creare un Dragonborn in Savage Worlds? Lo chiesi all’epoca in cui Google Groups esisteva ancora. Sai quale fu la risposta? Prendi quello di D&D e lo adatti.
Di nuovo: se tutti seguono D&D, D&D ha una marcia in più…

Questa è una cosa che a me ha sempre attirato e pochi giochi la fanno. D&D ci ha provato con l’Ispirazione, ma, al pari delle Sfide di Abilità della 4° Edizione, è stata una cosa buttata lì e mai approfondita (anche se ogni tanto ci provano).
Ci saranno giochi che lo fanno meglio, ma torniamo alla questione: il Topoide lo devo prendere da D&D? :wink:

In realtà esiste anche Razza (e classe) sia come meccanica che come maquillage (come la chiami tu) che di solito è quella che cerco io (se ho ben inteso): non considero nettamente separate fluff e crunch, ma per me si intersecano nell’immaginario che andiamo creando e quindi quello che cerco è un modo per farli entrambi. D&D non è l’unico a permetterlo e ci sono giochi che lo permettono meglio, eppure ti devi sempre rivolgere a D&D per avere la base da cui partire…

E non è una questione: D&D esiste da più tempo quindi è ovvio che abbia più cose, ma che per quasi tutto quello che vorresti fare, devi in realtà rivolgerti a D&D o farai solo l’umano (o l’elfo, il nano, vabbé ci siamo capiti). Quindi D&D ha sempre qualcosa in più.

Questo è decisamente interessante (si potrebbe anche approfondire, ma non vorrei andare OT). All’atto pratico sono pochi i giochi che permettono questo appieno (e D&D non è fra questi). Ed i pochi che lo permettono (ammesso e non concesso che permettano di fare la razza o la classe che ti pare) in genere ti dicono: rivolgiti a D&D e poi ne riparliamo…

Se ho scordato di rispondere a qualcuno su qualcosa, me lo faccia sapere :slight_smile:

Ciao :slight_smile:
PS: scusate se il discorso sembra frammentario: sono un disorganizzato cronico quando devo rispondere a tanti :slight_smile:

1 apprezzamento

Faccio molta, molta fatica a capire cosa intendi con “devo basarmi su D&D” per creare una razza o una classe in altri giochi. Non credi che sia questione di tue ispirazioni personali?

Tutte le volte che ho visto prendere una razza o una classe da D&D per esportarla in altri giochi, è andata male.
Per contro, io non sento particolarmente il bisogno di andarmi a spulciare D&D in cerca di idee di personaggio. E non conosco persone che lo facciano, se non il gruppo con cui giocavo a D&D… Ma è un gruppo che non è mai riuscito a giocare a Dungeon World come se fosse Dungeon World anziché una versione di D&D accelerata con meno tiri. Insomma, non mi stupisce che per chi è così immerso nel suo paradigma, il gioco sia un punto di riferimento così importante.

E delle campagne che ho giocato negli ultimi… Credo 5 anni, a giochi vari ed eventuali, forse 2 su una decina di personaggi durati mesi si prestavano a rientrare in un qualche archetipo fornito da D&D (e uno dei due era un esaltato convinto di andare a razziare rovine in una città degli anni Venti, quindi non so nemmeno se contarlo :P). Vuol dire che sono magica e supercreativa io? No, è semplicemente che moltissimi giochi non ti richiedono di avere in testa un archetipo pregenerato e funzionano meglio se anziché andare a spulciare manuali esterni per ispirazione, fai riferimento ai tuoi compagni di gioco e all’idea della campagna.

Insomma, il mio problema è questo. Così com’è, il tuo discorso mi sembra tautologico: parto volendo fare i Topoidi come li descrive D&D e nessun altro gioco li descrive come D&D, quindi devo per forza ispirarmi a D&D. Questo ragionamento si regge sul fatto che D&D sia la tua fonte principale di ispirazione per i personaggi. °-°" Se dobbiamo discutere del fatto che D&D ha “una marcia in più” nel farti giocare le razze contenute in D&D… Beh, non vedo molte possibilità di dialogo.

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Grazie mille, ranocchio.

Come hai scritto tu, in realtà sono d’accordo con Bille_Boo: Stavo descrivendo delle tendenze e qualcosa che vedo spesso. Non è necessariamente una regola che deve essere così - ma una tendenza comune. Un modo comune di giocare.

Penso che abbia molto senso, comunque, che i giochi che limitano la capacità di un giocatore di contribuire spostino la loro attenzione su dettagliati testi e meccaniche del personaggio. Nei giochi che non hanno un GM, c’è poco bisogno o interesse in questa dettagliata modellazione del personaggio. Quindi non credo che questa tendenza o correlazione sia del tutto casuale.

Ora, posso dire qualcosa sui miei commenti precedenti, dato che Andrea voleva saperne di più.

Perché e come la moderna struttura di classi e razze di D&D mi sembra limitante?

Beh, sono molte cose. Posso elencarne alcune e citare qualche esempio.

In primo luogo, è il modo in cui il D&D moderno è pesantemente marinato nel suo genere bizzarro di “vanilla fantasy”. Ci sono stereotipi e immagini che sono particolari a D&D, e non hanno davvero senso in qualsiasi altro contesto. Questi sono incorporati nelle classi e nelle razze in tutti i modi più strani, e questo interagisce con la creazione del personaggio e con le vostre scelte per raccontare diversi tipi di storie.

In secondo luogo, la struttura del gioco limita quali tipi di concetti di personaggi sono possibili. Per esempio, ogni personaggio deve essere capace di combattere, iniziare ad un livello specifico, e poi svilupparsi per essere sempre più potente senza cambiare questo concetto di base.

Ecco alcuni concetti di personaggi che vorrei poter giocare, ma che non funzionano nella struttura di D&D:

  • Un guerriero anziano, un tempo il più grande spadaccino del regno, che ha giurato di non toccare mai più una spada.
  • Un filosofo studioso, piccolo, libresco e fragile, ma i cui libri influenzano la società e cambiano le norme culturali.
  • Una giovane principessa, ultima rampolla di un duca morto, abbastanza inutile nella maggior parte degli aspetti della vita avventurosa, ma eccezionalmente ricca, ben collegata, frequentata da guardie del corpo e ammiratori, che controlla una rete di spie, e capace di manipolare o ipnotizzare la maggior parte delle persone che incontra.
  • Un potente profeta, che esercita il potere di un dio morente, mentre svanisce dal mondo, cercando di trovare un uso per le ultime vestigia di potere prima che il dio muoia.

Posso darvi un esempio di vita reale, dalla prima volta che ho giocato alla 5e:

Mi stavo unendo a una campagna in corso e, data l’ambientazione e il gruppo di avventurieri, aveva senso giocare un incantatore. Avevo un’idea per un giovane affascinante in fuga da una nobildonna che avrebbe dovuto sposare (ma che non voleva), con qualche talento magico naturale (forse stava effettivamente rubando segreti magici dalla biblioteca della nobildonna, la ricerca del suo marito morto). Una sorta di incrocio tra Aladino e d’Artagnan, ma con dei poteri magici poco conosciuti.

Sembrava che essere uno Stregone fosse la scelta più ovvia (e interessante per me, dato che era la prima volta che giocavo alla 5e, e sembrava diverso dalle edizioni precedenti). Per essere uno Stregone, sarebbe stato intelligente avere un alto Carisma, quindi sono stato incoraggiato a giocare un Tiefling (per il bonus al Carisma).

Ora ho visto, nella classe Stregone, che dovevo scegliere tra essere uno Stregone Draconico e uno Stregone Selvaggio. Nessuno dei due corrispondeva davvero al modo in cui avevo immaginato il personaggio, e le regole di Magia Selvaggia avevano alcuni gravi difetti. Quindi, cosa - dovrei scegliere lo stregone draconico?

Ora, seguendo questo processo, il mio affascinante giovanotto si è trasformato in una mostruosità metà demone e metà drago, con una coda e capace di sputare fuoco, e alla fine gli cresceranno squame e ali… cosa?!? Questo non è affatto quello che volevo. Molto frustrante.

Farò un altro esempio:

Facevamo questa cosa molto divertente nelle vecchie edizioni di D&D. Alcuni avventurieri vanno in un maniero in mezzo alla natura selvaggia, la tenuta di qualcuno, a causa di una voce che parla di un male terribile lì. Trovano una cripta sotterranea, e accidentalmente liberano un orribile demone, che li uccide tutti, e ora è libero! Un terribile disastro.

Ma vogliamo continuare a giocare. Decidiamo: sarebbe davvero bello se ora interpretassimo i servitori nella casa padronale, avendo a che fare con questo demone in libertà, e la cripta aperta sotto la casa padronale. Così li facciamo diventare personaggi e continuiamo a giocare! In qualcosa come B/X D&D, questo è abbastanza facile. Dieci minuti dopo, stiamo continuando l’avventura.

Potremmo farlo nel D&D moderno? Sarebbe… estremamente difficile. Potete davvero immaginare un ‘Dragonborn’ Cavaliere Eldritch, pesantemente armato, come apprendista cuoco nelle cucine? Non proprio. Non avrebbe senso.

Ci vuole anche molto tempo per creare i personaggi, e i risultati mettono tutti i tipi di dettagli narrativi molto dettagliati e specifici sul vostro personaggio. Questo stile di gioco non è semplicemente accessibile a noi.

Questi sono alcuni esempi. Speriamo che siano sufficienti per illustrare alcuni dei problemi. Naturalmente, ci sono anche molti vantaggi! Tuttavia, queste caratteristiche spesso rendono questo tipo di game design inadatto a ciò che voglio fare nei miei giochi.

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English version

As you wrote, I actually agree with Bille_Boo: I was describing tendencies and something that I see often. It’s not necessarily a rule that it must be this way - but a common tendency. A common way to play.

I do think it makes quite a lot of sense, though, that games which restrict a player’s ability to contribute would shift their focus to detailed character writeups and mechanics. In games that don’t have a GM, there’s little need or interest in such detailed character modeling. So I don’t think that this tendency or correlation is at all accidental.

Now, I can say something about my earlier comments, since Andrea wanted to know more.

Why and how does modern D&D’s class and race structure feel limiting to me?

Well, it’s a lot of things. I can list a few and mention a few examples.

First, it’s the way that modern D&D is heavily marinated in its own sort of bizarre “vanilla fantasy” genre. There are stereotypes and images that are particular to D&D, and don’t really make sense in any other context. These are built in to the classes and races in all kinds of strange ways, and this interacts with character creation as well your choices for telling different kinds of stories.

Second, the structure of the game limits what kinds of character concepts are possible. For instance, every character must be combat capable, start at a specific level, and then develop to be more and more powerful without changing that basic concept.

Here are some character concepts I wish I could play, that just don’t really work in D&D’s design frame:

  • An aging warrior, once the greatest swordsman in the kingdom, who has sworn to never again touch a sword.
  • A philosopher-scholar, small, bookish, and frail, but whose books influence society and change cultural norms.
  • A young princess, the last scion of a dead Duke, quite useless in most aspects of adventuring life, but exceptionally rich, well-connected, attended by bodyguards and admirers, controlling a network of spies, and capable of manipulating or mesmerizing most people she meets.
  • A powerful prophet, wielding the power of a dying god, as it fades from the world, trying to find a use for the very last vestiges of power before the god dies.

I can give you a real-life example, from the first time I played 5e:

I was joining a campaign in progress, and, given the setting and the adventuring group, it made sense to play a spellcaster. I had an idea for a charming young man on the run from a noblewoman he was supposed to marry (but didn’t want to), with some natural magical talent (perhaps he was actually stealing magical secrets from the noblewoman’s library, her dead husband’s research). A sort of cross between Aladdin and d’Artagnan, but with some barely-understood magical powers.

It seemed like being a Sorcerer was the obvious choice (and interesting to me, since it was my first time playing 5e, and it sounded different from earlier editions). To be a Sorcerer, it would be smart to have a high Charisma, so I was encouraged to play a Tiefling (for the Charisma bonus).

Now I saw, in the Sorcerer class, that I had to choose between being a Draconic Sorcerer and a Wild Sorcerer. Neither really matched the way I had envisioned the character, and the Wild Magic rules had some serious flaws. So, what - should I pick the draconic sorcerer?

Now, going through this process, my charming young man has turned into a half-demon, half-dragon monstrosity, with a tail and able to breathe fire, and will eventually grow scales and wings… what?!? This isn’t what I wanted at all. Very frustrating.

I’ll give another example:

We used to do this really fun thing in old editions of D&D. Some adventurers go to a manor house in the middle of the wilderness, someone’s estate, because of a rumour of terrible evil there. They find an underground crypt, and accidentally release a horrible demon, which kills them all, and is now loose! A terrible disaster.

But! We want to keep playing. We decide: it would be really cool if we now play the servants in the manor house, having to deal with this demon on the loose, and the open crypt beneath the manor house. So we roll them up as characters and keep playing! In something like B/X D&D, this is pretty effortless. Ten minutes later, we’re continuing the adventure.

Could we do this in modern D&D? It would be… extremely difficult. Can you really envision a heavily armed Dragonborn Eldritch Knight as the cook’s apprentice in the kitchens? Not really. It would make no sense.

It also takes a long time to create the characters, and the results place all kinds of very detailed and specific fictional details on your character. This style of play is simply not accessible to us.

These are some examples. Hopefully they are enough to illustrate some of the problems. Of course, there are also many advantages! However, these features often make this kind of game design unsuited to what I want to do in my games.

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