D&D3: Classi, Razze e Opzioni

Lungi da me convincerti del contrario, ovviamente, ma questo tipo di affermazioni fanno un po’ spot pubblicitario, e rendono difficile continuare la discussione in modo costruttivo :smile:

Dunque, questo è interessante.
Non ho la risposta sotto mano, ma potresti, e dico potresti, averla fraintesa. Mi spiego meglio: se fossi stato io il Master, e tu fossi stato un mio giocatore di Savage Worlds, le cose sarebbero potute andare in due modi, entrambi egualmente validi:

  • Tu mi chiedi di fare un Dragonborn nella mia campagna. Io non ho questa specie nel manuale, quindi ti rispondo:“Dammi la pagina di D&D col Dragonborn, la leggiamo la adattiamo per renderla meccanicamente giocabile in Savage Worlds”. Immagino possa essere stata questa la risposta che ti hanno dato, e non ci vedo nulla di strano. Sei tu che stai importando una specie in un altra campagna, quindi è ovvio che D&D sarà il tuo punto di partenza… :wink:
  • Supponiamo invece che tu non conosca assolutamente D&D. Mi chiedi di poter fare nella mia campagna un PG che è una specie di drago umanoide. Io sono contento della cosa, mi piace molto l’idea, quindi ti rispondo:“Descrivimi com’è questa specie che hai in mente. Quali sono i suoi punti di forza? Cosa sa fare? Quali sono i suoi punti deboli?” Dopo aver ascoltato la tua idea, vado a creare meccanicamente questa specie che giocherai nella mia campagna.

Come vedi, nel secondo esempio, D&D non c’entra nulla, e non dà alcuna marcia in più, né al tavolo, né alla campagna.
Semplicemente, basta l’immaginazione del giocatore, e un po’ di dialogo col Master :smiley:

Ma tu mi potresti dire “Eh, vabbé, ma se non c’era D&D io neanche ci pensavo, al drago umanoide”. Questo è fallace, perché in linea di massima i giocatori che ho incontrato amano riportare nelle loro campagne ciò che hanno visto in giro, ovunque (nell’ultimo film Marvel, in quell’Anime fichissimo, nel libro che hanno letto, o magari vogliono quel cavaliere uguale a Dark Souls…). Questo è normale. Il bello è (per me) avere un sistema che mi permetta di introdurre questi elementi che il giocatore chiede, senza impazzire, senza avere cento pagine da consultare, e senza dover comprare / rubare decine di supplementi perché altrimenti è tutto così complesso che come Master non posso permettermi di creare; devo solo leggere cose confezionate da altri, perché mi hanno per certi versi privato della possibilità di fare con le mie mani.

Per finire in bellezza, una simpatica citazione: magari il giocatore ha visto un Silurian di Doctor Who, negli anni '70, e non ha mai preso in mano un manuale di D&D:
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E vuole portare quello, al tavolo. Ci sono infinite variazioni di tizi umanoidi più o meno draconici, nel folklore, anche senza scomodare D&D.

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te pensa che quando ho tirato fuori il Topoide nella discussione su discord, senza naturalmente sspere che D%D ci aveva fatto sopra una razza/specie/popolo, io mi ero raffigurato nella mente un Popolo scisso in 2 sottospecie, una assimilabile a Mouseguard (il fumetto a scanso di equivoci) con topi più grossi, l’altra di Topoidi più aggressivi e grossi tipo Mauss (sempre il fumetto.

Ora che ho letto i Mousefolk di D&D posso affermare con serenità che il mio immaginario e le sue fonti originarie sono senza ombra di dubbio più belle e interessanti, più profonde di quanto non roduca e preveda il Mousefolk.

Anche i miei Topoidi possono avere +1 in annusare se necessario …

Era tanto per portare un esempio di conferma ai bellissimi post di @Chiaki @Paul_T e @AndreaParducci , con i quali, parola per parola, concordo.

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Credo che questo sia un buon punto da esplorare.
Per esempio: la saga fantasy che ho trovato più innovativa e interessante negli ultimi venti anni, il libro Malazan dei Caduti, non si ispira né ai cliché Tolkeniani né all’immaginario creato in D&D, ma su studi di antropologia (l’autore è un docente di antropologia) e su mitologie del passato.

Voglio dire: le fonti di ispirazioni possibili sono un bel po’. Martelli da Guerra, che si basa sul mondo di Warhammer, ha tipologie di personaggi variegate, basate su un’ambientazione che si distacca da D&D (soprattutto il Chaos) e che è altrettanto interessante.

E’ chiaro che se uno conosce soprattutto D&D, si sentirà ispirato da quelle fonti specifiche. Ma credo che per evitare questo effetto:

basti semplicemente ampliare la base culturale di fonti di ispirazione (e no, D&D non definisce il fantasy, il fantasy non è nato con D&D e, per fortuna, non morirà con D&D)

Non ho molto da aggiungere alle riflessioni (interessantissime!) che si sono sviluppate, ma volevo chiarire il processo di creazione del mio leonino nella campagna di Fantasy World che stiamo giocando al momento. Spero di non deragliare la discussione, ma di tornare ad esaminare il tema delle classi di d&d a partire da qualche spunto esterno.

Si è trattato, davvero, di una ripresa di spunti esterni a d&d, elaborati in maniera molto libera e, inizialmente, confusa. Quando @ranocchio ha proposto un possibile spunto per l’ambientazione della sua campagna ( I potenti maghi del passato hanno ridotto il mondo in cenere. Il presente è dominato dai loro eredi, che dominano le rimanenze della civiltà da avanzate cittadelle protette dai loro intrecci arcani.), ho sentito che sarebbe stato bellissimo sviluppare un personaggio che sfidasse le convenzioni sulla magia attraverso un tipo di disciplina radicalmente opposta a quella del presente, basata sul mondo pre-cataclisma. Il libretto dell’Occultista, in questo caso, faceva decisamente al caso mio, fornendomi un archetipo narrativo per avanzare questi temi.

Restava tuttavia da definire cosa fosse questa disciplina. In quel periodo stavo leggendo Hero Wars, ed ero rimasto stregato dal concetto della heroquest, una forma di magia rituale che rievoca i miti del passato per alterare la realtà e ottenere potere (mi scuso per la sintesi brutale, e poi è stata una lettura superficiale!). Le descrizioni del popolo degli Orlanthi ( una delle specie umane del Glorantha) mi ha fornito il substrato culturale di base per cominciare a muovere i primi passi. Meglio, direi che mi ha dato degli strumenti per cominciare a fantasticare sull’ambientazione.

Ma non mi bastava. Avevo letto (o visto in video? non ricordo) qualche critica di @Hasimir alla riproduzione di stereotipi triti e ritriti di razze tradizionali nel fantasy; avevo inoltre visto come le immagini di Fantasy World cercassero di promuovere idee anche più radicali e piste non battute. Io, d’altra parte, volevo rinforzare la condizione di Altro rispetto alla società esistente di questa razza di sciamani del passato; volevo qualcosa che comunicasse forza ma anche saggezza, e che giocasse magari sui contrasti derivanti da un’apparenza che inganna.

Ho una cartella sul pc per “immagini fighe e interessanti”. Mentre cerco l’ispirazione, ecco che balza all’occhio:

Avevo salvato quest’immagine durante un periodo in cui giocavo a Magic The Gathering Arena (che tra parentesi, risulta lo stesso gioco da cui d&d ha elaborato la sua pur diversa razza di leonini, se ho controllato bene le fonti). Voglio chiarire che per me non si trattava soltanto di aggiungere flavour alla classe: io credo fermamente che certi immaginari possano alimentare, o di converso inabbissare, i temi che vogliamo promuovere. Questo mi è sembrato adatto e bellissimo; un uomo cactus probabilmente mi sarebbe apparso stonato in qualche modo. Sono stato fortunato che anche il tavolo l’abbia pensata così.

Infine, un’ idea sull’ambientazione: gioco ancora a un videogioco chiamato Caves Of Qud: ambientato in un mondo post apocalittico, si fa riferimento a culture sviluppatesi in un deserto di sale. Ho pensato a carovane di leoni in questo deserto e ho proposto a @ranocchio questa idea; è stato molto bello sapere che tra le sue idee si trovasse quella di questo tipo di deserto, che regalava consistenza ulteriore al mio immaginato.

Ma vorrei chiarire un punto fondamentale: riesco a parlarne di questo personaggio, Mantovivo, soltanto adesso, a partire dalla quarta sessione di gioco: all’inizio questi spunti erano molto confusi, più basati su sensazioni che su meticolose istruzioni culturali. Se queste si sono potute sviluppare in un lignaggio/cultura che non dico sia pienamente coerente, ma quantomeno condivisibile, è perchè la struttura del gioco, e ancor più nello specifico della classe che ho scelto, mi ha spinto a introdurre, piano piano, sempre più dettagli del popolo che ho raffigurato, anche costringendomi a deviazioni o a svolte improvvise.

Tutto questo per dire che comprendo benissimo come una base di partenza confezionata possa essere rassicurante, e fornire anche spunti interessanti o a cui non avevamo pensato. D&D, da questo punto di vista, può fornire del materiale esotico ed affascinante. Tuttavia non riesco a trovarmi d’accordo con due punti:

  • che d&d faccia questo lavoro meglio di altri, o che si sia posto come canone per il fantasy odierno. I mousefolk sono un ottimo esempio: io credo (ma correggimi se sbaglio) che siano stati introdotti nella quinta edizione. Offrono un’idea di cosa sia questa “topitudine”, e mi va bene. Ma esistono idee anche diverse, precedenti, e almeno personalmente migliori, se vado a guardarmi i Roden di Burning Wheel, che sul tema della comunità innestano quello dello scisma religioso e della ricerca di salvezza, o i Mouseguard citati da @Davos. O ancora, nulla mi impedisce di innestare questa “topitudine” su popolazioni differenti ritratte da una moltitudine disparata di media, se ritengo che con ciò vengano esaltati temi quali la sopravvivenza, la ricerca di riconoscimento in un mondo più grande o la schiavitù. L’unico impedimento è se riteniamo che questa “topitudine” sia stata definita in qualche modo da d&d, e costituisca la parola ultima su questa questione. Sono sicuro che non volessi dire questo; ma a maggior ragione, siamo liberi di rielaborare le nostre fonti nella maniera che più ci piace.

  • Che la costruzione del personaggio debba essere definitivamente stabilita alla base, appoggiandosi ad una descrizione che fornisca immediatamente le risposte a tutto quello che salta in gioco. Di nuovo, comprendo che questa sia un’esagerazione farsesca del tuo bisogno di avere spunti o riferimenti in gioco. Ma attraverso la definizione di un tema forte e di pochi elementi visuali è possibile, laddove la struttura di un gioco lo incoraggi, avanzare in maniera lenta ma costante ulteriori spunti per ritrovarsi ad esplorare anche elementi inaspettati. Mi sembra, come anche detto precedentemente, che il contrario (una storia del lignaggio/cultura troppo definita) finisca inevitabilmente per legarti le mani.

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Che bel post! Scritto molto bene.

Penso che questo mostri un altro problema che ho con D&D: il modo in cui le razze e le classi non risuonano, ma possono, con temi, ambientazioni o concetti. Molto spesso, le classi e le razze concedono una grande quantità di dettagli narrativi, ma non dicono nulla di importante o significativo sul personaggio e il suo posto nel mondo.

In confronto, molti altri giochi o fanno questo, o ti permettono di farlo, senza sforzo, e lo supportano nel design. Sono molto più interessato ai giochi in cui l’essere di una particolare razza/specie o “classe” riflette verità fondamentali sul mondo, sull’identità e sul proprio ruolo all’interno del gioco. (Un esempio interessante potrebbe essere il modo in cui Sagas of the Icelanders riflette il ruolo degli uomini e delle donne nella società islandese, a seconda delle vostre scelte di creazione del personaggio, o come Sorcerer posiziona i problemi sociali e personali del vostro personaggio rispetto alla loro relazione con il demoniaco).

Tradotto con DeepL Translate: The world's most accurate translator (versione gratuita)

Riepilogo

What a beautiful post! Very well written.

I think this shows another issue I have with D&D: the way that the races and classes do not, but can, resonate with themes, settings, or concepts. Very often, the classes and races grant a great deal of fictional detail, but don’t say anything important or meaningful about the character and their place in the world.

In comparison, many other games either do this, or allow you to do this, effortlessly, and support it in design. I am far more interested in games where being of a particular race/species or “class” reflects fundamental truths about the world, about identity, and about your role within the game. (An interesting example might be how Sagas of the Icelanders reflects the role of men and women in Icelandic society, depending on your character creation choices, or how Sorcerer positions your character’s social and personal problems relative to their relationship with the demonic.)

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