Non ho molto da aggiungere alle riflessioni (interessantissime!) che si sono sviluppate, ma volevo chiarire il processo di creazione del mio leonino nella campagna di Fantasy World che stiamo giocando al momento. Spero di non deragliare la discussione, ma di tornare ad esaminare il tema delle classi di d&d a partire da qualche spunto esterno.
Si è trattato, davvero, di una ripresa di spunti esterni a d&d, elaborati in maniera molto libera e, inizialmente, confusa. Quando @ranocchio ha proposto un possibile spunto per l’ambientazione della sua campagna ( I potenti maghi del passato hanno ridotto il mondo in cenere. Il presente è dominato dai loro eredi, che dominano le rimanenze della civiltà da avanzate cittadelle protette dai loro intrecci arcani.), ho sentito che sarebbe stato bellissimo sviluppare un personaggio che sfidasse le convenzioni sulla magia attraverso un tipo di disciplina radicalmente opposta a quella del presente, basata sul mondo pre-cataclisma. Il libretto dell’Occultista, in questo caso, faceva decisamente al caso mio, fornendomi un archetipo narrativo per avanzare questi temi.
Restava tuttavia da definire cosa fosse questa disciplina. In quel periodo stavo leggendo Hero Wars, ed ero rimasto stregato dal concetto della heroquest, una forma di magia rituale che rievoca i miti del passato per alterare la realtà e ottenere potere (mi scuso per la sintesi brutale, e poi è stata una lettura superficiale!). Le descrizioni del popolo degli Orlanthi ( una delle specie umane del Glorantha) mi ha fornito il substrato culturale di base per cominciare a muovere i primi passi. Meglio, direi che mi ha dato degli strumenti per cominciare a fantasticare sull’ambientazione.
Ma non mi bastava. Avevo letto (o visto in video? non ricordo) qualche critica di @Hasimir alla riproduzione di stereotipi triti e ritriti di razze tradizionali nel fantasy; avevo inoltre visto come le immagini di Fantasy World cercassero di promuovere idee anche più radicali e piste non battute. Io, d’altra parte, volevo rinforzare la condizione di Altro rispetto alla società esistente di questa razza di sciamani del passato; volevo qualcosa che comunicasse forza ma anche saggezza, e che giocasse magari sui contrasti derivanti da un’apparenza che inganna.
Ho una cartella sul pc per “immagini fighe e interessanti”. Mentre cerco l’ispirazione, ecco che balza all’occhio:
Avevo salvato quest’immagine durante un periodo in cui giocavo a Magic The Gathering Arena (che tra parentesi, risulta lo stesso gioco da cui d&d ha elaborato la sua pur diversa razza di leonini, se ho controllato bene le fonti). Voglio chiarire che per me non si trattava soltanto di aggiungere flavour alla classe: io credo fermamente che certi immaginari possano alimentare, o di converso inabbissare, i temi che vogliamo promuovere. Questo mi è sembrato adatto e bellissimo; un uomo cactus probabilmente mi sarebbe apparso stonato in qualche modo. Sono stato fortunato che anche il tavolo l’abbia pensata così.
Infine, un’ idea sull’ambientazione: gioco ancora a un videogioco chiamato Caves Of Qud: ambientato in un mondo post apocalittico, si fa riferimento a culture sviluppatesi in un deserto di sale. Ho pensato a carovane di leoni in questo deserto e ho proposto a @ranocchio questa idea; è stato molto bello sapere che tra le sue idee si trovasse quella di questo tipo di deserto, che regalava consistenza ulteriore al mio immaginato.
Ma vorrei chiarire un punto fondamentale: riesco a parlarne di questo personaggio, Mantovivo, soltanto adesso, a partire dalla quarta sessione di gioco: all’inizio questi spunti erano molto confusi, più basati su sensazioni che su meticolose istruzioni culturali. Se queste si sono potute sviluppare in un lignaggio/cultura che non dico sia pienamente coerente, ma quantomeno condivisibile, è perchè la struttura del gioco, e ancor più nello specifico della classe che ho scelto, mi ha spinto a introdurre, piano piano, sempre più dettagli del popolo che ho raffigurato, anche costringendomi a deviazioni o a svolte improvvise.
Tutto questo per dire che comprendo benissimo come una base di partenza confezionata possa essere rassicurante, e fornire anche spunti interessanti o a cui non avevamo pensato. D&D, da questo punto di vista, può fornire del materiale esotico ed affascinante. Tuttavia non riesco a trovarmi d’accordo con due punti:
-
che d&d faccia questo lavoro meglio di altri, o che si sia posto come canone per il fantasy odierno. I mousefolk sono un ottimo esempio: io credo (ma correggimi se sbaglio) che siano stati introdotti nella quinta edizione. Offrono un’idea di cosa sia questa “topitudine”, e mi va bene. Ma esistono idee anche diverse, precedenti, e almeno personalmente migliori, se vado a guardarmi i Roden di Burning Wheel, che sul tema della comunità innestano quello dello scisma religioso e della ricerca di salvezza, o i Mouseguard citati da @Davos. O ancora, nulla mi impedisce di innestare questa “topitudine” su popolazioni differenti ritratte da una moltitudine disparata di media, se ritengo che con ciò vengano esaltati temi quali la sopravvivenza, la ricerca di riconoscimento in un mondo più grande o la schiavitù. L’unico impedimento è se riteniamo che questa “topitudine” sia stata definita in qualche modo da d&d, e costituisca la parola ultima su questa questione. Sono sicuro che non volessi dire questo; ma a maggior ragione, siamo liberi di rielaborare le nostre fonti nella maniera che più ci piace.
-
Che la costruzione del personaggio debba essere definitivamente stabilita alla base, appoggiandosi ad una descrizione che fornisca immediatamente le risposte a tutto quello che salta in gioco. Di nuovo, comprendo che questa sia un’esagerazione farsesca del tuo bisogno di avere spunti o riferimenti in gioco. Ma attraverso la definizione di un tema forte e di pochi elementi visuali è possibile, laddove la struttura di un gioco lo incoraggi, avanzare in maniera lenta ma costante ulteriori spunti per ritrovarsi ad esplorare anche elementi inaspettati. Mi sembra, come anche detto precedentemente, che il contrario (una storia del lignaggio/cultura troppo definita) finisca inevitabilmente per legarti le mani.