[D&D Moldvay/OSE] Come iper valorizzare il Ladro

Scopo del thread è raccogliere suggerimenti e punti di vista sul modo migliore per rendere piacevole e oggettivamente “vantaggioso/utile” giocare la classe del Ladro in D&D seconda edizione (Moldvay-Cook), oggi retroclonata da Old School Essential .

Il punto davvero importante (per me) è rimanere dentro le regole esatte di quel gioco, di quell’edizione.
Il perchè magari lo spiego dopo o in altro thread, ma ha a che fare con l’annoso significato dell’espressione “rulings not rules” e il suo deragliamento.

Dunque nessun hack o houserule, niente “sistema Lamentation of the flame Princess”, niente “importazioni da Dungeon Crawl Classic (dove il ladro mi piace un casino)” , niente regole prese da Black Hack o Knave nè “classi Specialista” presenti in millemila altri giochi.

Solo un modo, un punto di vista, una procedura di gioco per usare gli esatti strumenti di OSE a servizio di una migliore performance della classe ladro , in accordo con lo scopo estetico del gioco: sfida ai giocatori nell’esplorazione, utilizzando interpretazioni estensive e analogiche delle regole e la stessa procedura di gioco tipica del modo di giocare old school.

Naturalmente è già stato scritto/detto un mare sull’argomento, ad esempio sull’ottimo blog di @Dismaster_FraNe, e se qualcuno ha fonti o link che possano aggiungere cose e punti di vista sarebbe bello se le inserisse qui, magari accompagnate da un piccolo commento.

Pertanto quello che segue potrebbe essere una ripetizione di qualcun altro in tutto o in parte.
Poco male, anche una sistematizzazione, un compendio ed una divulgazione hanno un’utilità.

Perchè in Locanda, ad esempio, un approfondimento , benchè piccolo, che rimanga , ancora non c’è e mi piacerebbe ci fosse, visto che una sezione denominata “antro old school” pur esiste.

Quelle che seguono sono solo mie prime riflessioni e non hanno alcuna pretesa di descrivere il modo migliore, tantomeno quello corretto , di giocare la classe del ladro in OSE.

Tuttavia, avendo letto/ascoltato praticamente tutto quello che esiste in giro per la rete e confrontato diversi sistemi di gioco in merito, alcuni dei quali per nulla “OSR” (qualunque cosa voglia dire in realtà), rimango convinto che, nel rispetto delle regole di OSE, siano più funzionali e performanti di quanto trovato in giro finora, benchè, in fondo e per molti aspetti, siano solo la lucida estensione e conseguenza di quanto già detto e scritto ottimamente da altri.

Credo inoltre che questo modo di giocare il Ladro possa aiutare a comprendere (nel modo giusto e più sensato) alcuni punti problematici dell’ “OSR”, impattando direttamente alcune questioni non proprio chiare: che cose è (e quale perimetro e spazio può avere) un ruling rispetto ad una regola e quante informazioni e “aiuti” deve dare l’Arbitro ai giocatori di fronte ad un incontro (con mostri, trappole, enigmi, porte e blocchi etc etc).

Ecco un elenco di “punti”.

- 1) I nomi e le definizioni delle singole abilità del Ladro rappresentano interi ambiti di competenza e non devono essere interpretati in modo letterale, ma estensivamente, al pari di quanto, abbastanza abitualmente, si fa per i tiri salvezza.
Ad esempio “trovare e rimuovere trappole sui tesori” non dovrebbe essere interpretato nel riduttivo senso che l’abilità trova utilizzo solo sulle trappole innestate nei tesori, ma nel senso esteso che trova applicazione per tutte le trappole ed anche per quelle dei tesori, anzi, trova applicazione diretta per la materia trappole in generale, cioè per tutto quanto riguarda le trappole, anche semplicemente a livello “informativo” (vedi sotto punto 5).
La regola per cui le altre classi non possono trovare e disinnescare le trappole che proteggono tesori rimane, può farlo solo il ladro.
Ma il ladro può ben applicare la sua abilità a qualsiasi tipo di trappola, perchè nel più difficile e speciale sta il meno difficile e generale.
Se riesco a palleggiare con un arancia riesco a maggior ragione a farlo anche con un pallone.
L’abilità è chiamata così solo perchè la regola si preoccupa di ampliare il campo di applicazione a quanto normalmente non sarebbe possibile secondo le regole generali.
Per la verità rimane il dubbio se abbia senso che le altre classi, almeno letteralmente, non possano far nulla e siano completamente impotenti contro le trappole disposte su un forziere.
Probabilmente la risposta, per non mandare a male la lettera del regolamento, è che i giocatori di altre classi hanno come unica possibilità indovinare esattamente la Preparazione di quella trappola su un tesoro per averne ragione, ma non possono avere accesso a tiri.

- 2) Le percentuali delle abilità non sono fisse ed immutabili.
I loro valori ricadono nella regola generale del sistema, secondo la quale l’Arbitro può concedere modificatori positivi/negativi a tutti i tiri di prova. Normalmente è +/- (1-4) da regole.
Qui, essendo la maggior parte delle Abilità espresse su d100, il modificatore sarà espresso in decine: +/- (1-40%).
In particolare si potrebbe ritenere, senza timore di rompere nulla nel sistema, che le percentuali delle Abilità siano impostate per il caso peggiore, quello in cui un Ladro, senza preparazione, senza accorgimenti e senza ausili di alcun genere, si accinge a provare un’azione nell’Abilità di riferimento, ovvero un’azione, per così dire, estrema.
Laddove invece le circostanze, gli strumenti, gli accorgimenti e quant’altro, aiutino concretamente l’esecuzione dell’azione del Ladro, allora la percentuale può essere modificata dall’Arbitro in aumento.
Il manuale porta abbondanti esempi in cui, in particolari situazioni, l’Arbitro può/deve applicare modificatori addirittura ai tiri per colpire, a causa di situazioni di distanza o di scarsa illuminazione o di riparo o di difficoltà nel maneggiare un tipo di arma (come un’arma a 2 mani o lunga in un cunicolo angusto) o di “costrizione e blocco dell’avversario attaccato”.
Anche nei singoli moduli d’avventura, storici e moderni, vi sono abbondanti esempi di modificatori concessi a prove di vario genere, da prove di ricerca a tiri salvezza.
Perchè tutto questo non dovrebbe esprimere una regola generale, come testualmente è previsto nel manuale per i tiri caratteristica e perchè non dovrebbe valere anche per le Abilità del ladro?
E perchè non si dovrebbe partire dalla considerazione che le percentuali del Ladro rappresentano un minimo garantito? In fondo abbiamo detto che le sue Abilità vanno interpretate come ambiti di competenza “esclusiva e speciale, del tutto straordinaria”, sono la sua “Magia” (il d4 nelle ferite e la limitazione alle protezioni in analogia al Mago sembrano considerare l’esistenza di altri strumenti davvero speciali appannaggio della Classe), oppure rappresentano una sorta di tiro salvezza aggiunto.
Ma se minimo garantito sembra interpretazione troppo estesa non conforme a regole, per lo meno le percentuali del Ladro dovrebbero essere considerate come una media garantita: il discorso fatto sopra cambierebbe ben poco o per nulla.
In fondo infatti i modificatori ai tiri rientrano nel ruling e ogni Arbitro interviene secondo la propria sensibilità ed è giusto che sia così.

Quanto detto potrebbe aprire peraltro la riflessione a tanto altro: qual’è l’ambito di competenza del Guerriero?
Ovviamente il combattimento. E allora è così fuori dalle regole consentire che una descrizione particolare di un attacco in mischia da parte della Classe Guerriero, in determinate circostanze, possa portare a modificatori positivi concessi dall’Arbitro?
Non per altre Classi. Per il Guerriero. Perchè quello è il suo “ambito di competenza esclusiva”.
Basterebbe questo per rendere dinamici, più belli e complessi i combattimenti (che si animerebbero con descrizioni più ricche e puntuali) e per valorizzare una Classe e il suo Giocatore. Cambierebbe il gioco. (Va però considerato che per il Guerriero, a differenza che per il Ladro, non esistono Abilità Speciali nell’ambito di competenza, ovvero il combattimento, e questo forse blocca completamente l’interpretazione).
Il Ruling può diventare motore di posizionamento di fiction e di qualificazione delle Classi.
Un bel punto di contatto con i sistemi fiction first (che gli Dei del gdr mi perdonino per l’espressione superstiziosa) e sicuramente in linea con i Principia Apocripha.
Ma è essenziale che il Ruling non sia inteso come creatore di regole, è essenziale che sia inteso solo come interpretazione e applicazione estensiva e analogica di regole già esistenti.
Ma è argomento buono per altro thread immagino.

- 3) Le Abilità esprimono competenze esclusive e straordinarie (questo principio, se non sbaglio, lo ha codificato, almeno localmente qui da noi, @Dismaster_FraNe).
Significa che solo il Ladro ha l’opportunità (nei sistemi Pbta si direbbe ancora una volta ha la Leva) di provare e riuscire in cose e in situazioni che costituiscono per le altre classi divieti assoluti.
D’altronde il discorso sulle trappole “da tesoro” precluse a tutti tranne che al ladro grazie all’abilità relativa è proprio un’applicazione di questo principio.
Una parete completamente liscia? Le altre Classi hanno un Blocco Narrativo: semplicemente non possono scalare e salire. O hanno strumenti adeguati (secondo l’Arbitro) o sono “bloccati”.
Il Ladro invece va.. Può tentare comunque.
Un rumore flebilissimo o difficilissimo da distinguere da un normale soffio e spiffero d’aria? Il Ladro è l’unico che può udirlo e distinguerlo, anche catalogarlo.
Vale anche il contrario?
Ovvero, se le altre classi possono cimentarsi in quell’azione (rubare qualcosa, nascondersi da qualche parte, scalare una parete etc…) allora il Ladro riesce automaticamente?
Non credo sia necessario arrivare ad una regola così rigida.
Visto quanto detto sopra ai punti 2 e 3 che precedono, l’Arbitro potrà decidere per un successo automatico o un modificatore positivo, ma potrà anche lasciare la percentuale invariata.
Quello che mi sembra fondamentale rispetto a questo principio è solo la differenza fra classi.
Se gli altri, grazie a corde e chiodi, possono fare un Tiro Destrezza, allora, per lo meno, lo può fare anche il Ladro oltre a poter tirare anche l’Abilità.
Perchè ragionare diversamente significherebbe vanificare l’Abilità o depotenziarla contro le regole.
Magari avrà anche percentuale migliorata nel tiro.
Magari per quel preciso caso l’Arbitro deciderà per il successo automatico del Ladro.
Ma queste ultime due cose non sono scontate nè necessarie.
Insomma questo punto di per sè garantisce la straordinarietà: se altri non possono, il Ladro può. Questo punto insieme ai punti 2 e 3 garantisce la differenza: se altri possono con un determinato tiro, il Ladro può con quel tiro e con il tiro della sua Abilità.
Il successo migliorato o automatico è lasciato al ruling.

- 4) le Abilità del ladro garantiscono asimmetria informativa rispetto alle altre classi.
Questo significa che per tutto quello che ricade nelle sue abilità/ambiti di competenza il Ladro ha diritto a ricevere più informazioni sulla Preparazione dell’Arbitro rispetto ad altre classi.
Se nella stanza c’è una trappola, il Ladro, oltre alla normale e generale presentazione di quella stanza, deve ricevere anche una descrizione di un dettaglio strano o di un particolare che riguarda la trappola, in modo che possa seguire una ricerca da parte del giocatore con domande più specifiche da rivolgere all’arbitro e specifiche azioni da provare, proprio sulla base di quel dettaglio/particolare.
Deve insomma ricevere un indizio/traccia.
Questo presuppone ovviamente che non venga adottata la soluzione proposta da alcuni esponenti del movimento old school, come Ben Milton sul canale youtube Questing Beast, di rivelare sempre l’esistenza di una trappola ai giocatori, perchè la bellezza del gioco starebbe nel risolvere la trappola e non nel ricercarla (in modo anche un pò paranoico a volte).
Questa proposta (che io ho ascoltato da Milton ma che immagino sia anche di altri) a me sembra non essere conforme alle regole nè al loro spirito e non mi piace per niente (se ne è già parlato in un thread qui in locanda sulle trappole).
Depotenzia moltissimo l’esplorazione ed il suo senso di pericolo, la veridicità/realismo di quanto avviene nel mondo di gioco (non è mica possibile che tutte le volte tutti si accorgano di qualcosa…), è contraria al concetto stesso di trappola (che viene pensata da chi la studia per sorprendere), appiattisce tutte le classi allo stesso livello di expertise rispetto alla sfida costituita dalle trappole.
Ma il Ladro fa eccezione, è esattamente un esperto in questo. Lui si che è preparato per non essere sorpreso da questo genere di cose.
Nel flusso di gioco tipico dell’OSR una differenza di questo tipo in favore di una Classe è davvero tanta roba e verrebbe sprecata se qualunque Classe in ogni occasione avesse diritto alle stesse preziose informazioni.
Vale lo stesso per ogni Abilità.
C’è un recetto o una zona buia o qualcosa nel quale è possibile nascondersi? Il Ladro lo deve sapere.
C’è qualcosa o qualcuno di valore da derubare? Il Ladro deve avere un indizio al riguardo.
C’è un punto “alto” da cui è possibile trarre vantaggi? L’Arbitro **deve attirare l’attenzione del Ladro su quella possibilità".
E’ chiaro che nella conversazione il giocatore potrà essere il primo a fare domande per avere informazioni e chiarimenti se vuole e che l’Arbitro non deve necessariamente “dare la soluzione”. La conversazione è libera e non rigida.
Tuttavia non può accadere che qualcosa di oggettivo della Preparazione, che ricade negli ambiti delle Abilità non venga “segnalato con qualche indizio” al giocatore del Ladro.
Cose che i giocatori di altre classi dovranno invece “scoprire” con attente domande e analisi.
Esempio
Nella Tomb of Horror all’ingresso del dungeon c’è un disegno/dipinto che contiene informazioni e “soluzioni” per molti dei problemi (anche trappole) del dungeon.
Le altre Classi dovrebbero avere accesso solo ad una descrizione generica e immaginifica del disegno/pittura, ma per capire che si tratta di una sorta di “chiave” dovranno rivolgere domande ulteriori all’Arbitro e indovinare esattamente la Preparazione con il loro ragionamento, con la conseguenza che se procedono oltre distrattamente senza approfondire e accontentandosi della descrizione generica dell’Arbitro come se fosse una descrizione “di semplice atmosfera” non avranno niente.
Il Ladro invece dovrebbe avere comunque sempre un dettaglio, un indizio assicurato, una descrizione in più ed esplicita (“ti incuriosisce, sembra avere un senso, non ti pare un semplice ornamento” o simili…) che “lo fa fermare”, che “fa capire al giocatore del ladro che si è imbattuto in qualcosa di rilevante per le sue competenze”.
Perchè l’elemento di gioco riguarda pur sempre l’ambito di competenza “trappole”, ha a che fare con il mondo delle Trappole.
Insomma, il Ladro deve essere trattato come se fosse in possesso di un “senso di ragno”, una specie di abilità passiva (quello che sarebbe diventato il tiro passivo di alcune successive edizioni).
Solo che qui non è un “potere” che si spara dalla scheda con un dado, ma è actionable knowledge tipica del flusso di gioco dell’OSR di cui diventa protagonista il giocatore.
Che è meglio. Rende il gioco reale, flessibile, meno boardgamistico, diretto al giocatore e non alla scheda, l’Arbitro rimane responsabile del livello di informazione concesso.
L’importante è che si tratti di informazione reale, che scopre cioè parte della Preparazione oggettiva dell’Arbitro e che sia di un livello diverso e migliore rispetto a quella concessa ad altre classi.
Insomma Moldvay-Cook batte 5ed 2-0.
Anche solo con questo il Ladro diventa fondamentale in qualunque dungeon. Mai più senza.

- 5) le Abilità del Ladro, salvo potere di veto dell’Arbitro, costituiscono diritti narrativi.
Questa è l’interpretazione più estesa e lontana dal testo del sistema e forse dall’old school.
Si tratta di questo: a meno che l’Arbitro non neghi espressamente tale possibilità, le abilità del Ladro creano l’occasione e portano in gioco l’elemento che quell’Abilità presuppone.
Spesso lo stesso Arbitro non ha minimamente idea se nell’area ci sono ombre o ripari o elementi per un efficace nascondimento, nè sa se un determinato mostro o elemento di gioco “fa rumore a quella distanza e in quella circostanza”, nè si è mai immaginato che la volta di una stanza/caverna/ambiente potesse essere scalata in free climbing rovesciato (o se in free climbing rovesciato il Ladro possa poi…nascondersi nelle ombre…).
L’Arbitro in molte occasioni non ha nulla nella propria Preparazione a riguardo.
E in tali occasioni l’esistenza di un Ladro crea e garantisce la stessa possibilità che si ottenga qualcosa, un risultato: aggiunge di fatto un presupposto alla scena.
Ombre e oscurità o elementi in cui nascondersi ci saranno; la volta/roccia (albero/botte/massa elementale) saranno scalabili con vantaggio; il rumore utile in qualche modo verrà prodotto e sarà avvertito dal Ladro; qualcuno di facoltoso da derubare verrà in qualche modo individuato.
Non voglio arrivare a dire che l’Arbitro ha le mani legate e non può negare i presupposti del tiro, tuttavia in casi come questi, se la Preparazione non ha preclusioni già formattate, l’Arbitro dovrebbe consentire che le abilità del Ladro siano creative di fiction.
Almeno l’Arbitro dovrebbe sempre consentire al Ladro di tirare sotto le Abilità per azioni di ricerca: del malcapitato da borseggiare, del momento silenzioso da sfruttare, di una parete o di un punto da scalare, di un nascondiglio da sfruttare.
Tiri di ricerca che però, di fatto, nel flusso di gioco “possono forzare l’aggiunta di elementi” alla scena ed al momento di fiction, creando possibilità e opportunità dove non ve ne erano.
Ancora, l’Arbitro dovrebbe consentire al Ladro di tirare sotto le Abilità per azioni di valutazione: la difficoltà specifica di quella scalata e le conseguenze negative ad essa connesse se dicesse male, le sue particolarità eventuali e caratteristiche (appigli, punti di riposo e nascondimento, caratteristiche geomorfologiche e punti di visuale privilegiata etc etc); l’entità dei preziosi da derubare ad un determinato bersaglio ed il livello di protezione e le seguenti possibilità e vie di fuga etc etc.
Tutte cose che sembrano già essere state previste testualmente dal sistema per l’Abilità di ricerca Trappole, dove è espressamente indicato che con un tiro il Ladro trova la trappola e con un diverso tiro la disinnesca.
Allo stesso modo con un tiro il ladro trova un modo per scalare qualcosa o un posto dove nascondersi e con un altro tiro esegue l’azione.
Si tratta di un ulteriore livello di protezione della Classe nell’esplorazione*, per aiutarlo a sopravvivere rispetto ad altre Classi e a risolvere problemi classici del crawling.

Credo che si tratti di cose che molti dei giocatori OSR già applicano ai loro tavoli.

Personalmente, da giocatore di sistemi forgiti, riassumerle e scriverle in modo apparentemente complicato e teorico mi aiuta, perchè mi fa comprendere come dietro ad una sigla e ad un modo di giocare apparentemente minimal e “libero, quasi casuale” esistono pattern, principi e flussi di gioco che concretamente ricalcano quelli che io conosco e sono abituato a “sfruttare” come virtuosi per un vero gioco emergente.

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Mi permetto di dire solo una cosa: da giocatore di sistemi non-forgiti, è affascinante per me vedere questa analisi, mi aiuta, per motivi direi opposti a quelli per cui hai detto che aiuta te.

Il che mi fa pensare che sarebbe bello vedere un’analisi con prospettiva non-forgita, e linguaggio/approccio non-forgita, di un gioco forgita o perlomeno di un gioco “narrativo” (che gli dèi del GdR perdonino anche me). Un giorno oserò provarci con The Pool.

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Non ricordo se l’edizione di cui parli tu è quella BECMI od un’altra ma non mi sembra che le abilità del Ladro siano cambiate, quindi qualcosa dico

Questa! È quella più in linea con l’edizione, la meccanica, le avventure pubblicate e tutto l’annesso e connesso. Ed è quella che avrei suggerito io.

Il punto 4 è altrettanto interessante ma esce un po’ dagli schemi: non c’è un’avventura che sia una dove ti viene detto qualcosa di utile a questo riguardo. Non ci sono esempi nel manuale né niente. Praticamente vai di improvvisazione sul momento e speri bene. Può funzionare benissimo o malissimo a seconda del gruppo e di quanto sei bravo tu a gestire la questione. Opinione mia personale, non suffragata da alcunché, il punto 4 funziona meglio in altri sistemi.

Il punto 5 è fuori completamente dall’ambito, quindi se vuoi rimanere ancorato nel sistema, escludilo.

I punti uno e due, pur rimanendo all’interno del sistema, mi sembrano meno incisivi.

Naturalmente in tutto questo rimane il punto fondamentale: il Ladro è utile solo nei Dungeon; già basta che ti trovi in una foresta (Open Dungeon, come li chiamavo io, o Hew Crawl, come va di moda adesso) ed il Ladro risulta completamente inutile.

Ciao :slight_smile:

perché?
Non può “cercare Trappole” e disinnescarle?
È proprio qui che vedo un’applicazione pratica di uno dei punti che ho scritto sopra.
una trappola nelle terre selvagge, in un ambiente aperto e vasto, che cosa è esattamente?
Cosa comprende?
Lo decidiamo noi al tavolo.
O meglio, lo decide l’Arbitro.

Un’imboscata preparata da mostri o nemici …è una trappola?
Un pericolo naturale come sabbie mobili, slavine, valanghe, inondazioni, intrichi intrappolanti di una densa giungla sono una trappola?
L’arrivo di una tempesta devastante sulla cresta di una vetta montana è una trappola, ti fa “cadere in trappola”?
Una falsa pista montata ad arte da un covo di briganti è una trappola?

A mio avviso la risposta deve essere SI a tutte le domande. O almeno questo è il senso del punto 1) del mio precedente post.
La conseguenza piuttosto evidente è aver fatto del Ladro anche un Ranger (visto e considerato che in questa edizione di D&D il Ranger non esiste) e questo grazie al solo posizionamento narrativo e alle medesime regole già previste dal sistema.

Inoltre, sempre limitandoci alle sole trappole, dove sta scritto che l’Abilità del Ladro non funziona su trappole magiche, per lo meno su alcuni tipi di trappole magiche a discrezione dell’Arbitro? (se perdo qualche passaggio del testo qualcuno mi corregga…).
Perchè se ricomprendiamo le “trappole” magiche, allora all’aperto o in hexcrawl abbiamo davvero tanti utilizzi pratici e utili possibili.

E non abbiamo ancora iniziato a parlare di “nascondersi” e “scalare”, due Abilità che, interpretate secondo i punti sopra descritti, sono davvero utilizzabili in un casino di occasioni decisive nell’Hexcrawl.

Pensa solo ad un Ladro che si muove di albero in albero grazie all’abilità scalare esattamente come farebbe per una “scalata orizzontale” (tipica degli scalatori) nelle caverne di un dungeon.
Allo stesso modo pensalo correre fra i tetti di una città.

E muoversi silenziosamente?
Dai non scherziamo, a me sembra che le abilità del Ladro all’aperto vengano paradossalmente potenziate!
Certo se passi da un mostro all’altro “sparando” poteri speciali da 5edizione e spezzettando le competenze e i poteri fra 5 Classi alternative ciascuna più performante in qualche aspetto delle abilità del ladro della seconda edizione, allora arrivi a pensarla come hai scritto.

Mi pare che stia proprio in questo la differenza di concezione del modo di giocare che corra fra OSR e Tradizionale.
Ed in questo il modo di giocare OSR sembra vicino a quello Indie-forgita-bombolone.

I punti che proponi di cancellare dipendono dal modo di giocare OSR stesso (io credo), ne sono la naturale conseguenza.

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Non entro nel merito del modo di giocare OSR perché ne ho una pessima opinione; esitono ancora qui in Locanda alcune mie invettive sulle quali sono stato già cazziato da ranocchio, quindi evito.

Regolisticamente parlando, io mi ricordo che si parla di trappole meccaniche. Purtroppo adesso non ho accesso ai manuali, ma mi riprometto di darci un’occhiata appena possibile. Se si parla di trappole meccaniche, un laccio va bene, una slavina no, un’imboscata nemmeno. La parte trappole magiche non me la ricordo proprio.
Nascondersi mi sembra valga solo nelle ombre, quindi Ok in un foresta fitta dove passa poco la luce del sole, mentre no in una più luminosa.
Scalare in orizzontale non so se si può fare; credo che non sia proprio stato preso in considerazione dal regolamento (quindi dipende dall’arbitro).
Muoversi Silenziosamente, ok.

Il punto che propongo di togliere è il 5 perché l’autorità del mondo è del DM che non può (cioè, in realtà può, come può cambiare il risultato del dado dietro lo schermo) cambiare le cose in corso d’opera solo perché il Ladro ha bisogno che ci sia un’ombra per attivare la sua Abilità; quello può essere fatto in altri sistemi più “aperti” a questi cambiamenti che non in OD&D.
L’1 ed il 2 mi sembrano poco incisivi. Il punto 3 è un must have! Il punto 4 è da provare ma sei senza “paracadute regolistico”.

Ciao :slight_smile:

Raccomando sul tema questo post di Gorgo Mormo.

Ci fu una grossa discussione all’epoca – che viene accennata nel link – riguardo il senso in D&D del Ladro. Originariamente non era neppure una delle classi previste dal gioco: Gygax intendeva includere solo Guerriero, Mago e Chierico. Ma è interessante vederlo come una classe specializzata nel problem solving, a differenza delle altre.

Il post riporta vari esempi del punto.

If you fall into a hole (like say, a pit trap), you can get out quickly without help.

You can get the whole party into difficult places by climbing up and dropping a rope. You’re pretty good at this right away—much better at it than the LotFP specialist can be at level one. You can bound up short walls and fences, climb up the face of a building to run along the roof, and so on. So thieves seem to have the mobility niche on lockdown.

You can reliably take out weak enemies in one hit, even at level one, as long as you can set up a sneak attack—which should hardly ever require a successful hide or move silently check, if you can set up an ambush.

If the thief is charming (has a high CHA) then even a failed attempt to pick pockets doesn’t mean certain disaster. If the GM allows a reaction roll, you might be allowed to skulk off with your hide intact.

Credo che alla fine della fiera tu abbia centrato il cuore della questione in questo passaggio del tuo post:

Solo che qui non è un “potere” che si spara dalla scheda con un dado , ma è actionable knowledge tipica del flusso di gioco dell’OSR di cui diventa protagonista il giocatore.

Si potrebbe dire che il ladro è esattamente questo: il personaggio focalizzato sul fornire actionable knowledge al gruppo – quindi più opzioni strategiche. Sta qui la sua utilità e valore.

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