Un utente di Adept Play ha fatto un resoconto dei cambiamenti delle regole delle sfide di abilità durante la vita della 4a edizione di D&D. Penso valga la lettura.
C’è molto da notare, ma ecco alcune cose che mi sono rimaste impresse:
Il significato e il ruolo delle abilità secondarie cambia molto. Ogni gruppo che gioca con la 4a Edizione dovrà trovare il proprio modo di farlo, sia che venga preso in toto da una versione di queste regole, sia che venga preso a pezzi.
Il significato di fallimento si è spostato dal fallimento al successo con un costo.
Insieme a questo, il fallimento è passato dal non dare punti esperienza al darli, non diversamente dal successo.
Non un solo passaggio, ma molte iterazioni sulla matematica, da cose ovvie come l’aggiornamento dei numeri grezzi, alla modifica delle raccomandazioni sulla DC, all’aggiunta delle regole sul Vantaggio e così via.
Sono stato molto coinvolto nella 4E quando era popolare, e questo mi ha riportato una marea di nostalgia e di ricordi. Ciò che mi ha colpito è che questa edizione è stata costantemente aggiornata e modificata, quasi come gli aggiornamenti di un videogioco. Le regole della Sfida di Abilità sono state una delle parti più rivisitate del gioco. Oltre alle regole di base, ricordo di aver giocato utilizzando il popolare sistema di sfide di abilità Obsidian, che potete trovare su ENWorld qui.
Le Sfide di Abilità erano una buona cosa di D&D4E; un peccato che siano state abbandonate. Il problema fondamentale è che i designer evidentemente non capivano niente di calcolo delle probabilità: dal “tiriamo un dado e poi passiamo a qualcosa di più interessante” di D&D 3.x al “vediamo come perdiamo” di tutte le versioni della Sfida di Abilità. Le probabilità di superare una Sfida di Abilità erano sempre molto inferiori a quelle di un singolo tiro di dado: le probabilità di riuscita risultano essere sempre sotto il 10%
Speravo che in D&D5 le migliorassero, invece le hanno abbandonate
Stessa cosa sta accadendo con l’Ispirazione, ma qui è OT.
Io ne ho una visione differente. Ovvero che non sapevano che pesci pigliare. Hanno continuato a cambiare idee (compreso poi creare quella sorta di 4.5 più leggera), perché tutta la struttura organizzativa gli si è sfaldata sotto i piedi, a partire dalla brutta storia dell’omicidio, e dal fatto che inizialmente volevano già il GdR completamente integrato con una “App” e non più giocabile ed usufruibile ai tavoli in forma totalmente cartacea (cosa temporaneamente abbandonata con la 5 ed. ma che ora sta tornando prepotentemente alla riscossa con la 6 ed.).
Per altro, le Sfide di Abilità sono un’idea già utilizzata prima, esattamente nello stesso modo, da altri sistemi (uno fra tutti Savage Worlds, con le sue Dramatic Tasks); in D&D 4a la cosa è complicata dal fatto di dover anche essere incastrata nella complessa struttura a livelli, TN fortemente diversi, ecc.