World of Dungeons - conseguenze e abilità

Qualche settimana fa ho proposto una partita a World of Dungeons con un 1-page dungeon preso a caso dalla rete, visto che la sessione preorganizzata era saltata.

Io ho fatto da GM e G. e T. da giocatori. Nessuno dei tre aveva mai giocato (nemmeno a Dungeon World) e la loro prevalente esperienza gdr deriva da D&D (3a e 5a).

La serata è andata bene e loro sarebbero anche disposti a riprovare, ma io ho avuto qualche difficoltà a capire come raccapezzarmi con un gioco così striminzito.

In particolare:

1. Le conseguenze delle mosse (e dei 12+)
Avendo a disposizione una sola mossa “generica”, ho faticato a gestire le conseguenze, in particolare di un 12+. Ho cercato di anticipare le possibili conseguenze negative di un 6- e di un 7-9, ma i rari 12+ mi hanno un attimo spiazzato.
Avrei dovuto chiedere sempre ai giocatori prima di tirare quale beneficio aggiuntivo stavano cercando o avrebbero preferito - se non già chiaro? Avrei dovuto far scegliere a loro dopo il tiro (il manuale non dice chi decide qual è il beneficio extra del 12+)? Da una lista?

Mi sono limitato a benefici “meccanici” nelle due occasioni:

  • quando G. (ranger) cercava di capire come mai l’acqua avesse delle bolle, non solo gli ho spiegato che si trattava di un pericoloso mostro in agguato, ma gli ho dato un +1 continuato contro il mostro (giustificandolo chiedendogli come lo aveva affrontato in passato e cosa aveva imparato);
  • quando T. (guerriero) ha attaccato uno zombie, gli ho fatto aggiungere semplicemente +1d6 al danno inflitto.

Avrei dovuto offrire di più? Qualcosa di diverso?

2. Le abilità
Il gioco dovrebbe prestarsi bene ai dungeon prefatti (la pagina di itch.io dice che è compatibile con quelli delle vecchie edizioni di D&D), ma cosa succede se non prevedono l’uso di abilità che i giocatori hanno scelto? Avrei dovuto “andare loro incontro” e suggerire occasioni per usare Atletica o Sopravvivenza? Creare da zero situazioni in cui queste sarebbero servite? Oppure l’onere di trovare un uso alle cose scritte sulla loro scheda spetta solo ai giocatori e il GM può anche ignorarle?

Se qualcuno ha esperienza di WoD, accetterei molto volentieri i consigli su come migliorare la gestione di questi due aspetti come GM.

Grazie!

2 apprezzamenti

Forse stai chiedendo troppo da un gioco di due pagine. Molte delle risposte sono dentro di te :wink:.
Di certo, non troverai molto a livello ufficiale. In breve, ti direi di rifarti ai principi di altri PbtA, che mi pare tu conosca.

Non essendoci quasi niente di meccanico, a livello di vantaggi nel gioco (ovvero, no vantaggi/svantaggi, no modificatori, no etichette degli oggetti, no qualità, ecc.), forse la scelta migliore è quella di chiedere direttamente al giocatore (anche se dovrebbe prima aver avuto un’infarinatura di altri PbtA, o potrebbe essere scioccato e impreparato, davanti a questa forma di libertà e di co-partecipazione), o ancora meglio a tutto il tavolo, chiamato a partecipare.
Comunque, di solito, se non vi viene in mente nulla di interessante in dieci secondi, vuol dire che in quella situazione non c’era un vantaggio interessante che seguiva all’azione stessa. In casi così, la cosa migliore è far brillare il personaggio, mostrare come sia riuscito nell’azione in modo fantastico, anche solo da un punto di vista di esecuzione estetica. Un’idea è quella di far narrare direttamente al giocatore l’esecuzione dell’azione, e i suoi risultati.

Ragionando in termini di OSR, per quanto io sia poco aderente a quella filosofia, ti direi la terza. Tu da GM non devi fare nulla di particolare. Lascia ai giocatori il modo di sfruttare le loro abilità. E se quel particolare dungeon non fa brillare uno di loro, poco male; sarà per il prossimo.
Tanto l’unica cosa che fanno le abilità è quella di smorzare il risultato del fallimento, quindi a livello di bravura nel fare cose nel dungeon i PG sono tutti uguali.

PS: se li vedi interessati a quel modo di giocare, io ti consiglio di mollare WoD quanto prima, e passare a qualcosa con più ciccia, in modo da tenerli coinvolti anche da un punto di vista meccanico più a lungo. Almeno, questo è quello che di solito succede coi miei giocatori, e visto che i tuoi arrivano da 3.5 o 5a, è probabile che l’attrazione verso i pezzettini meccanici tornerà presto.
Butto lì a caso: One Shot World (tradotto in ITA da Epicentrum), Worlds of Adventure v0.2, Fantasy World, o magari proprio l’originale Dungeon World.

1 apprezzamento

Grazie dei chiarimenti, anche se - penso di aver inteso - la maggior parte sono tue idee filtrate dall’esperienza con DW più che risultato di esperienze con WoD o chiarimenti, anche ufficiosi, dell’autore.

Facendo qualche brevissima ricerca ho scoperto che WoD è stato regalato con il lancio di DW nel 2012. Quanto è lecito “riempire i buchi” con DW? Un’indicazione su come completare il gioco l’avrei messa almeno sulla descrizione di itch.io, per chi si approccia la prima volta a WoD… almeno dei Principi stile DW per guidare il GM, visto che da questa giocata mi sembra che l’onere di far girare WoD non sia equamente distribuito su tutto il gruppo.

P.S. Grazie dei consigli. Per la prossima volta ho proposto One Shot World, visto che vorrei qualcosa di improvvisabile in tempo zero (FW/DW ad occhio mi sembrano troppo profondi, o comunque richiedono un investimento di tempo ed energia non indifferente).

Eh eh eh… totalmente, direi. Detta in breve, WoD non sta in piedi da solo. Se lo dai ad un qualsiasi master che (per assurdo) non ha mai nemmeno visto un manuale di un qualsiasi PbtA, non sarà in grado di tirarne fuori nulla.

Nemmeno la meccanica di base è semplice da comprendere, senza tutto quello che sta a monte. Se ti manca il bagaglio di DW, non puoi pensare di affrontare WoD, ma la stessa cosa vale per tanti altri GdR da poche pagine di cui siamo pieni. Pochi si reggerebbero sulle loro gambe, senza dare per scontata una marea di conoscenza pregressa del tipo di gioco che vanno a semplificare/scimmiottare.

Dal mio punto di vista, ha senso di esistere proprio per quei master esperti di DW e simili, che per una sera (o ad una convention con uno slot di due o tre ore), vogliono imbastire uno one-shot, un fillerone, o poco più, senza volersi portare dietro tutto il materiale necessario per cominciare una partita di DW (e senza investire tempo a creare il mondo, i legami fra i personaggi ecc.).

PS: qui l’ennesima mod del gioco, con un look stiloso e senza quei PX in stile old D&D:

2 apprezzamenti

Io l’ho provato ieri sera usando L’Isola del Mago Risonante (micro-scenario per Old School Essentials). Ho fatto fatica anche io a gestire le conseguenze dei tiri, ma ho provato a rifarmi alle mosse di Dungeon World là dove ero dubbioso (ad esempio quando tiravano per osservare e indagare chiedevo a loro cosa volessero sapere, a quale aspetto della loro investigazione stessero dando più peso ecc…). Purtroppo volevo dare la mia opinione sulla gestione dei 12+, ma non ne sono capitati :sweat_smile:… più che altro i due personaggi non avevano modificatori così alti (massimo massimo +2). Non abbiamo neanche provato a gestire azioni di aiuto (o di interferenza) perchè non ne abbiamo sentito il bisogno dato il vantaggio dato dalle abilità, quindi i dadi non si ritiravano mai/non ricevevano modificatori extra. In generale comunque il gioco mi ha spinto a far tirare veramente poco i giocatori, giusto giusto quando non avevamo la più pallida idea delle conseguenze.

Per quanto riguarda le abilità io non ne ho tenuto conto durante la giocata e ho usato alla fine materiale pubblicato, modificandolo giusto un pochino in volata. Ho notato che nel mio caso i giocatori hanno spontaneamente chiamato in causa le loro abilità quando le ritenevano influenti, quindi le hanno sfruttate senza un mio intervento diretto. Forse spiegare bene la loro funzione potrebbe aiutare in tal senso quando i giocatori hanno poca familiarità con il gioco. Alla fine sono poche e generiche, quindi flessibili. I giocatori hanno accennato, nella chiacchierata post-sessione, alla possibilità di estendere la lista (andando alla fine a ricreare la lista di abilità di dnd 5e), ma forse una cosa del genere potrebbe generare proprio il problema al quale hai accennato @Iconpaul (dungeon in cui alcune delle abilità sono fuori posto).

1 apprezzamento