La mia esperienza con d&d è piuttosto limitata: al di là di due-tre partite con la quinta edizione, si concentra principalmente sulla 3.5 - ma non mi direi un esperto, ci avrò fatto una ventina di partite. Di contro, la parentesi della quarta edizione è stata completamente ignorata dal mio gruppo, per i motivi che possono riassunti così efficacemente dalla frase: “È un videogioco, non un gioco di ruolo”.
La mia curiosità, di contro, nasce dall’aver osservato una certa affezione da una parte del grande popolo di internet; o, quantomeno, se ne parla di un progetto con un intento tutto sommato più coerente e strutturato.
Vorrei perciò chiedere, per chi di voi ci ha giocato, una serie di domande:
Quanto è stata alta la vostra curva di difficoltà?
Ci sono differenze nel modo in cui vengono gestiti gli incontri o le sfide non di combattimento?
Ho capito bene che la griglia di combattimento sia necessaria? È un gioco che fa molto affidamento sulla fisicità degli ambienti di scontro?
Che tipo di preparazione è consigliata o promossa nella strutturazione dell’avventura?
immaginando di voler leggere qualcosa, da dove iniziare? Quali sono i manuali che posso evitare di toccare?
Naturalmente mi fa piacere se avete anche esperienze personali o altre suggestioni da condividere.
D&D 4e è uscito nel 2007. Essentials nel 2010. E’ materiale compatibile con i PHB, ma spiega “da capo” il gioco molte classi sono sovrapponibili a quelle dei primi PHB ma hanno meccaniche diverse, spesso più semplici, meglio spiegate, ecc. Io ho giocato a 4e prima che uscisse l’Essentials e quindi la considero una specie di revisione, “la 4e che avremmo scritto col senno del poi”.
Concordo con la raccomandazione di D&D4 Essentials. Iniziare con Essentials è anche importante perché ci sono stati un chilo di errata tra il 2007 e il 2010, e i manuali Essentials (specialmente il Rules Compendium) sono molto più accurati rispetto allo stato finale e bilanciato del gioco.
In pratica sono cinque manualetti che rimpiazzano i classici tre:
Heroes of the Fallen Lands / Heroes of the Forgotten Kingdoms sono quelli per i giocatori. Hanno un sunto delle regole più importanti e contengono le classi, talenti e opzioni necessarie per i giocatori. Il primo ha le classi classiche (mago, guerriero, ladro e chierico) e il secondo ha quelle più esotiche (druido, rangerramingo, paladino e warlock)
Dungeon Master’s Kit: contiene le indicazioni per il Dungeon Master, in più la scatola conteneva una serie di cartoncini per rappresentare i PNG, lo schermo del DM, una griglia di battaglia e altri accessori.
Monster Vault: il tuo classico manuale dei mostri. Praticamente un “best of” dei manuali dei mostri precedenti. La scatola conteneva anche i token di cartoncino per tutti i mostri contenuti dentro.
Rules Compendium: un libretto che contiene tutte quante le regole, ma senza classi e opzioni, come riferimento da usare attorno al tavolo.
In più, tutti i supplementi rilasciati dopo il 2010 seguono lo stile di design di Essentials, anche se non sono marchiati come tali. In particolare consiglio Neverwinter Campaign Setting (uno dei migliori manuali di D&D mai fatti, secondo me), Mordenkainen’s Magnificent Emporium, Heroes of Shadow, Heroes of the Feywild e Heroes of the Elemental Chaos.
In particolare sono un grande amante del cantore della lama (bladesinger) contenuto nel Neverwinter Campaign Setting. Si tratta di una variante del mago che permette di mescolare magia e combattimento.
Purtroppo la maggior parte di questi prodotti sono difficilmente acquistabili perché non più in stampa. Se non riesci a trovare dove acquistarli, puoi trovarli illegalmente sul sito “The Trove” – che non linko per non avere rogne.
Un altro gioco che consiglio se sei interessato a D&D4 è 13th Age. È scritto da Rob Heinsoo, uno dei designer di D&D4, e ne segue la falsariga rimuovendo, semplificando, e in alcuni casi aggiungendo del nuovo.
Grazie mille, ragazzi! Fortunatamente non devo rifarmi a mezzi controversi: i manuali si trovano anche su Drivethru, perciò, pur mancandomi il supporto fisico di griglia e pedine, dovrei riuscire a cavarmela per i libri che mi avete indicato.
Non voglio chiedere di elementi che non ho ancora letto in prima persona (anche se il tema delle skill challenges sollevato da @icemaze sembra interessante); ma per curiosità, secondo voi i manuali riescono a trasmettere efficacemente le procedure e l’organizzazione del gioco al tavolo? Se non è così, avete integrato con altre letture che potrei recuperare?
Ho ricevuto opinioni contrastanti, anche su alcuni dei thread qui in locanda: mi sembra di capire che le icone e la one unique thing, in pratica, siano state implementate malamente. Quando hai un po’ di tempo,@ranocchio, magari puoi aprire un thread per riportare la tua esperienza
A me piacciono molto le icone e la caratteristica unica di 13th Age. Non ho ben chiare le argomentazioni di chi dice il contrario. Quando avrò tempo ne parlerò.
Ho sentito dire da gente più esperta di me che il manuale del master della 4e sia il migliore fra quelli di D&D, quindi direi di sì, anche se D&D ha sempre l’esigenza di dover non scontentare nessuno e quindi non può dirti di fare le cose in un certo modo altrimenti qualcuno si offende e non spende.
Se non ti piace la griglia, 13th age è 4e senza griglia e senza le manette della Wizard (e quindi con più audacia): il lead designer è lo stesso.
Altissime. Le Sfide di Abilità sono state una buona idea ma sfruttate malissimo (al pari dell’Ispirazione in D&D5). Non solo: chi le ha create, non capiva niente di calcolo delle probabilità.
Nonostante dicano che è possibile fare sia combattimento che interazione che Sfide di Abilità, ecc. in realtà è falso perché usano tutti meccaniche diverse che vanno a scontrarsi l’un l’altra.
Attenzione: hanno messo a nudo la meccanica: in 3.x ti dicevano che la porta di legno ha una CD di 13 per essere abbattuta. All’alto livello avevi un bonus tale che la prova sarebbe riuscita automaticamente ma non incontravi mai più porte di legno perché il Master te le faceva trovare solo di Acciaio Demoniaco! In 4E è scritto esplicitamente: le porte avranno sempre e comunque una CD tale che avrete sempre la stessa probabilità di abbattarla. Starà a voi immaginarvi che sia di legno al basso livello ed all’alto di Acciaio Demoniaco. E questo vale per ogni meccanica introdotta. Alcune mi sembrano ancora assurde per come sono state presentate (gli dai una spadata al mostro ed il tuo amico guarisce…).
Tutte le classi sono concentrate principalmente sul combattimento (come tutte le edizioni di D&D) ed ognuna di loro ha mosse da attivare a volontà, ad incontro o giornaliere. Gli incantesimi non sono altro che le mosse dei maghi, stregoni, ecc.
Il concetto di incontro è decisamente marcato, così come l’uso degli oggetti magici (ora ne devi guadagnare tot ad ogni livello), la divisione in Assalitori, Difensori, Controlli e Guide (che permette di creare avventure senza basarsi sullo stereotipo Guerriero, Mago, Ladro Chierico delle precedenti edizioni).
Ha però fatto anche delle variazioni notevoli, come la possibilità di riprendersi senza avere la crocerossina… pardon, il chierico solo cure appresso, il fatto che i guerrieri non siano solo “tiro il dado e niente più” ma possono usare diversi approcci al combattimento ed il tentativo con le Sfide di Abilità, miseramente fallito, di rendere le questione fuori dal combattimento più interessante del “tiro Carisma +85 e convinco il drago. Passiamo a qualcosa di più interessante” che spopolava nella 3.x
Diminuzione totale della personalizzazione che è sia un male che un bene. Nella 3.x ti facevano credere che potevi interpretare un Demone in gruppo con una fatina, ma ciò si rivelava in realtà falso (eppure a tutti piaceva questa illusione). Nella 4E hanno detto esplicitamente “è impossibile!” accontatevi del Tiefling. Naturalmente la mancanza di personalizzazione, si fa sentire in certi casi con personaggi che divengono molto simili.
Estremamente indispensabile, specie agli alti livelli. A volte gli scontri potevano durare più sessioni! Il sistema di combattimento è fortemente influenzato dai quadretti e cosa c’è in essi.
Opinione mia personale: molto interessante quando avevi lo “scontro epocale di fine campagna” un po’ di meno quando dovevi affrontare i “quattro goblin” (o l’equivalente all’alto livello) incontrati per caso.
Altissima: ogni scontro deve essere preparato a tavolino, ogni Sfida di Abilità invece pure; bisogna sempre considerare oggetti magici, effetti, incantesimi… è faticoso, magari appagante, ma faticoso.
In compenso è decisamente semplice inventarsi i mostri (mi sono inventati alcuni draghi ispirati a Dragon Trainer ed altri che non sono venuti male: dovrei ancora averli, da qualche parte), molto di più che in 5E (stendiamo un velo pietoso sulla 3.x)
I manuali te li hanno già detti gli altri. Io ti consiglio la Guida del DM 1 e 2 perché hanno “qualcosa in più” rispetto a tutte le altre Guide del DM che ho letto, anche rispetto alla 5E (che poi siano migliorabili anch’esse, è un altro discorso).
Io dico solo questo: per gestire certi combattimenti (durati più sessioni) usavamo software e tabelle excel con formule complesse. Altrimenti era un casino.
Da qui la definizione “è un videogioco”: perché i calcoli da fare, le cose da tenere in considerazione, ecc, sono davvero eccessive ad alti livelli.
Ovviamente, se uno cerca quel tipo di esperienza (molto vicina a uno strategico a turni) è un gioco perfetto.
Ok, ammetto che questo possa smorzare gli entusiasmi iniziali
Per curiosità, che tipo di software utilizzavate, oltre le tabelle excel? Ci sono strumenti con i quali vi siete trovati particolarmente bene per gestire il tutto?
Riesumo il thread per un’ulteriore domanda. Ho beccato dei commenti su internet al riguardo del confronto tra le classi della essentials e della 4.0; si faceva riferimento al fatto che le prime, rispetto alle originali, siano un passo indietro verso la 3.5 e in generale una concessione ai vecchi giocatori, essendo brutte da giocare ed inferiori rispetto a quelle presentare originariamente.
Senza scendere nel giudizio personale, che lascia il tempo che prova, ci sono differenze sostanziali nella strutturazione delle classi tra la 4.0 e la essentials? Mi sembrava di capire che fossero solo correzioni, o hanno aggiunto nuovi elementi?
Sì, al tempo ricordo anch’io che la 4a edizione aveva molte più combinazioni possibili, rispetto alla 4a Essential. Ma la “vecchia” 4a era così piena di errate e di fix proposti, che al tempo l’abbiamo semplicemente abbandonata.
Ho un vaghissimo ricordo delle sfide continuate (non ricordo davvero il nome preciso), che sono state rifatte così tante volte come regole, target-number, ecc.
Io ho trovato che si perdesse molto la parte descrittiva. Invece di usare minuti di chiacchiere per descrivere “tu lo distrai, intimidendolo, io lo attacco al braccio, così molla giù l’arma, e lei gliela frega da sotto i piedi”, il tono delle serate era più “io posso arretrare di cinque caselle, e tiro verso di me il nemico di due caselle, tu fai l’attacco, che lo marca, e quando è bloodied lui fa danno, lo manda prono, e brucia una healing surge, e non gliene restano più per curarsi dopo…”.
Quando guardando il nostro gruppo in modo un po’ distaccato mi sono accorto che le serate e i combattimenti andavano via così, sono passato ad altri lidi.
PS: è completamente un caso, nel senso che sono anni che non parlavo di 4a edizione, e guarda cosa mi son trovato a scaricare fra i vari giochi di ruolo su itch.io (ne sto leggendo in quantità industriali, dopo aver comprato dei bundle nelle scorse settimane): Twilight Kingdoms v0.7 is out - Twilight Kingdoms by LaCara Games
Versione 0.7, potete scaricarlo anche gratuitamente. Me l’ha tanto ricordato Ma sembra che qui l’autore si diverta a giocare con numeri molto molto più piccoli. Magari anche al tavolo fila meglio…