La settimana scorsa, mentre leggevo Stealing Cthulhu, riflettevo sulle tecniche che, giocando a Cthulhu Dark sarebbe bene usare per creare gli Investigatori. Ho messo tutto per iscritto e poi mi sono dedicato a impaginarlo e l’ho messo gratis su itch.io. Inoltre ho pensato che sarebbe stato carino stamparlo come mini-supplemento da regalare a chi me lo chiede alle convention, per cui ho deciso di aprire una raccolta fondi su itch.io con la quale userò tutte le donazioni ricevute per autofinanziare la stampa.
Se vi interessa, potete scaricare la versione impaginata qui sotto (e, se volete, potete contribuire alla stampa):
Vi riporto qui sotto il testo integrale dell’espansione, che è rilasciato con licenza Creative Commons Attribuzione – Condividi allo stesso modo 4.0.
Introduzione
Negli ultimi anni, mi sono appassionato molto a Cthulhu Dark. Il manuale è scritto molto bene e fornisce indicazioni utilissime per creare gli Investigatori. Tuttavia, credo di aver maturato qualche consiglio ulteriore e desidero metterlo nero su bianco in questa espansione fan-made.
Nel testo, userò la seconda persona singolare per riferirmi a te, il lettore, dando per scontato che giochi nel ruolo di Regista. Mentre userò la seconda persona plurale per riferirmi a tutti i giocatori presenti al tavolo, perché questi consigli sono utili non solo al Regista, ma anche agli altri.
Tutti i riferimenti alle pagine rimandano a:
Graham Walmsley, Cthulhu Dark, 2ª ed., Thieves of Time, 2017.
Come spiegato a pagina 29, gli Investigatori devono sempre essere collegati, in qualche modo, al mistero. Per raggiungere questo obiettivo, userai lo strumento delle domande tendenziose.
Domande tendenziose
Le domande tendenziose sono domande che nascondono un’affermazione implicita. In senso negativo, esse:
- mostrano un pregiudizio da parte di chi le pone;
- portano chi risponde a dire quello che non vorrebbe.
Ma tu le userai in senso positivo. Infatti, in senso positivo, esse:
- fissano dei paletti creativi;
- chiedono ai giocatori di arricchirli o di dare la loro visione su di essi.
In questo modo, la partita diventerà proprietà intellettuale di tutti i giocatori.
Come porre le domande
Quando poni una domanda tendenziosa, non rivolgerla genericamente a tutti i giocatori allo stesso tempo. Infatti, se chiedi a tutti la stessa cosa assieme:
- non rendi chiaro chi deve rispondere, creando imbarazzo o la classica scena del “Vai tu o vado io?”;
- dai spazio solo ai giocatori che già, per loro natura, tendono a parlare per primi e a prevaricare gli altri.
No: parti dal giocatore alla tua sinistra e procedi in senso orario.
Personalizza le domande
Non devi fare a tutti i giocatori la stessa identica domanda. Se riesci, sarebbe meglio cambiarla un po’, in modo che sia più centrata sull’Investigatore del giocatore al quale la stai ponendo.
A volte, le domande troppo dirette portano a risposte sterili o troppo telefonate. Prova a stuzzicare la creatività dei giocatori con delle domande preliminari o che toccano solo tangenzialmente il punto dove vuoi arrivare. Spesso e volentieri, accadrà che risponderanno alla domanda che ti interessava senza averla posta direttamente. Inoltre, le domande indirette aiutano a dare più tridimensionalità agli Investigatori.
I giocatori hanno creato due Investigatori: un fotografo di nome Luca e una violinista di nome Rossella. Tu vuoi capire qual è il rapporto degli Investigatori con l’arte, per cui chiedi al giocatore di Luca “Ti ricordi quando hai scattato la tua prima foto?” e a quello di Rossella “Come mai hai deciso di suonare proprio il violino?”
Investigatori inadatti
La procedura per creare gli Investigatori è molto semplice, ed è spiegata alle pagine 13 e 15. Ma il fatto che sia così semplice non significa che non potete commettere degli errori. Il rischio di avere un gruppo di Investigatori male assortiti o che non si capisce perché dovrebbero essere interessati al mistero è sempre dietro l’angolo.
Se non state attenti, potreste creare un Investigatore che:
- non c’entra col contesto;
- non è toccato dai temi;
- non è interessato al mistero;
- non ha legami con gli altri Investigatori.
Nei prossimi paragrafi, vi darò dei consigli per creare degli Investigatori adatti al mistero che giocherete e che evitino questi problemi.
Investigatori contestualizzati
Per banale che sia, gli Investigatori devono avere senso nel contesto storico-culturale del mistero. Non solo: quando progetti un mistero, è probabile che tu stabilisca delle linee guida su chi dovrebbero essere gli Investigatori (pagina 29).
Quando i giocatori iniziano a creare i loro Investigatori, assicurati che gli siano chiare queste cose:
- dov’è ambientato il mistero;
- in che anno;
- di che cosa parla;
- chi sono gli Investigatori.
Il mio mistero Sonata purpurea è ambientato a Cremona nel 2018. Parla del bello e del terribile che convivono nell’arte e, in particolare, nella musica. Gli Investigatori dovrebbero essere persone coinvolte artisticamente.
Investigatori a tema
Quando crei un mistero, devi stabilire uno o più temi da esplorare (pagina 28). Pensa a qual è il tema più importante, poi fai una domanda a ciascun giocatore per capire la posizione del suo Investigatore rispetto a quel tema.
Il tema principale di Sonata purpurea è l’arte. Un giocatore ha creato Marco, un libraio. Vuoi esplorare il suo legame con l’arte, per cui cominci a chiedergli: “Quando eri piccolo, eri uno di quei bambini che odiavano leggere?” In base a cosa ti risponde, fagli altre domande per arrivare a inquadrare il suo rapporto con l’arte.
Investigatori coinvolti
Quando crei un mistero, devi stabilire un aggancio: una situazione iniziale che dia il via alla cascata di eventi che porterà gli Investigatori ad affrontare l’orrore cosmico (pagine 29-30).
Fai a ogni giocatore almeno una domanda sul perché il suo Investigatore sia coinvolto nell’aggancio.
L’aggancio di Sonata purpurea è la scomparsa di Violetta, una violinista amica degli Investigatori. Chiedi al giocatore di Luca: “In che modo sei legato a Violetta?” Lui risponde che è il suo ragazzo.
Investigatori legati l’un l’altro
Non basta che ogni Investigatore sia legato al tema e all’aggancio del mistero. Essi devono anche essere legati tra loro, e un buon modo per farlo è creare una rete di relazioni sfaccettata.
Fai a ogni giocatore una domanda per capire come mai il suo Investigatore ha un rapporto positivo con quello del giocatore alla sua destra, e un rapporto negativo con quello del giocatore alla sua sinistra.
Se giocate una partita con due soli Investigatori, ciascun giocatore stabilisce un rapporto positivo e uno negativo con l’Investigatore dell’altro.
Se giocate una partita con un solo Investigatore, saltate questo passaggio.
Il giocatore di Marco ha creato un libraio con un debole per Violetta. Seduto alla sua destra, c’è il giocatore di Rossella mentre, seduto alla sua sinistra, c’è quello di Luca.
Chiedi al giocatore di Marco: “Come mai hai un buon rapporto con Rossella?” Lui chiede alla giocatrice di Rossella se può essere che lei avesse tentato di convincere Violetta ad accettare la sua corte; lei accetta. Poi chiedi, sempre al giocatore di Marco: “Come mai hai un cattivo rapporto con Luca?” Ti risponde che è facile immaginarlo: Marco pensa che Luca se ne stia approfittando di Violetta.
Rispettate il consenso
Quando rispondete a queste domande, state attenti a se qualcuno fa una dichiarazione forte sull’Investigatore di un altro giocatore. In questo caso, assicuratevi che il giocatore dell’Investigatore tirato in mezzo sia d’accordo con quanto dichiarato. Nessuno può imporre che un Investigatore abbia detto qualcosa o si sia comportato in un modo che il suo giocatore non vuole.
Chiedi al giocatore di Marco: “Come mai hai un buon rapporto con Rossella?” Lui risponde che i due sono stati a letto assieme, in passato. Ti giri verso il giocatore di Rossella e gli chiedi: “Ti sta bene o preferisci qualcosa di diverso?” Lui dice che la cosa gli sembra di cattivo gusto e rilancia dicendo: “Magari Rossella ha cercato di convincere Violetta ad accettare la corte di Marco?” Il giocatore di Marco accetta questa nuova versione.