[Crescent Moon] Tiri Fato e tiri Sfida

Puonciorno. Indovinate, sto fissando un gioco troppo da vicino (chi vuole intendere intenda) e voglio parlarne un attimo.

Dunque, Crescent Moon è, da quello che capisco del genere, un “Forged in the Dark lite”. Il manuale è piuttosto breve e il gioco racconta storie di bambini in viaggio per un sogno, divisi tra momenti di avventura e momenti in cui coltivano insieme il proprio legame. Spero che qualcuno abbia già avuto modo di leggerlo, in parte perché e molto carino e in parte perché ho un dubbio che non so se sorga dalla mia ignoranza sui FitD o da una specificità del gioco.

Il gioco differenzia tra i “Challenge roll” (in cui si determina il posizionamento narrativo dei pg) e i “Fate roll” (in cui si salta questo passaggio). Le indicazioni sui tiri di Sfida mi sono chiare, quelle sui tiri Fato… Non altrettanto.

✶Challenge roll: When you try to overcome an obstacle
or accomplish a goal, roll challenge.
This is the most common type of roll. It is made when
there are stakes at play and the prospect of failure is
interesting. If there are no stakes but failure is still
interesting, switch to a fate roll.
If either success or failure is almost guaranteed and
exploring the other possibility isn’t interesting, skip
rolling altogether and just narrate the outcome.

✶Fate roll: When you wish to see how a kid
handles a situation even if they’re not at risk, roll fate.
Fate rolls come in handy when there’s no clear answer
and no need to bring ground into play. If you find
yourselves asking for clear positioning (thereby calling
for stakes and consequences) switch to a challenge roll.

Il manuale non porta esempi e non ho trovato actual play, ma la distinzione che capisco è questa: se non hai bisogno di stabilire il posizionamento perché non rischi niente, tira Fato. Questo lato giocatore(c’è un “tiro Reazione” separato per il gm). La maggior parte delle mosse di “downtime”, quelle in cui si curano i legami, usa questi tiri, ma non sono ristretti al downtime e potrebbero succedere anche durante l’avventura.
Faccio fatica ad immaginarmi delle casistiche in cui non c’è rischio ma ho bisogno di tirare durante un’avventura. Idee?

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Il Fate Roll lato giocatore, in un Forged, è usato per esempio per la raccolta informazioni.

Di solito quando stai cercando informazioni su qualcosa, ci sono due possibilità: qualcosa / qualcuno ti sta impedendo di ottenere quelle informazioni → allora devi affrontare un Action Roll (l’equivalente del Challenge Roll di Crescent Moon).
Ma a volte è solo questione di stabilire la qualità delle informazioni che stai raccogliendo, perché non c’è nessun ostacolo.
Magari hai un orologio da completare “Scoprire cosa nasconde il Colonnello Mustard” e decidi di indagare andando al bar di ex commilitoni e Socializzando.
Hai 3 di Socializzare, tiri, fai 5 e le regole ti dicono che riempi 2 segmenti dell’orologio e il GM ti da una parte delle informazioni (ma non ancora abbastanza per scoprire il segreto che stai cercando).

Lato giocatore, comunque, è abbastanza limitato l’uso del Fate Roll. Di solito è molto più usato lato GM - o lato giocatore, ma legato alla banda.
Per esempio: mandare una gang di sottoposti a rubare un diamante. Come andrà? Facciamo un tiro fortuna sulla qualità della gang e scropriamolo.

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Grazie. Il discorso applicato a Blades mi torna, ma avendo una fiction meno definita (un’avventura potrebbe essere un viaggio, un colpo, una regata…) forse faccio più fatica a visualizzare dei casi.

Per esempio, prendo la regata che era il tema della nostra sessione di prova: partecipavamo come concorrenti ma il nostro obiettivo era rubare la vela di un’altra imbarcazione.
Noi abbiamo giocato la gara in sé, quindi solo la situazione ad “alto rischio” in cui tutto era chiaramente una Sfida, ma se avessimo fatto una fase preparatoria un tiro Fato avrebbe potuto essere la raccolta di informazioni sui concorrenti. Oppure… Avresti classificato, che ne so, “modificare la nostra barca” come Sfida o come Fato? Io in entrambi i casi avrei detto Sfida, con il rischio di farsi scoprire a ficcanasare (nel primo caso) o di rompere tutto (nel secondo).

Insomma, sento che mi manca un po’ un pezzo.

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Non ci sono differenze.
La realtà è che nella fenomenologia di gioco al tavolo puoi giocare entrambi i tipi di tiro allo stesso modo, per le stesse situazioni di gioco, descrivendo le stesse cose in partenza ed in arrivo come contenuto del tiro.
Il secondo tipo di tiro è solo più veloce e normalmente (ma nemmeno è detto) a grana più spessa.
Pretendere che ci sia altra differenza è, ovviamente a mio parere, solo una protestatio contra factum.

Anche il tiro informazioni in Blades rientra in questa falsa dicotomia e personalmente mi dà problemi e fastidi.
Tiri per vedere quanto bene riesci a ottenere le informazioni e basta?
Davvero?
Non ci sono altre conseguenze sulla partita? O ci sono come in ogni tiro ma solo meno pesanti e più "generiche?

Concretamente lato master come moduli il livello e il tipo di informazioni che concedi a seconda di come il tiro è andato, più o meno bene? E che conseguenze ne fai derivare dopo, rispetto all’approccio alla situazione per la quale si sono cercate le informazioni?

Perchè, a fronte di una “semplificazione” del tipo di tiro, il grosso rischio che si corre con questo tipo di strumento è che concretamente in realtà il tiro non sposta nulla e non è servito a nulla.

A ragionarci seriamente e a partire dal gioco giocato emerge, a mio avviso, che in questo tipo di tiri conseguenze dirette ed immediate ci sono sempre, negative o positive (magari solo più generiche), come per ogni tiro effettuato durante una storia e che questo tipo di tiro può essere giocato al tavolo, concretamente e tranquillamente, allo stesso identico modo di un “tiro di conflitto”, sia dal punto di vista del posizionamento che del focus dell’obiettivo, anche se magari implicitamente.

La modalità “fate roll” è, secondo me e da quel che leggo in questo testo, allora solo tipica di tiri percepiti come meno importanti o tiri preparatori/interlocutori, è uno strumento per tagliare corto su cose che interessano meno o per riempire spazi di ambientazione.
Come il Tiro Ingaggio in Blades o il Tiro Informazioni appunto nello stesso gioco.

Una vera differenza nel concreto modo di giocare cose come “acquisire informazioni”; “acquisire risorse”; “sviluppare piani” etc etc rispetto ad un “challange roll” (visto che parliamo di questo testo di gioco) la farebbero, sempre nella mia opinione, tiri “fate roll” eseguiti su tabelle riempite, prima del tiro, di contenuto coerente.

Altrimenti, oltre a correre il rischio che il tiro non serva a molto e sia solo illusione di gioco, esso serve solo a trovare spunti per azioni successive.
Davvero abbastanza inutile.

Grazie per aver messo in parole il mio dubbio, perché mi rendo conto che il mio problema è esattamente questo: se non c’è rischio di fallire, al mio tavolo abituale non si tira e bona.

In CM, le mosse che ti chiedono un tiro fato di solito hanno anche dei risultati specifici, quindi mi torna il loro utilizzo in quel caso: sono mosse “di downtime” nelle quali i pg non sono in pericolo, quindi vuoi solo colorare diversamente la scena. Lì un tiro diverso lo posso capire, non ho grossi elementi per “posizionare” i pg in una scena in cui stanno passando del tempo insieme. Però in avventura non rientra nelle nostre abitudini fare tiri non rischiosi, immagino (inconsciamente) perché il rischio di far ingolfare il tutto con un fallimento supera il beneficio di avere un randomizzatore.

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Sono abbastanza d’accordo. Infatti faccio fatica a portare esempi concreti di quando ho visto usare il fate roll lato giocatore, anche in Blades (se non, appunto, per il raccogliere informazioni, come spiegato nel regolamento).

Il fate roll lo uso tantissimo lato GM (tutte le volte che non sono certo di come un PNG potrebbe cavarsela in una situazione, per dire)… ma lato giocatore è fragile come meccanica.

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