Puonciorno. Indovinate, sto fissando un gioco troppo da vicino (chi vuole intendere intenda) e voglio parlarne un attimo.
Dunque, Crescent Moon è, da quello che capisco del genere, un “Forged in the Dark lite”. Il manuale è piuttosto breve e il gioco racconta storie di bambini in viaggio per un sogno, divisi tra momenti di avventura e momenti in cui coltivano insieme il proprio legame. Spero che qualcuno abbia già avuto modo di leggerlo, in parte perché e molto carino e in parte perché ho un dubbio che non so se sorga dalla mia ignoranza sui FitD o da una specificità del gioco.
Il gioco differenzia tra i “Challenge roll” (in cui si determina il posizionamento narrativo dei pg) e i “Fate roll” (in cui si salta questo passaggio). Le indicazioni sui tiri di Sfida mi sono chiare, quelle sui tiri Fato… Non altrettanto.
✶Challenge roll: When you try to overcome an obstacle
or accomplish a goal, roll challenge.
This is the most common type of roll. It is made when
there are stakes at play and the prospect of failure is
interesting. If there are no stakes but failure is still
interesting, switch to a fate roll.
If either success or failure is almost guaranteed and
exploring the other possibility isn’t interesting, skip
rolling altogether and just narrate the outcome.✶Fate roll: When you wish to see how a kid
handles a situation even if they’re not at risk, roll fate.
Fate rolls come in handy when there’s no clear answer
and no need to bring ground into play. If you find
yourselves asking for clear positioning (thereby calling
for stakes and consequences) switch to a challenge roll.
Il manuale non porta esempi e non ho trovato actual play, ma la distinzione che capisco è questa: se non hai bisogno di stabilire il posizionamento perché non rischi niente, tira Fato. Questo lato giocatore(c’è un “tiro Reazione” separato per il gm). La maggior parte delle mosse di “downtime”, quelle in cui si curano i legami, usa questi tiri, ma non sono ristretti al downtime e potrebbero succedere anche durante l’avventura.
Faccio fatica ad immaginarmi delle casistiche in cui non c’è rischio ma ho bisogno di tirare durante un’avventura. Idee?