Classe custom - Il Guaritore

Buongiorno a tutti,
Premetto che la prima classe che ho giocato a DW è stata il bardo, un’umana frivola ed esibizionista che cerca di farsi strada nel mondo a suon mandolino assistendo un nano barbaro, perciò ho un legame particolare con le classi più “healer” (poi ho fatto anche qualche sessione col chierico). Mi era venuta in mente l’idea di accorpare ciò che mi piaceva di più di queste due classi all’interno di una completamente custom, che porta appunto il nome di “Il Guaritore”. Qui di seguito i dettagli:

IL GUARITORE

Danni: d6
PF: 4+Costituzione

ALLINEAMENTO

– Buono: Cura chi si trova in difficoltà senza chiedere nulla in cambio.
– Neutrale: Chiunque merita di essere curato… ma al giusto prezzo, ovviamente.
– Caotico: Porta innovazione nel campo scientifico, anche a costo di abbattere dei dogmi.

FONTE DI CURE

(Scegli la fonte delle tue cure)

– Naturale: Curi utilizzando erbe, unguenti ed altri rimedi naturali. Con poche ore di lavoro, partendo dalla materia prima, sei in grado di creare tre utilizzi di un medicamento a tua scelta.
– Arcana: Curi attraverso la magia. Finché affronti o aiuti qualcuno ad affrontare gli effetti di un incantesimo hai +1 continuato.
– Divina: Curi per intercessione di un’entità superiore. Quando utilizzi le mosse “Primo Soccorso” e “Sedatelo!” tiri con SAG invece che con INT. Curi sempre 2PF in più.

LEGAMI

___ farà bene a riguardarsi. Sono stanco di ricucirlo ogni volta.
Sono sicuro che ___ ha del talento, ma il suo approccio non è decisamente scientifico.
___ mi ha aiutato quella volta che ero io nei guai.
Trovo seccante la mancanza di fede di ___ nelle mie capacità.

MOSSE INIZIALI

– Primo Soccorso: Quando ti appresti a guarire qualcuno utilizzando la tua fonte di cure, tira+INT: *10+: Curi 1d8 PF al paziente e annulli una debilitazione che lo affligge. *7-9: Curi 1d6 PF al paziente. *6-: Le condizioni del paziente si aggravano. Il GM ti dirà in che modo.

– Medico da Campo: Ogni volta che curi qualcuno ottieni 1 presa. Puoi ottenere fino a 3 prese contemporaneamente. Quando ti trovi in una situazione di pericolo puoi spendere una delle tue prese e ottenere automaticamente un successo pieno al prossimo tiro di DES che affronti.

– Le Restano Sei Mesi di Vita: Quando Parlamenti con qualcuno e usi come leva la sua salute o quella di qualcuno che gli è caro ottieni un successo intermedio anche con 6-.

– Accanimento Terapeutico: Ogni volta che infliggi danno ad un nemico il tuo prossimo attacco nei suoi confronti ottiene una delle seguenti etichette a tua scelta: “Stordente”, “Possente”, “+1 danni”, “+2 penetrante” o “Il prossimo attacco del bersaglio infligge la metà dei danni”. Se il tuo attacco è già potenziato per effetto di questa mossa, ottieni un’etichetta aggiuntiva. Quando attacchi con tutte le etichette che questa mossa può fornirti, il tuo prossimo attacco nei confronti del bersaglio ha in aggiunta “Ignora armatura”.

EQUIPAGGIAMENTO

Il tuo carico massimo è 10+FOR. Porti con te un coltello (corto, peso 1), un bastone taumaturgico che ti aiuta a canalizzare le fonti di cura arcane e divine (medio, a due mani, peso 1) ed erbe e unguenti (2 utilizzi, lento, peso 1).

Scegli uno strumento di autodifesa:

  • Spada corta (medio, peso 1)
  • Arco logoro (vicino, peso 2) e fascio di frecce (3 munizioni, peso 1)

Scegli una protezione:

  • Corpetto di cuoio (1 armatura, peso 1)
  • Ampio mantello con tasche nascoste

MOSSE AVANZATE (liv. 2-5)

– Lo stiamo perdendo!: Puoi utilizzare la mossa “Primo Soccorso” anche su un paziente prossimo alla morte ma che può essere ancora salvato, prima che esso tiri “Ultimo Respiro”. In questo caso hai -2 al tiro. Con un successo o un successo intermedio il paziente è salvo, mentre con un fallimento deve affrontare il tiro di “Ultimo Respiro”.

– Risposta Immunitaria: Quando un paziente viene curato da te, esso può scegliere di tirare+COS: *10+: Si cura di un ulteriore 1d6 PF. *7-9: Si cura di un 1d4 PF in più ma inizia ad avvertire un certo malessere. *6-: Il paziente non reagisce bene alle cure e starà male per un po’. Ottiene -1 continuato finché non si riprende.

– Paramedico: Puoi spendere contemporaneamente 2 prese della mossa “Medico da Campo” per trasportare un alleato a terra in un luogo sicuro, se c’è anche la sola remota possibilità di farlo.

– Crocerossina: Puoi spendere una presa della mossa “Medico da Campo” per curare un alleato ferito di un numero di PF pari al tuo livello. Non puoi ottenere prese di “Medico da Campo” con questa mossa.

– Diagnosi e Prognosi: Quando Declami Conoscenze su un argomento inerente la medicina, con 12+ il GM ti darà informazioni dettagliate su ciò che ti serve e sui rischi in cui potrai andare incontro.

– Giuramento di Ippocrate: Sei tenuto a mantenere il riserbo sulla situazione di salute dei tuoi pazienti e a non agire mai con il fine di portarli alla morte. Finché dai prova di questo, i tuoi pazienti si fideranno di te e qualcuno potrebbe anche sentirsi in debito. Puoi sempre utilizzare questo come leva sui tuoi pazienti quando Parlamenti con loro.

– Medicina del Dolore: Il tuo primo attacco nei confronti di un nemico conta sempre come già potenziato dalla mossa “Accanimento Terapeutico”, scegli un’etichetta che ti mette a disposizione quella mossa.

– Mi passi il Bisturi: Le lame con l’etichetta “corto”, “vicino” e “intimo” ti sono sempre utili per eseguire operazioni ed interventi di media complessità. Finché sono nelle tue mani, queste lame ottengono anche l’etichetta “preciso”.

– Maledizione, Sono un Dottore non un…!: Scegli una mossa di un’altra classe. Considera il tuo livello come inferiore di uno ai fini di questa mossa, a meno che la mossa che ottieni non sia affine ad una delle tue fonti di cure.

– Terapia Innovativa: Ottieni un’altra fonte di cure oltre a quella che già utilizzi. Ottieni tutti i benefici dell’altra fonte di cure ma il metodo con cui somministri le cure (“utilizzando erbe, unguenti ed altri rimedi naturali”, “attraverso la magia” o “per intercessione di un’entità superiore”) resta quello della tua fonte di cure iniziale.

MOSSE AVANZATE (liv. 6-10)

– Corso di aggiornamento: Le cure che fornisci e che ricevi sono incrementate di un ulteriore 1d6.

– Libera!: (Richiede: Lo stiamo perdendo!) Non hai mai penalità al tiro di “Primo Soccorso” su un paziente prossimo alla morte ma che può ancora essere salvato. In caso di fallimento, il paziente ottiene comunque +1 al suo prossimo tiro di “Ultimo Respiro”.

– Medico di Trincea: Puoi ottenere fino a 4 prese contemporaneamente della mossa “Medico da Campo”. Ogni volta che rimani senza prese in una situazione di pericolo ottieni una presa.

– Barelliere: (Richiede: Paramedico) In ogni momento puoi spendere contemporaneamente quante prese di “Medico da Campo” desideri, per ognuna di esse tu ed un tuo alleato che stai curando o aiutando ottenete +1 Armatura contro al prossimo attacco nemico.

– Farmacopea: Sei in grado di riconoscere medicinali e veleni da piccoli dettagli come l’odore o il colore. Dopo aver studiato per un po’ di tempo una sostanza, se disponi delle giuste materie prime, sei in grado di replicarla e di ottenerne fino a tre dosi utilizzabili.

– Psicoterapia: (Richiede: Giuramento di Ippocrate) Quando ottieni un certo grado di intimità con un paziente, esso sarà più propenso a confidarsi con te anche su cose molto personali. Quando aiuti un paziente a superare una situazione da esso considerata difficile o insormontabile avrai la sua fiducia assoluta. Ogni tiro di Parlamentare con lui è sempre un successo pieno.

– Sedatelo!: Quando concentri le tue fonti di cure su un bersaglio con l’intento di indurlo in uno stato di incoscienza, tira+INT: *10+: Il bersaglio si addormenta praticamente all’istante. *7-9: Il bersaglio impiega qualche minuto prima di addormentarsi, ma nel frattempo le sue azioni e reazioni si fanno progressivamente più lente. *6-: Non ha funzionato. Devi aver sbagliato qualcosa, e dovrai affrontarne le conseguenze. Il GM ti dirà quali.

– Sotto i ferri (Richiede: Mi passi il Bisturi): Quando attacchi con una lama il tuo dado di danno diventa un d4, ma ogni volta che ottieni un’etichetta dalla mossa “Accanimento Terapeutico” ne ottieni invece il doppio.

– Laurea ad Honorem: Scegli una mossa di un’altra classe.

– Approccio Sperimentale: (Richiede: Terapia Innovativa) Ottieni tutte e tre le fonti di cura, con tutti i benefici. Puoi scegliere di volta in volta che metodo di somministrazione di cure utilizzare.


Qui chiedo a chi è più navigato di me in termini sia di “gameplay” sia di gestione di classi. Questo mix fra un alchimista e un dottore della prima guerra mondiale può essere interessante a livello di concept? Ci sono meccaniche che potrebbero cozzare o risultare troppo scarse o op?

Grazie mille,
Buonagiornata

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Questa mossa per certi versi me ne ha ricordata una dell’Angelo di Apocalypse World. Mi sembra poco tematica, nel senso che le prese servono per i tiri di DES (qualunque essi siano, anche in scene che non coinvolgono cura o battaglia).
Io la ricostruirei con un attivatore narrativo, del tipo “Quando stai curando qualcuno in una scena tesa, puoi usare una Presa per evitare completamente un pericolo che coinvolge te o il tuo paziente.” Qualcosa di simile.
Oppure, invece di evitarlo completamente, puoi fare in modo che trasformi un 6- in un 7-9.

Qui direi che la classe chiama un bisturi, al posto di un coltello :grinning_face_with_smiling_eyes:

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“Non si preoccupi, non sentirà niente. Infermiera, mi passi il coltello!”

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