Seguendo lo spunto che mi ha dato @danieledirubbo in un altro thread, ho riflettuto sul fatto che probabilmente dovevo scrivere una mossa personalizzata per il guerriero del mio gruppo.
Premessa: la sua arma lui l’ha descritta come l’ascia di Kratos in God of War e mi ha chiesto se era possibile lanciarla e riprenderla automaticamente.
Ovviamente ho risposto di sì (perché avrei dovuto dire di no? E’ una figata!).
Nella prima sessione abbiamo usato “raffica” ma non funziona bene. Intanto perché la codifica della mossa non coincide davvero con la fiction; e poi manca tutta la parte del “la riprendo in mano”.
Così ho scritto questa, e sono alla ricerca di pareri e feedback (non sono espertissimo nella scrittura delle mosse personalizzate):
Leviatano
Quando trascorri del tempo non interrotto (un’ora o più) affilando le lame di Leviatano ottieni Livello+2 punti Sintonia. Questi rappresentano la forza del legame spirituale che hai con la tua arma.
Scagliare Leviatano
Quando prendi la mira per colpire un BERSAGLIO a distanza con Leviatano spiega quale risultato vuoi ottenere, consuma 1 Sintonia e poi tira+DES.
Con 10+ scegli due, con 7-9 prendi uno.
Colpisci il bersaglio con l’effetto desiderato (se volevi infliggere danno, tira oppure consuma 1 Sintonia aggiuntivo per infliggere il massimo dei danni)
L’area attorno all’ascia viene illuminata da una luce sovrannaturale
La lama dell’ascia diventa infuocata per alcuni istanti
L’ascia creare un’esplosione stordente nel punto di impatto
L’ascia torna tra le tue mani*
Se non scegli questa opzione, puoi consumare 1 Sintonia per riportare Leviatano tra le tue mani in qualunque momento
Spiego la fisolofia:
sono andato a studiare i talk del system design di God of War su come funziona l’ascia e PERCHE’ funziona in quel modo
l’idea è che il legame di sintonia crescerà con il tempo, rendendo l’ascia più potente e il guerriero più bravo nel suo uso
il limite “giornaliero” secondo me aumenta il divertimento nell’usarla: se sai che non è infinita, probabilmente pondererai quando usarla e come, dando più soddisfazione (o più rabbia in caso di 6-)
ho spostato il “fai danni” in un “ottieni il risultato che vuoi” (che può anche essere fai danni) → in questo modo può usarla come Kratos, per tagliare cose, bloccare porte, ecc
Seconda mossa personalizzata, creata in seguito a un evento della sessione di gioco.
Uno dei personaggi ha rinvenuto una piccola creatura formata da liane e muschio - una sorta di Bany Groot. Sono diventati amici e entrati in simbiosi. Di fatto, questa creatura (che lui ha chiamato Corky) lo considera un po’ il suo padrone.
Ispirandomi un po’ anche alla Lanterna di Inverse World, ho scritto questa:
Corky
Porti sempre con te una creatura nata dal Cuore della Foresta. Questa creatura, poco più grande di una caraffa, si muove dove vuole, anche se rimane vicino a te e si riposa dormendo abbracciata con le sue liane al tuo corpo.
Di solito segue i tuoi comandi, ma è molto volubile e potrebbe richiedere un po’ di convincimento. Corky non può parlare, ma può comunicare con te emettendo suoni e indicando cose con le sue liane.
Quando trascorri del tempo non interrotto (un’ora o più), condividendo le tue emozioni con Corky (per esempio: dormendo con lui, giocando con lui, ecc), Corky guadagna Livello+2 punti Simbiosi.
Simbiosi
Quando crei un’immagine mentale di un’azione che sfrutta i poteri naturali di Corky, le radici della creatura entrano nel tuo braccio, in attesa di ricevere ordini. Spendi 1 Simbiosi e Tira + CAR:
10+ Il legame empatico è stabile: l’azione ha effetto nella maniera immaginata da Asher
7-9 Il legame empatico diventa anche fisico: l’azione ha effetto nella maniera immaginata da Asher che però subisce 1d6 di danni
6- Il legame empatico è instabile, il GM narrerà cosa succede e come Corky si comporterà.
Condividere le risorse
Quando attingi dal potere vitale di Corky per curare le tue ferite, spendi 1 Simbiosi e poi aggiungi ai tuoi Pf. 1D6.
Terza mossa personalizzata, questa volta per un Chierico a cui piace lanciarsi in battaglia, e il cui incantesimo del cuore è Arma Magica.
Arma Benedetta
Quando lanci l’incatesimo Arma Magica sulla tua arma e la consacri alla tua divinità, puoi spendere in qualunque momento uno o più incantesimi che hai ancora memorizzato, per ottenere uno dei seguenti effetti (un incantesimo = un effetto):
benedizione dell’etere - la tua arma diventa leggera e raddoppia la sua portata
benedizione del sangue - la tua arma diventa letale: invece di aggiungere 1d4 aggiuntivo ai danni, aggiungi 1d6
benedizione della luce - la tua arma sprigiona lampi di luce dorata: tutti i presenti che non appartengono alla tua confessione religiosa sono accecati.
benedizione del fragore - la tua arma sprigiona fulmini che esplodono attorno a essa: tutti i presenti che non appartengono alla tua confessione religiosa sono assordati
Quando smetti di mantenere l’incantesimo Arma Magica, la benedizione cessa e la tua arma diventa fragile. Tira-POTERI (i poteri che hai assegnato all’arma):
Con 10+ la fragilità è momentanea, pochi istanti dopo la tua arma torna a essere solida come sempre.
Con 7-9 la fragilità ti impedirà di incantare nuovamente la tua arma fino a quando non tornerai in Comunione con la tua divinità.
Con 6- la tua arma si sbriciola in mille pezzi: si rigenererà durante la tua prossima Comunione con la tua divinità.
Beh, ogni volta che si getta nella mischia il Chierico del gruppo sfodera il suo martello e lo incanta con Arma Magica e utilizza questa mossa.
Visto che ha tirato fuori una cosa tipo “tutte le sorgenti di magia sono uniche, i chierici semplicemente hanno gli dei che fanno da intermediari” ho pensato di creare questo upgrade di Arma Magica in Arma Benedetta.
La maggior parte delle volte è sempre titubante su quanto “pomparla” - ma per lo stile di gioco tamarro che abbiamo in questa campagna quando consuma 2 incantesimi per farla brillare e farla tuonare, rendendo di fatto ciechi e sordi tutti i presenti in battaglia, la scena è chiaramente super sborona.
Poi la parte divertente è sempre quando gli si sbriciola in mano
A questo giro torniamo sul personaggio del Nano Guerriero (in realtà dovrei postare anche quelle del Goblin Monaco che è diventato araldo della Morte, ma sono un sacco: lo farò più avanti).
Nell’ultima sessione, in maniera autonoma, il giocatore ha fatto cadere in “berserk” il suo personaggio a seguito di un avvenimento drammatico (ha dovuto uccidere un compagno che aveva tradito il gruppo, il compagno con cui, Legami alla mano, aveva i rapporti più profondi).
E’ stata una scena molto drammatica e toccante, e ha portato il personaggio a scagliarsi contro il VeroNemico (colui che aveva corrotto il compagno) a testa bassa, senza pensare a conseguenze o prezzo da pagare.
A fine sessione abbiamo concordato che questo evento è qualcosa che ha cambiato il personaggio, e che dovrebbe lasciare un segno. Così mi sono ripromesso di scrivere una mossa personalizzata a riguardo da proporgli (non l’ha ancora approvata - ma questa è una bozza abbastanza concreta).
La filosofia dietro alla mossa è la seguente:
non voglio decidere io come GM o con le regole (es. con tiri di dado) quando si scatena la Furia. Voglio che il giocatore mantenga l’autorità sul suo personaggio, o c’è il rischio di snaturarlo.
per lo stesso motivo, non voglio essere io a decidere perché si è scatenata la Furia e da dove viene.
Quando si scatena la Furia, il personaggio vede rosso: ha un solo obiettivo e vuole raggiungerlo a ogni costo. Qualunque sia il rischio o il prezzo da pagare.
Non volevo assolutamente scrivere delle mosse legate a danni / bonus / malus o cose simili, ma spingere molto sulla narrativa della mossa, facendo emergere sia il personaggio e la sua personalità che spunti per la storia.
Lo Spirito della Furia
Lo spirito della Furia si è risvegliato alla tua anima. Rispondi alle seguenti domande:
Cosa lo ha portato a risvegliarsi (un ricordo, un trauma, ecc)?
Qual è la sua natura (innato, lo spirito di un predecessore, una maledizione, ecc)?
Quali sono due elementi che lo possono scatenare (una sfida, l’ingiustizia, il dolore, ecc)?
Risvegliare la Furia
Quando un elemento scatena la Furia , scegli un Obiettivo (un nemico da uccidere, un ostacolo da abbattere, una sfida da superare): non avrai pace finché non lo avrai sconfitto, a qualunque costo. Finché la Furia è scatenata, marca l’afflizione Confuso (SAG).
Quando l’Obiettivo è sconfitto, la Furia si placa. Marca un’afflizione a tua scelta: sarà permanente fino a quando non ti riposerai per qualche ora. Se l’Obiettivo è stato sconfitto da te, marca 1 XP.
Dunque, premessa, la possibilità di scegliere cosa scatena la tua furia è un’idea fichissima. La mossa in sé e per sé non mi piace molto:
la mossa non dice di scegliere un Obbiettivo visibile. Rischiamo di trovarci gente che cerca obbiettivi a troppa lunga distanza (distruggere Sauron, per fare un esempio a caso)
Marchi l’Afflizione Confuso. Questo ti dà un -1 a Sag e ti dice che non capisci più niente, come avessi preso una botta in testa. Sinceramente non mi sembra molto interessante ed utile
Manca il tiro di dado
Io avrei fatto una cosa simile (non è perfetta):
Quando un elemento scatena la Furia, scegli un Obbiettivo che tu possa vedere (un nemico da uccidere, un ostacolo da abbattere, ecc.): non avrai pace finché non lo avrai sconfitto, a qualunque costo. Tira +FOR. Con 10+ scegli 2, con 7-9 scegli 1, con 6- scegli comunque 1 ma le cose andranno dannatamente storte. Il GM ti dirà come.
puoi avvicinarti all’Obbiettivo senza essere ostacolato
non subisci attacchi nel raggiungerlo
hai la sua piena attenzione
mantieni un lieve controllo
La Furia non ti permette di gestire situazioni diverse dallo sconfiggere il tuo Obbiettivo: fin quando esso è presente e non è stato abbattuto, sei costretto a considerarlo la tua cosa prioritaria, ignorando tutto il resto che ti capita intorno. Quando la Furia si placa marca un’affilizione a tua scelta: essa rimane fino a quando non ti riposerai per almeno un’ora. Se l’Obbiettivo è stato sconfitto da te, ottieni 1 PE.
Grazie per le note Ovviamente sono super interessanti, soprattutto se la mossa fosse da estendere a un “pubblico” generico.
Diciamo che se integrassi le mosse nel mio hack, allora le scriverei sicuramente più vicine ai tuoi suggerimeti.
Essendo una mossa personalizzata per un personaggio specifico, il discorso dell’obiettivo visibile per esempio è poco importante.
Il tiro di dado è figo come l’hai scritto, ma non l’ho messo perché non voglio che la mossa tolga 1 cm di controllo sul personaggio: è lui a decidere come, quando e perché scatenare la Furia e come gestirla - interamente nella narrazione.
Però, ripeto, come l’hai scritta tu mi piace molto per un generico “berserk”.
Giusto un appunto: se vedi il dado non gestisce come, quando e perché la Furia si scatena, né su come gestirla; agisce su ciò che capita tutto ciò che c’è intorno a lui e che potrebbe impedirgli di raggiungere l’Obbiettivo
Grazie del complimento: è la prima mossa personalizzata che mi è venuta bene
Premetto che non conosco il tuo giocatore, quindi è una considerazione generica, però secondo me manca di un modo per aiutare il personaggio a raggiungere il suo obiettivo. Ovvero, da come l’hai descritta, la furia spinge verso una soluzione violenta, però manca di qualcosa che la incoraggi (un bonus alla forza? Danni extra? Delle prese con effetti specifici?). Messa giù così, regolisticamente parlando, funzionerebbe allo stesso modo se la chiamassi “Attacco di Panico”.
Credo passi tutto da qui e da come è inteso tra me e il giocatore in questione. Per com’è il personaggio (per come è stato giocato fino ad oggi, per la storia passata e presente emersa al tavolo), è un termine che si distanzia dal concetto di attacco di panico e lo porta più verso il “focalizzarsi con tutte le energie” per raggiungere tale obiettivo.
Ho evitato di mettere opzioni meccaniche (mentre se leggi le precedenti mosse ce ne sono un bel po’ di solito nelle mosse che scrivo) perché il guerriero ha fin troppi numeri e opzioni. Quando tira per infliggere i danni lo prendiamo in giro scherzosamente perché sembra un’equazione: !1d10+1d4+2 (preso dal log della chat di discord che usiamo :D)
Come nel caso di @Red_Dragon, i tuoi consigli ovviamente hanno super senso in una mossa più generica ma nel contesto specifico, visto che è il giocatore tra i tre che per abitudini passate e per classe scelta ha molte mosse “+X danno”, “+Y se fai questo”, volevo spingere tanto sulla narrazione.
Detto questo, alla fine il giocatore mi ha chiesto di togliere i “trigger specifici” e di poter avere un trigger generico per innescare la Furia, legandolo alla perdita di controllo del personaggio che, a sua detta, è diventato instabile (ha tirato fuori una storia fichissima per i nani antichi del passato, tipo Vulcaniani che hanno dovuto imparare a gestire la loro irrazionalità).
Ma, infatti, mi rimetto al tuo giudizio personale sulla mossa. In fondo il bello delle mosse personalizzate è che le cuci sulla specifica partita (magari un personaggio diverso avrebbe avuto bisogno di una spinta maggiore, anche in mano allo stesso giocatore).
E comunque, mannaggia a te, mi hai fatto venire voglia di mettere su una bella partita a DW con i miei amici. Se solo riuscissimo a giocare a qualcosa per più di una sessione alla volta (e se non avessi già in lista Freebooters, Beyond the Wall and Other Adventures, Troika! e Mörk Borg…).
Io sono commosso: dal lockdown in poi ho ripreso a giocare con il mio gruppo storico dopo quasi 20 anni che non giocavamo assieme (perché viviamo in città tutte diverse), ed è la cosa migliore che mi sia capitata in questo 2020.
io nella campagna di AW in cui giocavamo l’ambientazione Dies Irae(Firenze, rinascimento con Apocalisse Zombie) avevo un Arsenale che prima dell’Apocalisse faceva il beccaio (macellaro) il cui giocatore voleva giocare:
“un animo chiuso e totalmente insensibile, ormai troppo traumatizzato dall’orrore, ma che in presenza di alcune sofferenze innocenti va via di testa e sfoga in modo incontrollabile tutta la rabbia del mondo”.
Un chiato stereotipo trito e ritrito…quindi un sicuro successo di gioco e un ottimo spunto!
Ho proposto questa Mossa Personalizzata che ha accettato e che, almeno per noi in quella campagna, ha funzionato alla grande:
A) AL MACELLO
Quando “ti si spegne la luce” e rimane solo la mannaia …
Tira+Strano
10+ ottieni 3 prese
7-9 ottieni 1 presa
6- scegli: o un amico subisce il macello (il Master dirà in che momento e chi) o il Master te le suonerà di brutto
…fino a quando dura il macello scambia 1 presa per 1 fra i seguenti
nomina un Png o Pg in corpo a corpo contro di te. Fino a quando combattete hai +1 continuato contro di lui.
eviti di tirare una “Mossa di Danno”
non segni un Danno ricevuto, lo segnerai quando sarà tutto finito
eviti di Tirare un “Agire nel Pericolo”
ti liberi qualunque cosa ti stia trattenendo
macelli un Png secondario senza nome
spacchi qualcosa completamente
terrorizzi qualcuno
Appena termina il Combattimento perdi tutte le prese
Il punto è che è il giocatore che ci dice quando il suo personaggio non ne può più e va via di testa.
Questo conferisce agency al giocatore (tutti lo stiamo a sentire e dipendiamo da lui e dalle sue scelte di gioco per sapere se va via di testa, come e perché…) e rende più imprevedibile per tutti (lui compreso) sapere … quando accadrà.
Il giocatore è rimasto coerentissimo (anche troppo) con la premessa di quando il personaggio andava via di testa.