Classe custom "Cacciatore di anime"

Ciao a tutti! Sono nuovo quindi mi scuso se ho creato questo argomento in una categoria non corretta. Sto per iniziare una campagna su DW ambientata nella cittadina di Calderone, città fittizia in un continente subtropicale. La classe è legata alla trama della campagna in quanto il personaggio riceve poteri da un demone che i giocatori incontreranno durante la storia. Ho provato questa classe poco e non sembra malvagia. Secondo voi, la mia classe homemade risulta valida?

Cacciatore di anime

Il cacciatore di anime è una persona toccata dalla pazzia del demone Adimarchus. Forse il personaggio in giovane età, o un suo antenato, è entrato in contatto con questo essere demoniaco.

Da questo incontro, il personaggio ha sviluppato capacità uniche ma anche una maledizione che lo accompagnerà per il resto della sua vita.

Il personaggio è in grado di catturare le anime dei defunti, sottometterle e sfruttarle per ottenere poteri ogni oltre immaginazione.

Il personaggio vaga per Calderone cercando di non finire in una spirale di pazzia come altri fratelli che, come lui, hanno avuto la sfortuna di incontrare Adimarchus.

Statistiche

I tuoi PF massimi sono 6+Costituzione

Il tuo danno di base è d6

Mosse iniziali

Scegli una razza e ottieni la Mossa corrispondente

Umano

Ottieni un bonus di +1 quando utilizzi la Mossa Parlamentare con cittadini residenti a Calderone.

Mezzo Immondo

Ottieni un +1 di Armatura fisso.

Inizi con queste mosse

Lanterna di Adimarchus

Hai ottenuto in dono una lanterna nera al cui interno brucia una fiamma verde. L’intensità del fuoco corrisponde al numero di anime intrappolate all’interno dell’oggetto. Senti spesso le voci delle anime intrappolate nella tua mente. Le loro continue farneticazioni tendono a rendere difficile concentrarti o dormire. Quando raggiungi il livello undici la tua mente non riesce più a gestire questa situazione e perdi la testa. Un’anima può essere intrappolata solo una volta nella Lanterna di Adimarchus, dopodiché la Morte reclamerà l’anima del defunto. Il numero di anime che la lanterna può contenere corrisponde al tuo livello. Inizi con un’anima già intrappolata.

La Morte può attendere

Quando cerchi di intrappolare l’anima di una o più creature appena eliminate, tira+Intelligenza. *Con 10+ intrappoli fino a tre anime. *Con 7-9 intrappoli solo un’anima. *Con 6- non riesci a fare nulla. Non riesci a intrappolare non morti, animali o mostri non dotati di autocoscienza.

Richiamo

Quando cerchi di controllare le anime intrappolate, tira+Intelligenza. *Con 10+ riesci a evocare fino a due anime. *Con 7-9 riesci a evocare solo un’anima. *Con 6- l’anima evocata prende momentaneamente il controllo del tuo corpo. Un’anima evocata non può più ritornare nella Lanterna di Adimarchus. L’anima fluttua sul terreno e viene avvolta da fiamme verdi che gli permettono di avere, temporaneamente, un corpo. Quando evochi nuove anime, quelle evocate precedentemente iniziano il loro viaggio verso il Regno della Morte e non potranno essere nuovamente intrappolate nella Lanterna di Adimarchus.

Alleati

Quando evochi le anime, le soggioghi e ti aiuteranno al meglio delle loro facoltà. Considera un’anima come se fosse il tuo personaggio, ma con accesso solo alle mosse basilari. Ha un modificatore di +1 a tutte le capacità, 1 PF e il danno di base è d4. Il suo carico corrisponde a 1. L’anima resta su questo piano fino a quando non perde la protezione della Lanterna di Adimarchus, o tu non la liberi, e in seguito inizia il suo viaggio verso il Regno della Morte.

Allineamento

Neutrale

Cerchi di evitare possibili conflitti o tensioni

Caotico

Semini odio e confusione per ottenere anime fresche senza sporcarti le mani

Malvagio

Aspettare la morte naturale delle persone non è, per te, sopportabile.

Equipaggiamento

Il tuo Carico è 7+Forza. Inizi il gioco con la Lanterna di Adimarchus (peso 1) e delle razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi).

Scegli un’opzione per le tue difese:

  • Armatura di cuoio rigido (armatura 1, peso 1)
  • Tre pozioni curative

Scegli la tua arma:

  • Spada corta (media, peso 1)
  • Arco logoro (vicino, peso 2), fascio di frecce (3 munizioni, peso 1) e pugnale (corto, peso 1)

Scegli un’opzione:

  • Attrezzi da avventuriero (5 utilizzi, peso 1)
  • Bende (3 utilizzi, lento, peso 0)
  • Tre monete

Legami

Inserisci il nome di un compagno d’avventura in almeno uno dei seguenti:

Hai contemplato l’anima di ________ e hai capito lui ti salverà da qualche situazione disperata.

Spesso perdi il controllo delle tu facoltà. ________ ti aiuterà in queste situazioni.

La gente che conosce le tue capacità ti odia ma ________ ti difenderà da insulti.

Mosse avanzate

Quando raggiungi un livello da 2 a 5, scegli tra queste mosse.

Oltre le apparenze

Quando utilizzi la Mossa Discernere Realtà per studiare attentamente una persona ottieni un bonus di +1.

Conoscenza comune

Puoi utilizzare la conoscenza delle anime catturate per ottenere informazioni. Quando vuoi interrogare le anime tira+Carisma. *Con 10+ puoi fare tre domande. *Con 7-9 puoi fare solo una domanda. *Con 6- l’anima interpellata prende momentaneamente il controllo del tuo corpo. Il GM risponderà in maniera onesta.

Fiamme demoniache

Puoi sacrificare un’anima per infuocare la tua arma. Conferisci +1d4 danni aggiuntivi di fuoco che ignorano l’armatura. Una volta utilizzata, l’anima inizia il suo viaggio verso il Regno della Morte.

Guardia del corpo

Puoi evocare rapidamente un’anima per proteggerti da un attacco. I PF dell’anima contano come armatura temporanea. Una volta che l’anima ti ha difeso, inizia il suo viaggio verso il Regno della Morte.

Burattinaio

Quando infondi una delle tue anime evocate in un cadavere per controllarlo tira+Intelligenza. *Con 10+ il cadavere segue i tuoi ordini al meglio delle sue possibilità. *Con 7-9 il cadavere non sempre segue i tuoi ordini. *Con 6- il cadavere agisce di propria volontà. Con questa Mossa puoi controllare solo un cadavere alla volta. Non riesci a soggiogare non morti, animali o mostri non dotati di autocoscienza.

Incutere terrore

Quando cerchi di sfruttare le tue anime per spaventare i tuoi nemici, tira+Intelligenza. *Con 10+ una creatura è stordita. *Con 7-9 non solo la creatura è stordita ma anche un tuo alleato. *Con 6- tu rimani stordito.

Fiamme eterne

Quando lanci una potente sfera di fiamme verdi dalla Lanterna di Adimarchus tira+Intelligenza. *Con 10+ colpisci il tuo bersaglio senza consumare un’anima. *Con 7-9 hai bisogno di sprecare un’anima per ottenere abbastanza potere. *Con 6- non solo sprechi un’anima ma le fiamme avvolgono te. La sfera di fiamme avvolge il tuo bersaglio e tutti coloro che gli sono vicini, infliggendo 1d6 danni che ignorano l’armatura.

Logico

Quando usi le deduzioni logiche per analizzare ciò che ti circonda, puoi usare la mossa Discernere Realtà con Intelligenza invece che con Saggezza.

Possessione

Tramite la Lanterna di Adimarchus, puoi lasciare il tuo corpo e abitare il corpo di un cadavere. Quando tenti di possedere una persona deceduta tira+Intelligenza. *Con 10+ prendi il controllo di un altro del deceduto senza ripercussioni. *Con 7-9 una tua anima intrappolata si insidia nel tuo corpo esanime e lo controlla. *Con 6- rimani intrappolato nella Lanterna di Adimarchus per una giornata. Quando possiedi una persona morta mantieni il tuo punteggio di Saggezza, Intelligenza e Carisma. Non riesci ad accedere ai ricordi o alla capacità del posseduto. Quando la tua anima lascia il tuo corpo, quest’ultimo cade a terra in un sonno profondo. La Lanterna di Adimarchus inizierà a fluttuare verso il tuo nuovo corpo. Hai la possibilità di ritornare nel tuo corpo appena lo ritieni opportuno. Se il tuo corpo è posseduto a sua volta da un altro spirito, il GM impersonerà il personaggio non giocante fino a che non vorrai ritornare nel tuo corpo.

Quando raggiungi un livello da 6 a 10, scegli tra queste mosse o tra le mosse dei livelli 2–5.

Richiamo superiore

Sostituisce: Richiamo

Quando cerchi di controllare le anime intrappolate, tira+Intelligenza. *Con 10+ riesci a evocare fino a tre anime. *Con 7-9 riesci a evocare solo un’anima. *Con 6- l’anima evocata prende momentaneamente il controllo del tuo corpo. Un’anima evocata non può più ritornare nella Lanterna di Adimarchus. L’anima fluttua sul terreno e viene avvolta da fiamme verdi che gli permettono di avere, temporaneamente, un corpo. Quando evochi nuove anime, quelle evocate precedentemente iniziano il loro viaggio verso il Regno della Morte e non potranno essere nuovamente intrappolate nella Lanterna di Adimarchus.

Vitalità fasulla

Le anime evocate possiedono 2 PF.

Fiamme infernali

Sostituisce: Fiamme demoniache

Puoi sacrificare un’anima per infuocare la tua arma. Conferisci +1d6 danni aggiuntivi di fuoco che ignorano l’armatura. Una volta utilizzata l’anima inizia il suo viaggio verso il Regno della Morte.

Lingua biforcuta

Quando utilizzi la mossa Fiamme infernali o Fiamme demoniache, puoi decidere di dividere la sfera di fuoco in due sfere più piccole. Le sfere così create possono colpire due bersagli diversi. Le sfere minori infiggono solo 1d4 danni da fuoco che ignorano l’armatura.

La Morte mi teme

Sostituisce: La Morte può attendere

Quando cerchi di intrappolare l’anima di una o più creature appena eliminate, tira+Intelligenza. *Con 10+ intrappoli fino a quattro anime. *Con 7-9 intrappoli solo un’anima. *Con 6- non riesci a fare nulla. Non riesci a intrappolare non morti, animali o mostri non dotati di autocoscienza.

Accumulatore

Il numero di anime che la lanterna può contenere corrisponde al tuo livello+1.

Fabbricante di burattini

Quando utilizzi la Mossa Burattinaio, ora puoi controllare due cadaveri alla volta, utilizzando due anime.

Fantoccio

Puoi sfruttare una delle tue anime evocate per creare una copia esatta di te. Le fiamme verdi creeranno una riproduzione perfetta delle tue sembianze. Puoi controllare il tuo sosia come se fossi te stesso semplicemente chiudendo gli occhi. Quando l’anima raggiunge 0 PF o tu decidi di eliminare l’illusione, questa inizierà il suo viaggio verso il Regno della Morte. Il sosia non possiede alcun oggetto, dovrai fornirgli tu armi, armature o oggetti.

Mimesi

Sfruttando la conoscenza delle anime, puoi scegliere una mossa di un’altra classe. Considera il tuo livello come inferiore di uno ai fini di questa mossa.

Immolazione

Quando ottieni 10+ con la mossa Fiamme infernali o Fiamme demoniache, puoi decidere di scegliere l’opzione dalla lista 7-9 e aggiungere 1d4 danni da fuoco. Se utilizzi la mossa Lingua biforcuta, ogni sfera minore riceverà 1d4 danni da fuoco aggiuntivi.

2 apprezzamenti

Ciao!
La classe è molto suggestiva, mi piace! Mi ricorda qualcosa, ma ora non ricordo.
Non ho avuto ancora tempo di leggerla tutta, quindi per ora faccio solo qualche commento sulla prima parte. Sono commenti personali e non sono bravo a creare classi custom, quindi @Giulio mi baso più che altro sulla mia esperienza in fatto di costruzione delle mosse (molto scarsa).

Devo dire che inizialmente avevo pensato si trattasse di una Classe Compendio (quando il pg ottiene la lanterna prende tot mosse iniziali, poi quando sale di livello può prendere una mossa del Cacciatore di Anime invece che una dal suo libretto base) invece che di un Libretto Base. Non penso ci sia una grandissima differenza nè che una sia meglio dell’altra, ma potresti ragionarci sopra.

Qua ci starebbe bene un “racconta a chi apparteneva l’anima e come l’hai presa”, ma magari è implicito.

Quindi se uccidi un solo essere con 10+ intrappoli solo un’anima? Potrebbe starci meglio come innesco “quando ti trovi davanti a creature da poco defunte e cerchi di intrappolare le loro anime” e poi come esiti “con 10+ ne prendi fino a 3, con 7-9 ne prendi 2 e scegli 1 (metti lista di costi tra i quali scegliere) e con 6-…”

Ma secondo me potresti trovare una soluzione migliore che tenga conto del fatto che ci sia un solo defunto.

“e con 6- ne intrappoli una ma la Morte è arrabbiata con te. Puoi placarla rilasciando immediatamente l’anima intrappolata oppure fregartene e occupartene in un secondo momento. Ma attento, la Morte è un’implacabile nemica”. Secondo me è meglio evitare di non far andare avanti la fiction con un 6- che non ha conseguenze e una soluzione del genere potrebbe rappresentare meglio il concetto di “uomo che deruba la Morte”.

Quindi se ho capito bene sono entità materiali e corporee in questa forma, giusto? Avevi previsto che le capacità rimanessero le stesse dell’individuo al quale apparteneva l’anima? Quindi l’anima di un ladro è brava a derubare, quella di un guerriero a combattere e così via? In questo secondo caso potresti dare all’anima le mosse base + una delle mosse iniziali di un libretto, a seconda del possessore (se era un individuo comune solo mosse base, se era un mostro una delle mosse del bestiario ecc…).

Rispecchiano bene l’archetipo!

2 apprezzamenti

Ora non posso controllare, ma il libretto di terze parti del Necromante (Grim World se non sbaglio) potrebbe darti qualche idea per La Morte può Attendere. Quel libretto al posto della lanterna usa i vasi canopi se non erro, ma l’esito delle mosse mi pare abbastanza simile (raccogli gente morta).

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Grazie per i consigli

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Grazie per il suggerimento, appena posso controllo il libretto