@Red_Dragon ha chiesto una chiarifica sul significato del termine “Bang” (proveniente dal gioco Sorcerer). Altri utenti hanno provato a dargli una risposta.
Ok ci provo io, ma se altri vogliono aggiungere o correggere son ben contento.
I Bangs (definiti in Sorcerer) sono situazioni sbattute in faccia ai giocatori che non possono ignorare. Devono mettere i pg in una situazione in cui devono prendere una decisione significativa (drammatica, difficile, coraggiosa,ecc…). Ad esempio: “Clarissa, la bionda ed affascinante avventura di una notte, ti chiama mentre sei a cena con la tua adorata moglie e ti dice che è incinta…”. “Questo lavoretto per il miglior trafficante di droga della città è di una facilità disarmante. Ti stai già crogiolando pensando alla ricompensa mentre guidi la tua Cadillac rosso fiammante con il carico nel bagaglio, quando la sirena della polizia e le luci stroboscopiche ti svegliano di soprassalto…”.
Quindi, il Bang mette al centro della scena il personaggio o i personaggi. Spesso c’è una scelta dura da prendere, Quindi NON creare Bang in cui hai già deciso cosa faranno i personaggi. Questo crea Railroading!
Invece, lascia aperto il Bang con una domanda e cerca la risposta giocando. In pratica definisci la posta (Vedi Trollbabe di Ron Edwards) in bilico tra situazioni opposte. Ad esempio, il Bang non sarà “Il Runner fuggirà braccato dalla cybersecurity” o “I gli eroi salveranno la Regina Rinneghard” ma, “Il Runner sente che la matrice sta elaborando un shield program, ma il dawnload dei dati (o altro che richieda tempo) non è ancora concluso. Abbandona o continua?” ed “Gli eroi scopriranno che la Regina Rinneghard è intrappolato nel castello del tempo. Andarla a salvare significherà spendere il tempo più velocemente che sulla terra. Saranno disposti a cedere parte della loro vita?”. Infatti, io spesso creo il Bang e sotto scrivo la relativa domanda d’Agenda. La risposta determinarà l’Agenda stessa della scena a cui i pg e l’MC dovranno rispondere giocando di ruolo. L’Agenda risponde alla domanda: Perché questo momento è importante? e aiuta ad impegnare i giocatori nel processo di fare scelte significative. Segui sempre i principi e l’Agenda da MC e lasciati ispirare da loro. Esempio: “Quanto il pg è disposto a sacrificare per la Regina?”.
Il Bang! deve essere importante per il PG perchè sia davvero “significativo” quindi, un buon Bang! è cucito e strettamente collegato ad uno o più PG (alle sue Chiavi, cit.):
Le sue Relazioni (usa i triangoli di relazione PG-PNG-PNG/PG per darti le ispirazioni per un bel Bang),
Le sue Risorse (controlla la scheda le cose a cui tiene di più)
Le sue Motivazioni e/o lo interessi (fai domande al personaggio e scava);
I suoi Obiettivi/Driver (Alcuni giochi definiscono gli obiettivi ed incentivi per fare esperienza, ad esempio The Sprawl)
Quindi ad esempio, la Regina potrebbe essere l’amante di Zhargh (PG) consigliere del Jarl e la protetta di Ragnar (PG) la guardia regia dello Jarl (Triangolo PG-PNG-PG). I Bangs devono essere KISS: Keep It Short and Simple.
Non investire quindi, troppo tempo nel prepararli e non farli troppo dettagliati perché così sarà più facile lasciarli andare piuttosto che, guidare la storia per poterli metterle forzatamente (RailRoading!!). Non li abbellire di situazioni perché poi potrebbe diventare difficile colpire.
Questa è una regola importante perchè i Bangs si giocano così:
Ne prepari 2 o 3 per personaggio, o per il gruppo se è un party, oppure per una parte di loro (e una domanda d’agenda interessante potrebbe proprio essere: “sono disposti a dividersi per questo?”). Li tieni lì pronti per farli esplodere durante la giocata se c’è l’occasione giusta o se la giocata si sta ammosciando. Perchè i Bangs sono lì, pronti per essere usati…ma il Quando, il Dove ed il Come li vedrai in gioco…non pre-narrare (Railroading!!).
Alla fine di ogni giocata li riguardi e li cancelli se non hanno più senso, li modifichi dopo quello che è successo e ne aggiungi di nuovi per sostituire quelli che hai giocato.
Si può preparare una timeline dei Bangs, ma preferisco caso mai legarli tra loro piuttosto che creare una vera sequenza. Perché voglio essere libero se usarli o no a seconda della giocata.
Spero di esserti stato utile.
Si può preparare una timeline dei Bangs, ma preferisco caso mai legarli tra loro piuttosto che creare una vera sequenza. Perché voglio essere libero se usarli o no a seconda della giocata.
This.
I Fronti.
Timeline di Macro Bang aventi tutti come oggetto ed obiettivo la Quest del party dei giocatori e che devono essere tenuti aggiornati di giocata in giocata se si presenta la necessità di farlo.
Bravo sì!.
Ho cercato di spiegare il Bang in generale, ma aggiungo che anche gli orologi del mondo dell’apocalisse in realtà sono un Bang relativi alla tua minaccia.
E’ l’avanzamento nel tempo di gioco di un grande BANG una volta arrivati alle 12. Ci possono (dovrebbero) essere altri bang intermedi allo scoccare di un dato orario. Quando creo un orologio infatti, spesso metto eventi intermedi che partono allo scoccare del dato orario (alle 6:00 avverrà l’ X-evento). Se i personaggi non fronteggiano l’evento/minaccia, ha senso che si avanzi ancora e che il mondo si muova. Oppure. Spesso avanzerai quando fanno un 6-.
Quindi di fatto gli orologi sono un buon modo per preparare un Timeline di Bangs
Esattamente.
È circolare: cerchi concentrici dentro cerchi concentrici dentro cerchi concentrici…
Entri ed esci dai Bang fra i vari livelli della conversazione di gioco.
Anche al più piccolo livello di zoom di combattimento tutto funziona a bang: dire “l’Orco CapoGuerriero con un salto ti sovrasta caricando a due mani l’ascia sfolgorante di energia negativa”… dovrebbe essere aprire scelte tematiche relative allo scopo di quel combattimento, per quanto minime e zommate
però aspetta: i bang sono una tecnica specifica, che consiste anche nell’appuntarseli prima e in quantità (e i altre cose, come nel disciplinarsi a non usarli per forza, e nello stare attenti che abbiano la facoltà di essere risposti in modo imprevedibile, ecc ecc)
Vero. I cerchi concentrici dove passi da un Bang all’altro fra i livelli di zoom della conversazione è un ideale.
Onestamente ci vuole una tensione di gioco e una Preparazione (intesa come prontezza di risposta grazie alle icone di gioco solide che hai alle spalle) e una sintonia che magari ci fosse la metà delle giocate.
Sai quanto tempo speso a fare tiri e tiretti senza uno scopo tematico, senza agentività precisa di qualcuno.
I Bang li prepari è vero. Ma li “trovi” anche vedendo cosa sta succedendo in gioco.
Semplicemente le cose con nome dell’ambientazione di gioco.
Ho iniziato anni fa a chiamarle Icone perché mi veniva veloce.
E mi rendeva chiaro in testa che non sono cose con tratti indistinti e permeabili o fluidi, ma che rappresentano e comunicano concetti.
Ma va benissimo dire “le cose dell’ambientazione”.
Va bene. Diamoci dei termini per questa cosa allora.
Ho sempre inteso che il Bang non fosse necessariamente Preparato come “mattone prefabbricato”, ma che potesse essere “ricavato” durante le Scene di gioco sulla base degli elementi già presenti e già giocati.
Se però da teoria o anche solo per capirsi quest’ultimo elemento ha altro nome… ok, usiamolo
Premesso che detesto mettersi a disquisire sul significato esatto di un termine. So che Ron Edwards parla di “Bang emergenti” per riferirsi a quelli che accadono durante il gioco senza essere stati esplicitamente preparati. Quindi sì, anche l’inventore del termine lo usa nel modo suggerito da Davos.
Preferirei che non ci incartassimo su questa questione, tuttavia.
Torno su questo argomento, che avevo lasciato indietro da leggere, per dire che, in base a quanto detto da @Digio e @Davos sui bang e sui fronti, mi sento di dire a mia volta che la preparazione che il game master fa in Fate Sistema Base (spiegata nel famigerato capitolo 9, sempre ignoratissimo dai giocatori tradizionali) si basa tutta sul concetto di bang.
È bene che un bang abbia una chiara incertezza associata, decisa mentre lo si prepara, oppure lo si può preparare senza un’incertezza e presentarlo così durante il gioco, scoprendo le conseguenze che genera?
Bang 1:
Il Runner sente che la matrice sta elaborando un shield program, ma il dawnload dei dati (o altro che richieda tempo) non è ancora concluso.
Bang 2:
Gli eroi scopriranno che la Regina Rinneghard è intrappolato nel castello del tempo. Andarla a salvare significherà spendere il tempo più velocemente che sulla terra.
Incertezza 1:
Abbandona o continua?
Incertezza 2:
Saranno disposti a cedere parte della loro vita?
Mi chiedo come interagisce la preparazione col gioco se ometto le incertezze e sparo bang senza domande associate.
Tali incertezze sono comunque situazioni con un problema associato, un discostamento netto da una situazione di status quo. Qualcosa che segue i punti scritti nel messaggio citato.