Abbiamo parlato di Cairn sia nel thread di Rinascimento che nei principi OSR.
Ma ho notato che finora non esisteva un thread dedicato al gioco. Vorrei portare in futuro anche esperienze dirette, ma per ora non ho avuto modo di giocarlo. Spero in un futuro non troppo remoto con @LordPersi e la Taverna di Noob, magari.
Cairn è un regolamento secondo me interessante, al di là della scelta di design di anteporre i principi di gioco alle meccaniche, per due aspetti:
È espressamente e dichiaratamente (per volere del suo autore) un gioco NSR. Oh no! Una nuova sigla! Sta per New School Revolution e trovate qualche informazione qui.
È un ottimo regolamento minale basato su Knave e Into The Odd. In 24 pagine contiene tutto per giocare old school, comprese le tabelle di generazione e bestiario.
Sono in contatto con l’autore e il traduttore, hanno autorizzato la versione POD che da oggi trovare disponibile su amazon a prezzo di costo.
Altrimenti trovate il pdf gratuito qui.
Grazie per la segnalazione della versione POD! Ho intenzione di provare questo GDR molto presto, magari ci sarà occasione di discuterne in questo thread.
Stavo leggendo il post sui giochi NSR e non ho capito cosa si intende con External Interaction. Sono anche andato a leggere il post originale su The Bone Box Chant e nei commenti viene fatta questa domanda, ma trovare la risposta sembra impossibile (l’autore ha scritto che avrebbe fatto un post al riguardo, ma non riesco a trovare niente). E’ un termine che sta a indicare una cosa del tipo: “sfide per i giocatori, non per i personaggi”?
Ce lo siamo chiesti tutti nella comunità sorta attorno a Cairn. L’autore originale non ha mai chiarito e Yochai Gal non ha terminato la serie. Ma l’interpretazione comune è quella che hai indicato tu.
Ciao!
Ho letto le regole e ho qualche dubbio…
1)
Il d6 dei PF si tira ogni volta che vanno persi e si ripristinano? Oppure se uno in fase di creazione del personaggio tira 1 si tiene l’1 per sempre (salvo, ad esempio, con le Cicatrici)?
2)
La crescita non viene spiegata nel regolamento o sbaglio? Presumo che sia completamente narrativa, oppure ci sono delle informazioni da qualche parte che mi sono sfuggite (per esempio tabelle di capacità ecc…)?
3)
I danni automatici mi hanno colpito (se non sbaglio li ha anche Glog). E’ possibile per un giocatore reagire ad un attacco in modo da contrastare il danno ? Es. il troll agita la clava verso di me e allora io dichiaro per esempio un tentativo di evitarla. Visto che le azioni per turno di combattimento sono in numero limitato presumo di no. Tutto sta nella preparazione precedente al combattimento e nel modo in cui si ingaggia il nemico, giusto (intendo per evitare di essere mandati al tappeto al primo colpo di un troll)?
4)
Anche i personaggi possono sempre tirare automaticamente i danni in combattimento o in certi casi devono superare dei TS per colpire (sul manuale dice “se un personaggio tenta qualcosa di rischioso”, ma non chiarisce)?
5)
Si dice che prendersi un istante di riposo e sorseggiare dell’acqua ripristina i PF, ma lascia il gruppo esposto. Cosa significa? E’ un invito a tirare il dado del fato? Perchè mi sembra un po’ infame far succedere cose brutte quando i giocatori si riposano. Penso che forse voglia semplicemente dare qualche informazione in più per specifiche situazioni (ad esempio è da tenere a mente quando i personaggi sono inseguiti)…è un’interpretazione corretta?
6)
Il TS per il danno critico si fa con la forza iniziale o con quella diminuita dal danno appena subito?
Devo dire che Cairn è interessante come gioco, ma lascia veramente tanti punti indefiniti (troppi ). Ho visto che c’è un sito ufficiale per integrare le regole, ma avrei apprezzato fosse stato messo tutto insieme. In particolare mi ha lasciato un po’ perplesso che non abbiano messo almeno una pagina di tabelle casuali per gli incontri…giusto per dare un’idea del “Weird” di questa foresta (quei 6 mostri e le reliquie mettono appetito, ma alla fine è veramente poca sostanza ). Su Internet sicuro uno ne trova a palate di tabelle di incontri, ma poteva essere un’aggiunta utile secondo me.
P.s. aggiungo che ho veramente poca dimestichezza con questa tipologia di giochi!
non entro nel merito delle tue domande, che vanno poste all’autore
se vuoi contattarlo è disponibilissimo sul suo server discord
penso però che tu non stia considerando però il regolamento nel suo contesto: Cairn è stato creato come regolamento leggero per giocare Dolmenwood di Gavin Norman, non come regolamento completo e crunchy per neofiti… presuppone la familiarità sia con l’ambientazione che con lo stile di gioco che ri/de-costruisce
in ogni caso un bestiario è disponibile sul sito ufficiale
Si basa su Knave di Ben Milton e Into the Odd di Chris McDowall, ed è un tentativo di rendere Into the Odd semi-compatibile per ambientazioni OSR come Dolmenwood. La creazione del personaggio è veloce e casuale, senza classi, e si basa sull’avanzamento narrativo al posto di PE (punti esperienza) o livelli. Il gioco è rules-light ma funzionale, lasciando la maggior parte delle decisioni al Custode.
Effettivamente viene specificato nella descrizione. Nasce come rule-set leggero per giocare Dolmenwood al posto di OSE, ma puoi utilizzarlo per qualsiasi campagna a tema boschivo, foreste e terre selvagge. Io ho infatti in cantiere per il futuro di usarlo per giocare Into the Wyrd and Wild.
Però andrò a rileggermi Cairn e proverò a rispondere nel merito alle tue domande.
Grazie! Più che altro nel manuale vero e proprio dice solo che prende ispirazione da Knave e Into the Odd e Dolmenwood non lo tira mai in ballo (ho visto che la Necrotic Gnome si accinge a pubblicare un manuale d’ambientazione), quindi mi sono un po’ perso nella lettura (“Che è sta Foresta?”). Comunque mi è abbastanza chiaro il tipo di estetica richiamata (sto preparando un po’ di materiale per un’avventura e mi sono messo un disegno di Dol Guldur sulla scrivania perchè secondo me rende bene parte dell’atmosfera).
Grazie mille! Sono tutte molto utili e le sto utilizzando, mi lamento solo per il fatto che non le abbiano
messe nella versione cartacea. Sarebbe stata un’utile aggiunta per avere un manualetto più completo.
Per quanto riguarda Dolmernwood.
Dolmenwood è disponibile a tozzi e bocconi come PDF scaricabili in beta sul Patreon di Gavin Norman.
Verrà poi concretizzato in un set di 3 volumi con un Kickstarter il prossimo anno.
La roba di Gavin è di ottima qualità. Vai sul sicuro.
Premessa fondamentale.
Non è un caso che nella descrizione Yochai Gal abbia specificato che:
I Principia Aporcrypha formalizzano in maniera estesa questo invito del designer di Cairn:
[P] Il principio primevo della vecchia scuola. Spesso le regole dei giochi vecchia scuola coprono esplicitamente un numero ristretto di situazioni. Di frequente sono minimali: niente “abilità” né “talenti”. Ma è deliberato, non un errore di progettazione. Questa natura aperta produce flessibilità, il che è un’importante attrattiva dei giochi vecchia scuola. Lascia che i giocatori sfruttino questa flessibilità e provino a fare pazzie (e applica la logica al gusto personale). [P] Se vi imbattete in una situazione che le regole sembrano lasciare scoperta, non distrarti a cercarla. Valuta come gestirla, seguendo il buon senso e lo spirito del gioco, e prosegui. Non serve che la soluzione sia perfetta. Se più tardi constati che davvero non c’è una regola, e che la situazione potrebbe ricapitare, annota la tua valutazione e in futuro riapplicala con coerenza.
Una differenza essenziale fra i GdR OSR ed altri tradizionali od i PbtA è che non si tratta di un pacchetto completo: sono dei toolkit per una gamma di esperienze di un certo tipo. Sono linee guida o uno scheletro più che un regolamento già pre-assemblato; poi l’Arbitro dovrà realizzare queste linee guida come regole, facendo rulings ed agganciando modularmente o cambiando cosa non piace.
Userei un’analogia per spiegarlo: l’OSR è come il Lego. La scatola di Lego ti fornisce dei pezzi e delle istruzioni di massima per assemblarli. Ma nessuno ti impedisce di aggiungere, cambiare o togliere pezzi di altre scatole. La limitazione di quest’analogia è che le istruzioni de Lego ti danno istruzioni chiare, i regolamenti OSR sono più simili a suggerimenti. Ma spero sia più chiaro il punto con questo esempio.
Il gioco OSR non esiste finché l’Arbitro non lo applica a modo suo. Per questo il regolamento non deve specificare troppo e lasciare spazio. Può piacere o non piacere, ma preferisco questo approccio ad altri ugualmente legittimi.
Perché questa premessa piuttosto prolissa?
Perché le risposte ai punti che sollevi sulle regole di Cairn non sono chiarificazioni alla luce della volontà del designer. Bensì sono come io Alessio intenderei ed applicherei le regole al mio tavolo. Se ti aiuteranno, sentiti libero di applicarle al tuo. Altrimenti, utilizzale come modello per la tua applicazione delle regole oppure ignorale.
Risposte:
Farò riferimento alla traduzione italiana.
I PF sono sempre quelli; es. se tiri un 5 alla creazione, rimangono 5. Infatti, a Guarigione P. 11 non si parla di ritirare il d6 per i PF. Le uniche occasioni in cui si ritirano i PF è quando richiesto dalla tabella Cicatrici a P. 14. Solo in quel caso o quando il Custode lo ritiene opportuno si cambiano o si ritirano.
Non c’è un meccanismo di crescita del PG… classico. Come il progenitore Into the Odd, la crescita del PG avviene tramite le Cicatrici. Subisci Cicatrici quando vai a 0 PF e non hai danno rimanente da sottrarre alla Forza (FOR).
La ratio è che i PG crescono sbattendoci la faccia. È dare un incentivo ai PG di prendersi dei rischi e non giocare solamente “conservativo” evitando rischi o penalizzare troppo i PG con una morte secca. Ma tieni conto di questo: la principale crescita nell’OSR non avviene meccanicamente nella scheda, ma nel cosa fanno gli avventurieri nel mondo di gioco. Ovvero, scoprire luoghi, trovare alleanze, inventare strategie contro nemici o trappole specifiche e gli oggetti che trovano. Questo perché è un avanzamento quello nell’OSR basato sull’abilità del giocatore che fa cose nella realtà condivisa della fiction. (Piccola osservazione: Tant’è che in D&D vecchia scuola, il personaggio di Livello 1 di un giocatore molto esperto e meticoloso è più “forte” (passami il termine) di un personaggio di Livello 4 di un giocatore sprovveduto che si affida solo alla scheda). Focalizzare la crescita su meccanismi che migliorano i valori sulla scheda va contro uno dei cardini dell’OSR. Ma ripeto, sentiti libero di adattare il sistema di avanzamento come vuoi tu!
Esatto, non c’è un modo di evitare danni. Nel turno del PG o della creatura, si tira direttamente il danno senza possibilità di schivare o parare. A meno che tu non aggiunga un house rule che dica diversamente o permetta di evitarlo.
Perché questo? Bisogna ingaggiare il combattimento avendo un piano ben preciso – che include anche sapere quando si subirà del danno. Altrimenti, i giocatori affronterebbero alla leggera lo scontro. Ma al tempo stesso, sapere che in quel turno prenderai X danni, ti permette di pensare in maniera strategica. Esempio: sapendo che il troll ci farà male, magari mi accuccerò nel mio turno dietro una protezione per guadagnare PF (a discrezione dell’Arbitro). Oppure che più o meno prenderò un certo ammontare di danni come trade off per fuggire. Oppure afferrerò la roccia come protezione dalle frecce. Questo forza i giocatori a trovare modi creativi per migliorare temporaneamente i propri PF tramite l’interazione ambientale.
Che mentre riposano e si leccano le ferite, dovresti tirare per la possibilità di un incontro casuale. Gli OSR sono innanzitutto survival game in ambienti ostili. La capacità logistica e la valutazione del rischio/beneficio è centrale. La regola spinge a non dare tregua ai giocatori: non devono sentirsi sicuri in quel momento, devono sentirsi braccati e prima di riposare devono pensare a come mettere in sicurezza l’area circostante. Devi mettergli pressione.
Ovviamente puoi evitare di farlo se preferisci, a tua scelta.
Qui è materia di ruling del Custode. Io l’ho sempre intesa dopo aver tolto i danni. Ma se vuoi che sia meno punitivo, puoi tirare sulla FOR non modificata dai danni. Sta a te!
Grazie mille! Non essendo per nulla pratico dei giochi OSR (o NSR come in questo caso) mi è sempre utile vedere come ciascun Arbitro riempie questi spazi bianchi. Per esempio non avevo pensato a questo:
Mi piace molto come integrazione a ciò che dice il regolamento (che magari lo lascia intendere, ma in modo molto velato )!
Qua mi perdo un po’…l’idea è che se i pg rendono sicura la zona circostante ciò crea un vantaggio a livello di incontri (diversa tabella degli incontro con più esiti “positivi”, possibilità di prepararsi prima che l’incontro avvenga, vantaggio posizionale ecc…) oppure che se lo fanno l’Arbitro può decidere di non tirare? Sempre premettendo che ciascun Arbitro può interpretarla a modo suo. Mi interessa più che altro sapere come vi regolate voi per avere qualche esempio pratico.
Di nuovo, dipende dalle preferenze. Io personalmente valuto il contesto. Il custode esiste apposta e non sarà certo una regola a dirti cosa fare.
Esempio 1: Se c’è solo una via di entrata ed uscita dalla caverna ed i PG la barricano, allora è inutile tirare sulla tabella. A meno che non esca qualcosa di davvero grosso in grado di sfondarla, è inutile.
Esempio 2: Se i PG circondano la radura di trappole o campanelli, avranno un vantaggio; però si tira comunque l’incontro.
Il mio invito è comunque quello di sviluppare il tuo gusto. Gioca e vedi come ti piace realizzare le regole a partire dalle linee guida offerte dal regolamento. Cosa tenere, come interpretare tali linee guida e cosa modificare.
Poi, se mi posso permettere, la maggior parte delle tue domande ha risposta nei Principia Apocrypha.
Sono andato a leggere le FAQ che ha mandato @zeruhur…che dire, spero le uniscano presto al manuale perchè sono fondamentali. L’esempio di gioco, poi, è illuminante per chi non ha esperienza con giochi del genere.
Provo ad auto-chiarire alcuni miei dubbi, integrando così le ottime risposte che mi ha già dato @LordPersi:
Le FAQ danno parecchi spunti:
Due giorni di studio sotto la guida di un ex arciere reale ti hanno insegnato a tirare le frecce in modo più efficace. Gli attacchi con l’arco lungo sono migliorati.
Tre giorni di studio sotto la tutela di un abile guerriero ti hanno insegnato a non farti mai sorprendere. Non hai più bisogno di effettuare un tiro salvezza di DEX prima del combattimento (a meno che l’Arbitro non dica altrimenti).
Cinque notti di intenso studio con il Libro delle Maledizioni ti ha dato un vantaggio in battaglia. Se insulti un avversario prima del combattimento, tutti i suoi attacchi contro di te e i tuoi amici sono compromessi.
Quindi la crescita può essere rappresentata “meccanicamente” dalle Cicatrici, ma anche narrativamente (ma le FAQ rendono l’idea di cosa sia questa crescita narrativa molto più di quanto faccia il manualetto).
Se due avversari stanno entrambi cercando di superare l’altro, chi è più a rischio dovrebbe salvare. Il direttore dovrebbe prendere una decisione coerente a questo proposito, e assicurarsi che sia spiegata chiaramente ai giocatori prima che il rischio sia corso, se possibile.
Anche questo punto, presente in modo chiaro solo nelle FAQ, è secondo me molto importante per gestire il gioco. L’esempio di gioco nell’ambito di questa particolare FAQ è molto ben scritto, in aggiunta.
@Viandante riassumo le risposte di Yochai Gal in merito alla richiesta:
Cairn è un libretto di 24 pagine, aggiungere le FAQ raddoppierebbe la sua lunghezza
Le FAQ sono comunque linkate nell’ultima versione del PDF
Un giorno potrebbe fare una nuova versione più consistente con modifiche e altri elementi dalle FAQ, integrando gli esempi di gioco nelle varie sezioni. Probabilmente consisterà in due libretti: un regolamento per GM (con bestiario) e uno per giocatori
A tal fine potrebbe aprire in futuro un piccolo kickstarter
Fiction First durante la conversazione, Mechanic First durante il combattimento.
I am not impressed. Due anni per arrivare a spiegare una cosa simile mi fa convincere ancora di più che “NSR” è una roba nata per menarsela con una sigla nuova, che tanto fa fico in tempi recenti.