Siccome @ranocchio ha fatto l’errore di evocarmi, ora arriva il pippone (il problema dell’essere l’unico grognard qua dentro è che ci sto mettendo due giorni a mettere insieme le risposte, e voi scrivete come dei maledetti).
Ho cominciato a scrivere questo post come risposta ad @AndreaParducci, ma visto che vi siete ammassati ho cercato di rispondere a tutti. La struttura però rimane quella, quindi Andrea non me la sto prendendo con te, ma mi sa che sarai citato più spesso degli altri.
I regolamenti sono solo un pezzo del sistema OSR e il fatto che siano limitati è voluto, perché parte della filosofia OSR (quel ruling not rules che compare spesso) dice chiaramente che il sistema va espanso al bisogno - si tratta di una curiosa chimera tra game design e play design. Ovviamente puoi applicare la stessa filosofia anche a regolamenti più completi, ma è più faticoso.
Questa è una cosa che ha fatto storcere il naso anche a me, per molto tempo. Poi l’ho provata. Le razze come classi sono un tema ancora un po’ dibattuto sulla scena OSR, ma io l’ho sposato talmente tanto che nel mio ultimo hack ci sono solo razze come classi. Perché? Perché aprono molte più possibilità (e, se vai a vedere le regole originali, quando raggiungi abbastanza livelli di razza puoi prendere livelli di classi) sia al giocatore che al game designer.
Uno degli scopi dei giocatori OSR è tirare il meno possibile. Anzi, magari non tirare mai. Perché quando tiri ti stai affidando al caso, il che vuol dire che il tuo piano sta avendo dei serissimi problemi. Quindi ha senso che le meccaniche di bonus/malus siano limitate (anzi, certi sistemi, come LotFP, eliminano direttamente le caratteristiche dai tiri abilità, e altri eliminano le abilità e basta), perché già tirare è un malus e non ha senso né infierire più di tanto, né addolcire la pillola.
Non servono per darsele alla vecchia maniera, ma per scoraggiare di darsele alla vecchia maniera. Ottenere il tesoro di un mostro, che questo sia vivo, ucciso in combattimento, o neutralizzato con un semplice stratagemma, ti dà lo stesso premio, ma solo uno di questi tre modi ti mette a rischio il PG. (quasi) tutto il resto è lasciato ai ruling del GM, in modo che ognuno possa costruirsi l’esperienza di gioco che più preferisce (ed è uno dei motivi per cui la scena è così florida: se sei soddisfatto di un’esperienza di gioco che hai ottenuto aggiungendo tre regole in croce, ti richiede molto poco mettere in circolo quelle tre regole).
Questo è esattamente il contrario dei principi OSR. Il combattimento deve sempre essere un’opzione per il GM, ma deve essere l’ultima risorsa per i giocatori. Combattere mette a rischio le poche risorse del party (HP, incantesimi, munizioni, pozioni…) e per di più richiede tempo, durante il quale possono succedere altre cose orribili ai PG (finire la luce, un altro tiro sulla tabella dei mostri erranti…). E’ uno dei motivi per cui l’OSR ha riportato a galla i tiri reazione (se non so come potrebbe reagire un mostro tiro su una tabella che va da “amicone” a “apertamente ostile”) e molti moduli premono moltissimo sulla “diplomazia del dungeon”: ci sono sempre altre soluzioni. Chi gioca OSR buttando tutto sull’EUMATE sta sbagliando: lo scopo è, sì, arraffare il tesoro, ma va fatto correndo meno rischi possibili, e i combattimenti sono orrendamente rischiosi (ci sono regolamenti che non prevedono i dadi di danno, ma solo danni fissi: se ti pigliano quattro volte sei morto, fine).
Da questo punto di vista, il mio consiglio è di dare un’occhiata all’ottima Tomb of the Serpent Kings di Skerples (che avevo già citato altrove): già solo la “lesson” della stanza 14 dà ottimi spunti (e, avendola giocata solo due volte, ho già visto due soluzioni completamente diverse a quel problema).
Però stai citando situazioni diverse: nei giochi moderni il giocatore ha molta più libertà di manipolare la fiction e quindi di “far apparire” quello che serve al suo personaggio, nei giochi OSR è problem solving: hai questi materiali e questo problema, come lo risolvi? Allo stesso modo, le metacurrency fanno una cosa simile, ma diversa. In un gioco OSR, la posta in gioco è quella, se risolvi il problema in modo particolarmente creativo riesci a ottenerla consumando meno risorse (ci torno dopo sull’economia delle risorse e sulla sua importanza nell’esperienza di gioco), ma non ottieni una metacurrency extra.
Temo che invece tu non l’abbia capita. Uno degli aspetti fondamentali dell’OSR è l’economia delle risorse. Dover rinunciare a un pacco di torce per avere un incantesimo in più è una scelta che può avere una forte influenza sulla vita del personaggio, perché potrebbe trovarsi costretto a tornare indietro prima o a correre rischi enormi, ma in fondo quell’incantesimo potrebbe tornare utile. Insomma, non è un’astrazione, ma una meccanica che gioca attivamente con due elementi fondamentali dell’esperienza di gioco OSR: le scelte e l’economia delle risorse.
Su questo sono estremamente d’accordo. Quasi qualsiasi gioco tradizionale può essere giocato secondo i principi dell’OSR, così come se prendi in mano qualsiasi OSR e butti via i principi ottieni fondamentalmente un tradizionale ad alta letalità. Poi ci sono sistemi che funzionano meglio, perché tengono quelle parti di ciccia che servono davvero alla filosofia OSR e non ti costringono a leggere roba che poi ignorerai (o, viceversa, coprono cose per cui ti troverai sicuramente costretto a ricorrere a un ruling), ma il cuore dell’OSR è la filosofia, più che i regolamenti (e infatti ibridazioni con altre scuole di design, come Frebooters on the Frontier, sono perfettamente possibili). Per riprendere le tue definizioni di sopra: puoi avere un regolamento OSR-friendly, ma puoi fare OSR solo con il sistema, perché è la mentalità con cui ti poni al tavolo di gioco che trasforma la “materia bruta” del regolamento nell’esperienza di gioco OSR.
Inoltre, un regolamento “OSR-friendly” ha il vantaggio, non da poco, di essere cosciente delle sue limitazioni. Questo vuol dire che, quando ti trovi a dover applicare un ruling il rischio di dover contraddire parti del regolamento è più basso (praticamente nullo, in alcuni sistemi). Provate a tirare fuori una house rule per D&D 3.5 che non vada a rompere una almeno meccanica presente in un manuale…
Aggiungo una piccola nota sulla letalità, visto che non riesco a introdurla organicamente in questa specie di trattato, ma l’elemento è saltato fuori in un paio di commenti. In un gioco OSR la morte dei PG è un evento perfettamente normale e che si aspettano tutti. Per questo esistono i seguaci (qualcuno di più ferrato di me sull’inglese mi aiuti, che non mi piace il termine ma non trovo la traduzione adatta di hirelings) e spesso ci sono procedure per “promuovere” al volo un seguace a PG, quando c’è da coprire un buco (questa è una cosa che ha anche Frebooters, con una mossa). Il fatto che un giocatore non riesca a risolvere un enigma e quindi il personaggio ci lasci la pelle, è sempre contemplato (io lo dico sempre nella sessione zero, ma non sono rari neanche gli esempi diretti in regolamenti e moduli). Anche per questo i sistemi sono minimalisti: creare un personaggio dev’essere veloce e poco impegnativo, sia in termini matematici che in termini “intellettuali” (la creazione del PG in Dungeon World è semplice dal punto di vista del regolamento, ma richiede di pensare molto al personaggio, al suo rapporto col resto del party e col mondo: sarebbe davvero fatica sprecata farlo divorare dai goblin nella stanza successiva).
Da quello che sto vedendo nella partita su Discord, si perdono alcuni pezzi dell’esperienza (principalmente legati al fatto che l’onere della preparazione è ripartito diversamente tra GM e giocatori rispetto ai giochi Old School), ma è sostanzialmente fattibile. Se vuoi provare ad andare nell’altra direzione (un gioco OSR che prende le procedure di creazione di PG e mondo dai PbtA), c’è Beyond the Wall and Other Adventures, però mi sa che ti troveresti più a tuo agio con Freebooters.
Bene, a questo punto, credo che sia il momento di dire la mia, in quanto uno dei pochi “qualificati” a rispondere a questa domanda.
Come diceva Catone il Censore, rem tene, verba sequntur (abbi chiaro il concetto, le parole verranno da sole). Una delle cose che mi piacciono di più dell’OSR è il fatto che sia una filosofia di gioco che si può applicare a molti regolamenti diversi, anche quando questi regolamenti non sono stati pensati per l’OSR stesso: si tratta di una serie di principi di play design (che ogni tanto sconfinano nel game design) che possono funzionare quasi ovunque. Certo, come diceva sopra anche Hasimir, usare un sistema “OSR-friendly” ti rende la vita più facile, ma non è strettamente necessario.
Il secondo aspetto che adoro della scena (più ancora che della filosofia di gioco in sé) è la quantità di materiale che viene fuori e che, proprio perché c’è una filosofia dietro che punta moltissimo ad essere agnostica rispetto al regolamento, c’è una quantità di spunti e materiale praticamente già pronto per essere portato al tavolo (mi è capitato più volte di prendere avventure di Lamentations e portarle in altri regolamenti, spesso senza neanche bisogno di dover cambiare una virgola). Questo è ovviamente una conseguenza diretta del fatto che l’OSR sia per molti versi una filosofia di gioco, piuttosto che una di game design (in un certo senso, non conta il regolamento, conta come lo usi).
Bene, credo di essere arrivato in fondo a questa lunghissima risposta la quale, se non v’è dispiaciuta affatto, vogliatene bene a chi l’ha scritta, e anche un pochino a chi l’ha raccomodata. Ma se in vece fossimo riusciti ad annoiarvi, credete che non s’è fatto apposta.