Perché giocare old-school?

Anche questo lo comprendo. Ma io l’ho sempre considerato un elemento totalmente scollegato dal sistema.
Mi spiego. Anche nelle mie campagne (diciamo “tradizionali”, portate avanti con Savage Worlds) piazzo spesso enigmi, e mi diverte che siano i giocatori a risolverli. Ma è chiaro a tutti che questa cosa è una sorta di mini-game sconnesso dalla continuità del gioco. Capire come orientare tre statue, o vedere cosa s’invrntano per superare un crepaccio piazzato in mezzo alla via, a me son sembrate sempre sfide piuttosto classiche, nei GdR, e non appannaggio di una scuola specifica.

Poi, il punto difficile è il dove fermarsi. Se il PG mago con 18 d’intelligenza, ma giocato da un buon amico con la terza media, non capisce che le tessere su cui camminare hanno gruppi di singoli divisibili per 7, cosa fai? Lo farai morire, o prima o poi gli permetterai un tiro su INT per avere un indizio (o la soluzione)?
E se lo fai morire, gli dici che è morto perché l’OSR è letale? Sarebbe più onesto dirgli che l’OSR è per laureati.

Se sono davanti al capo dei briganti, costringerai il bardo giocato dall’amico timido e impacciato a trovare un cavillo astuto con parole forbite per avere il via libera senza dover fare un massacro?
O semplicemente darai un bonus al suo tiro se il giocatore ha una bella idea (“prometto che sposerò sua figlia e la farò ricca”, cosa spesso premiata più o meno in tutti i sistemi classici)?
O gli permetterai di tirare Carisma senza proferire parola, perché non è quello che il giocatore sa fare? (in fondo lui gioca di ruolo per poter essere per un paio d’ore ciò che non è nella realtà)

Ecco, io sento che tutte queste scelte sono a disposizione di ogni master, in più o meno tutti i sistemi di gioco. È solo la personale esperienza, ed eventualmente la sensibilità che ha col gruppo, che gli permettono di spostarsi più verso un estremo, più verso l’altro, a seconda della scena, del mini-gioco del momento, o del giocatore che hanno davanti. Anche qui, non avverto la necessità di avere un sistema piuttosto che un altro, e la bontà di averne uno OSR rispetto ad un Fate, un Savage Worlds, o perfino un PbtA quale Dungeon World.

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Attenzione.
Sistema è l’impianto di procedure (implicite ed esplicite) che si usano davvero al tavolo.
Regolamento sono le procedure per come spiegate dal manuale.
Lo stile di gioco OS/R si basa su regolamenti minimali che dicono poco o nulla, supportati da un ricco sistema non scritto che si apprende per mimesi e tradizione orale.

Sfidare il giocatore invece del personaggio non sta scritto in nessun regolamento (anche se in anni recenti la tendenza sta cambiando) ma è una delle cose che distingue i sistemi OS/R dai Trad.
Puoi giocare D&D3 alla maniera OSR senza tanti problemi… solo avrai un mare di regoline e regolette che ignorerai il 90% del tempo.
Puoi giocare OD&D alla maniera Trad senza problemi… sarà come usare un qualsiasi regolamento leggero/minimalista.

Non so se mi spiego.
È tutta roba (tradizionalmente) non scritta, ma molto molto rilevante.
L’unico grosso legame fra regolamento e gioco giocato è il fatto che gli OS/R tendono a essere minimali per non stare fra i piedi (tanto il sistema è definito da dogmi non scritti).

Per un giocatore OS/R (che comunque abbraccia moltissime sfumature visto che la Renaissance è una cosa ispirata alla Old School) non è poi molto difficile :wink:
Morte impietosa. Si impara sbattendo il grugno e diventando (come persone al tavolo) esperti avventurieri, affrontando decine di enigmi simili. Magari non li capisci, ma sai che puoi risolverli facendo la X cosa pratica nella fiction.
Sei timido?
Non giochi il bardo (che nemmeno esiste come tipologia di personaggio in molti regolamenti OS/R … non è una professione sensata o utile per un tombarolo).
Sei scemo?
Non giochi il sapiente.
Etc.

Cose non scritte, ma che sono al centro dello stile di gioco OS/R.
Sono a disposizione di qualsiasi gruppo ma sono native, ed estremamente comuni, nella OS/R … e spesso non apprezzate nei Trad dove lo scopo del gioco è completamente diverso :stuck_out_tongue:

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Precisazione, non sono in disaccordo con quel che dici, ma queste sono le tue definizioni (che vengono dall’uso forgita), sistema si usa normalmente anche per parlare dei regolamenti. Sentirai tantissimi giocatori old-school dire “preferisco sistemi molto leggeri”, riferendosi alle regole sul manuale. Per questo solitamente, quando parlo della cosa che hai detto, lo specifico, dato che non è assolutamente intuitiva.

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Vero.
Ma essendo la conversazione specificamente di design, sulle differenze tra OS/R e altro, ho pensato di specificare. Altrimenti il resto del mio post non avrebbe avuto senso usando le parole in modo popolare e interscambiabile.

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È giusto specificare, dicevo solo di stare attento quando dici in maniera molto netta «Il Sistema è». Chiudiamo la parentesi.

Questa discussione mi sta stancando, comunque. @AndreaParducci voleva delle opinioni da persone che attivamente giocano vecchie edizioni di D&D o giochi a esse ispirati in questo stile. Noi, che non lo facciamo (eccetto alcuni pochi partecipanti a questa discussione), stiamo semplicemente parlando di aria fritta.

Quando ho aperto la sezione #osr ho voluto fare un esperimento, semplicemente offrire un ramo di ulivo a chi gioca in modo diverso, ma soprattutto percepisce il ruolo del gioco-oggetto in maniera diversa. E l’ho fatto perche ho sentito anche persone di quel campo lamentarsi di non avere uno spazio diverso da facebook.

Cerchiamo sempre di rimanere sul gioco concreto, ovvero, parliamo dell’esperienza che avrò io, al tavolo, magari tra un paio di settimane quando proverò a giocare in questa maniera.

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Siccome @ranocchio ha fatto l’errore di evocarmi, ora arriva il pippone (il problema dell’essere l’unico grognard qua dentro è che ci sto mettendo due giorni a mettere insieme le risposte, e voi scrivete come dei maledetti).

Ho cominciato a scrivere questo post come risposta ad @AndreaParducci, ma visto che vi siete ammassati ho cercato di rispondere a tutti. La struttura però rimane quella, quindi Andrea non me la sto prendendo con te, ma mi sa che sarai citato più spesso degli altri.

I regolamenti sono solo un pezzo del sistema OSR e il fatto che siano limitati è voluto, perché parte della filosofia OSR (quel ruling not rules che compare spesso) dice chiaramente che il sistema va espanso al bisogno - si tratta di una curiosa chimera tra game design e play design. Ovviamente puoi applicare la stessa filosofia anche a regolamenti più completi, ma è più faticoso.

Questa è una cosa che ha fatto storcere il naso anche a me, per molto tempo. Poi l’ho provata. Le razze come classi sono un tema ancora un po’ dibattuto sulla scena OSR, ma io l’ho sposato talmente tanto che nel mio ultimo hack ci sono solo razze come classi. Perché? Perché aprono molte più possibilità (e, se vai a vedere le regole originali, quando raggiungi abbastanza livelli di razza puoi prendere livelli di classi) sia al giocatore che al game designer.

Uno degli scopi dei giocatori OSR è tirare il meno possibile. Anzi, magari non tirare mai. Perché quando tiri ti stai affidando al caso, il che vuol dire che il tuo piano sta avendo dei serissimi problemi. Quindi ha senso che le meccaniche di bonus/malus siano limitate (anzi, certi sistemi, come LotFP, eliminano direttamente le caratteristiche dai tiri abilità, e altri eliminano le abilità e basta), perché già tirare è un malus e non ha senso né infierire più di tanto, né addolcire la pillola.

Non servono per darsele alla vecchia maniera, ma per scoraggiare di darsele alla vecchia maniera. Ottenere il tesoro di un mostro, che questo sia vivo, ucciso in combattimento, o neutralizzato con un semplice stratagemma, ti dà lo stesso premio, ma solo uno di questi tre modi ti mette a rischio il PG. (quasi) tutto il resto è lasciato ai ruling del GM, in modo che ognuno possa costruirsi l’esperienza di gioco che più preferisce (ed è uno dei motivi per cui la scena è così florida: se sei soddisfatto di un’esperienza di gioco che hai ottenuto aggiungendo tre regole in croce, ti richiede molto poco mettere in circolo quelle tre regole).

Questo è esattamente il contrario dei principi OSR. Il combattimento deve sempre essere un’opzione per il GM, ma deve essere l’ultima risorsa per i giocatori. Combattere mette a rischio le poche risorse del party (HP, incantesimi, munizioni, pozioni…) e per di più richiede tempo, durante il quale possono succedere altre cose orribili ai PG (finire la luce, un altro tiro sulla tabella dei mostri erranti…). E’ uno dei motivi per cui l’OSR ha riportato a galla i tiri reazione (se non so come potrebbe reagire un mostro tiro su una tabella che va da “amicone” a “apertamente ostile”) e molti moduli premono moltissimo sulla “diplomazia del dungeon”: ci sono sempre altre soluzioni. Chi gioca OSR buttando tutto sull’EUMATE sta sbagliando: lo scopo è, sì, arraffare il tesoro, ma va fatto correndo meno rischi possibili, e i combattimenti sono orrendamente rischiosi (ci sono regolamenti che non prevedono i dadi di danno, ma solo danni fissi: se ti pigliano quattro volte sei morto, fine).

Da questo punto di vista, il mio consiglio è di dare un’occhiata all’ottima Tomb of the Serpent Kings di Skerples (che avevo già citato altrove): già solo la “lesson” della stanza 14 dà ottimi spunti (e, avendola giocata solo due volte, ho già visto due soluzioni completamente diverse a quel problema).

Però stai citando situazioni diverse: nei giochi moderni il giocatore ha molta più libertà di manipolare la fiction e quindi di “far apparire” quello che serve al suo personaggio, nei giochi OSR è problem solving: hai questi materiali e questo problema, come lo risolvi? Allo stesso modo, le metacurrency fanno una cosa simile, ma diversa. In un gioco OSR, la posta in gioco è quella, se risolvi il problema in modo particolarmente creativo riesci a ottenerla consumando meno risorse (ci torno dopo sull’economia delle risorse e sulla sua importanza nell’esperienza di gioco), ma non ottieni una metacurrency extra.

Temo che invece tu non l’abbia capita. Uno degli aspetti fondamentali dell’OSR è l’economia delle risorse. Dover rinunciare a un pacco di torce per avere un incantesimo in più è una scelta che può avere una forte influenza sulla vita del personaggio, perché potrebbe trovarsi costretto a tornare indietro prima o a correre rischi enormi, ma in fondo quell’incantesimo potrebbe tornare utile. Insomma, non è un’astrazione, ma una meccanica che gioca attivamente con due elementi fondamentali dell’esperienza di gioco OSR: le scelte e l’economia delle risorse.

Su questo sono estremamente d’accordo. Quasi qualsiasi gioco tradizionale può essere giocato secondo i principi dell’OSR, così come se prendi in mano qualsiasi OSR e butti via i principi ottieni fondamentalmente un tradizionale ad alta letalità. Poi ci sono sistemi che funzionano meglio, perché tengono quelle parti di ciccia che servono davvero alla filosofia OSR e non ti costringono a leggere roba che poi ignorerai (o, viceversa, coprono cose per cui ti troverai sicuramente costretto a ricorrere a un ruling), ma il cuore dell’OSR è la filosofia, più che i regolamenti (e infatti ibridazioni con altre scuole di design, come Frebooters on the Frontier, sono perfettamente possibili). Per riprendere le tue definizioni di sopra: puoi avere un regolamento OSR-friendly, ma puoi fare OSR solo con il sistema, perché è la mentalità con cui ti poni al tavolo di gioco che trasforma la “materia bruta” del regolamento nell’esperienza di gioco OSR.

Inoltre, un regolamento “OSR-friendly” ha il vantaggio, non da poco, di essere cosciente delle sue limitazioni. Questo vuol dire che, quando ti trovi a dover applicare un ruling il rischio di dover contraddire parti del regolamento è più basso (praticamente nullo, in alcuni sistemi). Provate a tirare fuori una house rule per D&D 3.5 che non vada a rompere una almeno meccanica presente in un manuale…

Aggiungo una piccola nota sulla letalità, visto che non riesco a introdurla organicamente in questa specie di trattato, ma l’elemento è saltato fuori in un paio di commenti. In un gioco OSR la morte dei PG è un evento perfettamente normale e che si aspettano tutti. Per questo esistono i seguaci (qualcuno di più ferrato di me sull’inglese mi aiuti, che non mi piace il termine ma non trovo la traduzione adatta di hirelings) e spesso ci sono procedure per “promuovere” al volo un seguace a PG, quando c’è da coprire un buco (questa è una cosa che ha anche Frebooters, con una mossa). Il fatto che un giocatore non riesca a risolvere un enigma e quindi il personaggio ci lasci la pelle, è sempre contemplato (io lo dico sempre nella sessione zero, ma non sono rari neanche gli esempi diretti in regolamenti e moduli). Anche per questo i sistemi sono minimalisti: creare un personaggio dev’essere veloce e poco impegnativo, sia in termini matematici che in termini “intellettuali” (la creazione del PG in Dungeon World è semplice dal punto di vista del regolamento, ma richiede di pensare molto al personaggio, al suo rapporto col resto del party e col mondo: sarebbe davvero fatica sprecata farlo divorare dai goblin nella stanza successiva).

Da quello che sto vedendo nella partita su Discord, si perdono alcuni pezzi dell’esperienza (principalmente legati al fatto che l’onere della preparazione è ripartito diversamente tra GM e giocatori rispetto ai giochi Old School), ma è sostanzialmente fattibile. Se vuoi provare ad andare nell’altra direzione (un gioco OSR che prende le procedure di creazione di PG e mondo dai PbtA), c’è Beyond the Wall and Other Adventures, però mi sa che ti troveresti più a tuo agio con Freebooters.

Bene, a questo punto, credo che sia il momento di dire la mia, in quanto uno dei pochi “qualificati” a rispondere a questa domanda.

Come diceva Catone il Censore, rem tene, verba sequntur (abbi chiaro il concetto, le parole verranno da sole). Una delle cose che mi piacciono di più dell’OSR è il fatto che sia una filosofia di gioco che si può applicare a molti regolamenti diversi, anche quando questi regolamenti non sono stati pensati per l’OSR stesso: si tratta di una serie di principi di play design (che ogni tanto sconfinano nel game design) che possono funzionare quasi ovunque. Certo, come diceva sopra anche Hasimir, usare un sistema “OSR-friendly” ti rende la vita più facile, ma non è strettamente necessario.

Il secondo aspetto che adoro della scena (più ancora che della filosofia di gioco in sé) è la quantità di materiale che viene fuori e che, proprio perché c’è una filosofia dietro che punta moltissimo ad essere agnostica rispetto al regolamento, c’è una quantità di spunti e materiale praticamente già pronto per essere portato al tavolo (mi è capitato più volte di prendere avventure di Lamentations e portarle in altri regolamenti, spesso senza neanche bisogno di dover cambiare una virgola). Questo è ovviamente una conseguenza diretta del fatto che l’OSR sia per molti versi una filosofia di gioco, piuttosto che una di game design (in un certo senso, non conta il regolamento, conta come lo usi).

Bene, credo di essere arrivato in fondo a questa lunghissima risposta la quale, se non v’è dispiaciuta affatto, vogliatene bene a chi l’ha scritta, e anche un pochino a chi l’ha raccomodata. Ma se in vece fossimo riusciti ad annoiarvi, credete che non s’è fatto apposta.

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La traduzione di dungeonworld.it è “gregario”.

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Questo è interessante. E’ la prima volta che lo trovo così esplicitato. Fino ad oggi, per me sistema o regolamento erano interscambiabili, e definivano quello che trovo nel manuale di gioco.
Dare un nome alle procedure che si formano al tavolo non mi è mai capitato. Fatta eccezione per le houserules, ma lo vedo un termine riduttivo.
Questo senza contare che più è valido il manuale (dal mio punto di vista), meno le tradizioni del tavolo hanno senso di esistere.
EDIT: riguardo quest’ultima parte, capisco che invece sono uno dei fondamenti della corrente OSR.

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@thekernelinyellow Ok, tutto chiaro. Interessante.

Comincio a pensare che giocare OSR somigli più ad un GdTavolo che ad un GdRuolo. Il che non è negativo di per sé, ma è una constatazione che mi è balenata in testa solo adesso.
Il PG è una pedina, con poche abilità, e che sfrutta più il giocatore che le sue caratteristiche.
Tutta la parte di legami, emozioni, cambiamenti è assente (come mi sembrano assenti anche le meccaniche che non siano i P.F.; non c’è sanità, così come non ci sono hindrances di sorta, che darebbero qualche sfaccettatura in più al PG, e tipi diversi di sfida rispetto alla trappola che fa X danni e al nemico che fa Y danni)
Il PG aumenta di livello, ma non guadagna abilità che lo rendono diverso rispetto a prima (chessò, nessuna breve corsa verticale sui muri per poter sfruttare le alcove alte nei muri, nessun martello sbattutto a terra del guerriero che stordice tutti i nemici nelle vicinanze, o l’abilità di non essere più sorpreso per un ladro ecc.).
Le giocate vengono compiute per lo più in dungeon, che sono mappati casella per casella, e molte trappole sono localizzate in modo preciso, quindi i giocatori devono continuare ad indicare i percorsi che fanno, e difficilmente è possibile giocarlo “solo parlato”.
A differenza di un GdTavolo, anche se ai giocatori è richiesta una certa gestione dell’Equip, vista come una parte critica del gioco, in realtà il GM spesso non ha una sezione “meccanica” onesta lato suo, per la gestione delle sue risorse, per offrire un dungeon/partita “onesta” (1).
Inoltre, col fatto che i giocatori hanno a disposizione infiniti PG (ne muore uno? Ok, sotto con un altro), la sensazione di sfida del dungeon viene meno, e al termine non c’è una soddisfazione qualitativa che mi spingerebbe a giocare in quel modo (es. da 1 a 3 PG persi, perdi una stellina di punteggio; torni al villaggio 2 o 3 volte, perdi una stellina di punteggio; hai scoperto la motivazione di X raccogliendo gli indizi sparsi nel dungeon, guadagni una stellina ecc.).

(1) NOTA OFF TOPIC: questa è una fissa che ho io. Ovvero, più un gioco mette importanza ad alcune parti meccaniche, soprattutto la gestione dell’Equip nelle ambientazioni più survival, più io credo che il master debba avere delle meccaniche precise per erodere quelle risorse. Se non le ha, e gioca a gusto, allora io vedo la parte lato giocatori come una farsa, quindi la sua importanza cade di conseguenza.

Uno dei principi del GM è “attacca tutta la scheda”: danneggia le caratteristiche, spacca equipaggiamento, brucia slot di incantesimi, elimina i gregari… L’unica misura della salute del PG sono gli HP, ma qualsiasi cosa sia scritta sulla scheda è ugualmente attaccabile. Più qualsiasi altra meccanica ti venga in mente con un ruling (sto giusto sfogliando ora questo d20 diseases che se la piglia con qualsiasi elemento della vita del PG).

Il dungeon è un’astrazione. Per quanto, per motivi estetici, sia quasi sempre un dungeon vero e proprio, ho visto girare ottime idee su come usare le tecniche di costruzione dei dungeon per fare altro (come questo Investigation-as-Dungeon di Zak S - sì, il blog è occasionalmente NSFW, anche se questo specifico post è sicuro).

Non direttamente. Molti regolamenti permettono di multiclassare (è uno dei motivi per cui non tutte le classi hanno la stessa durata in livelli, per esempio), sviluppando di fatto nuove abilità, oppure oltre un certo livello cambiano il ruolo del personaggio nel mondo, garantendogli in modo più o meno esplicito nuovi poteri (ho riletto di recente il Fighter della Rules Cyclopedia per il mio hack e devo dire che lì il meccanismo evolutivo quando si differenzia tra Landed e Travelling è interessantissimo). Per altri regolamenti, invece, a un certo punto è semplicemente ora di andare in pensione e chi s’è visto s’è visto.

Perdi esperienza. A seconda del regolamento potresti essere costretto a ripartire dal livello 1, non importa il livello del tuo PG precedente, oppure a erodere altro tipo di risorse (molti ti permettono di prendere dallo “stash” del tuo PG precedente, scegliendo di convertirlo in soldi o in XP, ma con un tasso di cambio non particolarmente vantaggioso).

Invece decidere se/quando rientrare è un aspetto già chiave in-game: il dungeon evolve in assenza dei PG, quindi andare via troppo presto potrebbe permettere ai mostri di riorganizzarsi e tirare su barricate - o far fuggire lo stregone. D’altra parte andare via troppo tardi potrebbe significare finire torce o cibo e trovarsi persi nel dungeon. Siamo di nuovo all’economia delle risorse, che è uno dei punti focali dell’esperienza OSR.

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Concordo con @thekernelinyellow ma vorrei aggiungere un paio di precisazioni riguardo a cose dette da @AndreaParducci

È una convenzione molto utile per l’analisi del gioco giocato. Serve più che altro agli autori di giochi, ma viene utile anche a giocatori che cercano di imparare un regolamento nuovo … non tanto per la nomenclatura, quanto per l’idea che se il manuale dice A ma al tavolo tu fai B e alla fine sei scontento del risultato, hai idea di dove andare a guardare: forse se le regole dicono A e io in effetti al tavolo faccio A magari la partita risulta diversa dal solito?
Se poi il risultato sia meglio o peggio, è questione di gusti :wink:
Ma anche qui, una volta appurato che il regolamento A non ti soddisfa hai la chiarezza per modificarlo o abbandonarlo per provare un regolamento che supporta B, come facevi già di tua sponte, o magari C, che chissà provandolo magari scopri un nuovo amore.

Io non direi. Ti dico come la vedo io…
[visione che trovo utile nella pratica di progettazione di giochi]

Un gdT è qualsiasi gioco in cui l’uso delle regole informa ed influenza l’uso di ulteriori regole, sino alla conclusione del gioco. Il gioco potrebbe contenere e offrire una fiction, ma essa non è prodotta dai partecipanti e funge come elemento meccanico assieme a illustrazioni, pedine, dadi, etc.

Un gdR è qualsiasi gioco in cui l’uso delle regole informa ed influenza la produzione di fiction E dove a sua volta la fiction prodotta informa ed influenza l’uso di ulteriori regole. sino alla conclusione del gioco.

In Risiko narrare le vicende del generale delle armate verdi non è parte del gioco. E puoi farlo se vuoi, ma non influenzerai in alcun modo le meccaniche di gioco.

In gdT carichi di fiction come Tales of the Arabian Nights oppure Near and Far o anche Gloomheaven i partecipanti non producono fiction, non raccontano narrano descrivono nulla. E la fiction stessa che viene offerta dal gioco è solo uno strumento per arricchire e contestualizzare quelle che sono altrimenti delle pure scelte tattiche e meccaniche.

In un gdr, persino un gdr OS/R, quali meccaniche vengono attivate dipende dalla situazione che è stata descritta, da come è stata descritta, e dalle potenziali conseguenze narrative.
Fallire un tiro meccanicamente può avere zero conseguenze: non perdi risorse, non ricevi malus, non incontri una condizione di game over. Ma può voler dire che nella storia la bella Fiordaliso ti considererà una brutta persona. E questo altera le scelte e azioni dei partecipanti, e quindi quali meccaniche verranno attivate, come e quando.

I giochi discendenti da D&D soffrono in effetti di una “tara” per cui le specifiche meccaniche di combattimento (anche quando non si usano tabellone e miniature) sono di fatto un mini-gioco a se stante dove i partecipanti possono anche non descrivere nulla, e tutto funziona lo stesso.
Ma il combattimento non è l’unica componente del gioco… e anzi soprattutto nei sistemi ( :wink: ) OS/R c’è spesso molta enfasi sul comunicare e ragionare in termini di fiction che non di numeretti. Anche perchè spesso, se arrivi ad usare i numeretti, sei probabilmente nella merda :stuck_out_tongue:

Quello che noti tu è il fatto che in molti OR/S, soprattutto guardando al regolamento nudo e crudo, l’interpretazione teatrale di un ruolo è secondaria, così come gli orpelli narrativi utili a tessere un dramma sono secondari. Questo perchè lo scopo primario del gioco è offrire una sfida al giocatore.
se tu fossi il tuo PG, come te la caveresti?
Questa è, in genere, la domanda sottintesa in questo tile di gioco.

Vuole essere qualcosa di vicino a una sfida di abilità… dove per abilità si intende la cumulativa esperienza e conoscenza che il Giocatore ha nell’affrontare explorazioni immaginarie. Vinci se sopravvivi. Vinci se sai perchè è utile avere una pertica e una corda e uno specchio. Vinci se sai coordinarti con il resto del gruppo. Vinci se sai come procurarti sostentamento e riparo in condizioni avverse.

Ed è una sfida al giocatore… i test di abilità, le strutture per la narrazione drammatica, sono tutti filtri che distanziano il giocatore dalla sfida e ne alterano l’andamento. Il gioco OS/R punta ad essere quanto più senza filtri, imparziale, inadulterato. Non è un caso se in origine non esistevano Master ma solo Referee (arbitro) :wink:
Il personaggio più che una pedina da muovere su un tabellone, è un avatar entro cui calarsi, la porta che dà accesso all’immaginario dungeon.

Poi ovviamente col tempo ogni autore ha infuso i propri desideri, preferenze e priorità in questa struttura originaria, dando vita a giochi che si posizionano un po’ ovunque su un ampio spettro di possibilità.
Quanto qui descritto è di solito parte dell’anima dei giochi OS/R… ma appunto… di solito, non sempre, non sempre allo stesso modo.

E questo vale per molte cose. L’idea che i gdR non debbano essere competitivi, o che ruotino attorno all’interpretazione teatrale o drammatica di un personaggio, è figlia del periodo di mezzo dei giochi Tradizionali. Ci sono mooolte più possibilità e forme. Design ibridi che sfidano i limiti di categoria fra gdR e gdT e altro ancora.

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Questa discussione sta iniziando a dare degli spunti sul game design estremamente interessanti, forse abbastanza per diverse discussioni, per cui provo ad evocare il buon @ranocchio, sai mai che valga la pena di splittare.

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Tranquilli, che in dubbio splittiamo noi :slight_smile:

Comunque per quanto riguarda questi sviluppi di design, io e @thekernelinyellow stavamo parlando del sistema risolutivo molto striminzito di B/X (o di qualsiasi altra edizione vecchia), e parlavamo di come si potesse cercare di (a) formalizzare gli elementi di “ruling”, (b) ottenere esiti più raffinati (e.g. successo con conseguenze) e (c) rendere il tutto più snello e usare le stesse meccaniche per il combattimento e per il non combattimento.

Stiamo rubando delle idee dall’action roll di BitD e cercando di metterle insieme in una maniera che alteri il meno possibile le regole base di B/X, o che comunque mantenga un layer di compatibilità con gli stat block dei moduli.

Chiaramente è tutta roba non playtestata, quindi lascia il tempo che trova finché non la proviamo. Ma aprirò un thread quando abbiamo qualcosa da provare.

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BTW, grazie a tutti per avere aspettato la risposta di @thekernelinyellow e aver riportato la discussione su toni più produttivi.

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Sarà! Ma io ho giocato sia a D&D Scatola Rossa, sia ad altri OSR ed in tutti non ho visto nulla di quello che dicevate. Cioè, è vero: le regole generano Fiction ma la generano anche in Hero Quest ed Hero Quest non è un gioco di ruolo.
Quando ti muoiono 11 personaggi nel primo minuto di gioco, quando giri l’angolo ne trovi altri 50 pronti a darti il cambio (se ciò adirittura non avviene in mezzo al combattimento, come mi è capitato in uno), quando devi usare le conoscenze prese da precedente personaggio morto ed usarle col “pinco spuntato fuori”, quando… tutta la parte “interpretazione di un ruolo” va semplicemente a farsi benedire.
Ho trovato più divertente giocare a questi gioco, gettando nel cesso tutta la parte “ruolo” e giocandoli come pedine di un gioco da tavolo, facendo tornare il “PG” all’inizio della stanza con pochi virgole e senza nemmeno il nome per vedere cosa succedeva. Ma non è questo che cerco da un Gioco di Interpretazione di un Ruolo.

Questo avrebbe senso se, quando il tuo PG muore, tu smetti di giocare e torni a casa per ritornare a giocare quando tutti hanno finito l’avventura (o sono tutti morti). Siccome quando il PG muore, ecco che ne spunta un altro dietro un angolo senza alcun motivo, con il necessario per andare avanti, ecco che tutta la cosa non ha più senso.

Giusto, se come avviene in un videogioco, il tutto si “resetta” alla prima morte e si ricomincia (ed anche qui avrei dubbi che si tratti davvero di un GdR, ma lascio il beneficio del dubbio), ma così non è. Crei un altro personaggio e prosegui, come se nulla fosse successo. Quindi, no: è una sfida al giocatore, ma non è un avatar ma una pedina.

“Ma figurati se è così scemo da cascarci” e via di combattimento

Questa è stata per il 90% la risposta a qualsiasi approccio diverso dal “mena, picchia” in tutti i DM con cui ho giocato. Nell’altro 9%, ero lo scemo del villaggio che prendeva meno punti perché se convinci un mostro, lo oltrepassi senza affrontarlo o similare, non prendi il tesoro, non prendi i punti e “rimani indietro”. Ho i miei dubbi che non devi pensare solo ai numeretti.
Nell’ultimo 1% la cosa è andata a farsi … perché sono inciampato su una corda tesa dagli spiritelli e sono morto…

Ciao :slight_smile:
PS: Oh ci si diverte, eh, non lo nego, ma lo ritengo un passo indietro nel panorama dei GdR.

Anche in un videogioco hai potenzialmente vite infinite, eppure la sfida al giocatore è molto forte, anche dopo essere morto dieci volte in dieci minuti. Anzi, forse di più. La questione della morte del pg nell’old school mi sembra un non problema, anche perché l’accento non è sul morire, ma sul sopravvivere. Più la sfida è letale e più sarà soddisfacente tornare al villaggio sano e salvo. L’obiettivo è quello.

Capisco che uno possa preferire il sedersi al tavolo e raccontare le gesta di un gruppo di eroi leggendari, oppure le loro ombre e i loro affetti, ma esistono altri giochi per farlo e personalmente adoro entrambe le esperienze.

Trovo invece molto più stimolante provare a confrontarsi con mondi diversi, mescolare le carte in tavola e vedere cosa succede. Oggi ho inserito nelle mie house rules per Knave (osr super light) i successi con costo, rubandoli ai Pbta, e un sistema di magia open ispirato ad Ars Magica. Non so se funzioneranno, ma non vedo l’ora di provarli per vedere cosa succede. La cosa veramente bella dell’OSR è che puoi montare questi mostri senza aver paura di rompere il gioco.

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@Red_Dragon. Stai andando pesantemente fuori tema, e deragliando la discussione.

L’argomento riguarda persone interessate per curiosità alla filosofia OSR che fanno domande a riguardo a persone coinvolte in questa filosofia, non il discutere se il divertimento altrui sia legittimo o meno, o se sia un “passo indietro nel mondo dei GdR”. Se il tuo unico contributo a questa discussione è “OK, ma a me non piace”, non riesco a vederlo come costruttivo in alcun senso del termine.

Non sei obbligato a partecipare a questo argomento o a questa sezione (puoi anche silenziarla). Se davvero credi che l’hobby dei GdR sia un blocco unitario che deve procedere in una certa direzione filosofica per ottenere “passi avanti”, ti dico che sei da solo.

Non ho intenzione di splittare il tuo messaggio, perché non c’è sezione di questo forum dove troverei accettabile piazzare una discussione intitolata “a me il modo in cui giocano questi altri non piace, è un passo indietro nel mondo dei GdR”. Se vuoi esempi di come parlare della stessa cosa in maniera più costruttiva, osserva gli altri partecipanti di questa discussione (soprattutto quelli che sono d’accordo con te) e come si sono automoderati.

Chiudo la discussione temporaneamente per 1 giorno per evitare risposte di getto.

P.S. Come silenziare una categoria

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Questo argomento è stato aperto automaticamente dopo 29 ore.

Aspettavo che si sbloccasse il topic, poi me ne sono scordato e non ti ho più risposto. @ranocchio c’è un modo per farsi notificare quando si riapre un topic? Se no finisce che mi perdo.

Guarda, mi autocito:

Il fatto di aver giocato alla Scatola Rossa (o a Lamentations o a GLOG o a Knave…) non vuol necessariamente dire aver giocato OSR. Gli esempi che hai portato tu, per dire, mi fanno pensare che tu abbia fondamentalmente giocato a una vecchia edizione di D&D o a un retroclone con qualcuno che lo trattava come se fosse un tradizionale. E a quel punto, ovviamente, hai un gioco da tavolo. Il mio consiglio, se vuoi un metro di misura, è di confrontare le tue esperienze al tavolo con i Principia Apocrypha (già citati più sopra): anche se non mi piace l’idea di dare una definizione canonica di OSR, più la tua esperienza si allontana da quanto descritto in quel PDF meno è probabile che tu abbia giocato OS/R.

Poi, per fare il puntiglioso:

Non so a quale regolamento tu associ quale esperienza, però sono abbastanza convinto che chiunque ti abbia fatto giocare così abbia sbagliato qualcosa. Tutti i regolamenti che ho letto e giocato dicono di introdurre i nuovi personaggi “al primo rientro in città” oppure “al primo momento in cui abbia senso” (che so, facendoli trovare nel dungeon come prigionieri, liberati dal resto del gruppo). Non mi risulta di aver mai visto il cambio in stile wrestling.

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