Io credo che, malgrado le difficoltà iniziali e gli errori commessi, se il colpo è andato bene e vi siete divertiti, è già un buon risultato.
Ti do un paio di suggerimenti - non perchè io sia più bravo di te eh, ma perchè nella mia prima campagna di Blades ho avuto difficoltà simili.
Raccogliere Informazioni
Raccogliere informazioni cercate di usarlo per preparare il colpo, non per avere un’idea sul colpo. E le informazioni che servono sono quelle che permettono di affrontare il Tiro di Ingaggio.
In definitiva, un colpo ha bisogno di un bersaglio, un obiettivo, un metodo (il tipo di colpo) che a sua volta richiede un dettaglio.
Il dettaglio è quello che cercate con Raccogliere Info.
Il metodo lo scelgono loro, liberamente (anche se di solito è qualcosa di “vicino” al tipo di banda che hanno scelto).
Il bersaglio e il suo obiettivo, soprattutto all’inizio della campagna, vengono forniti dal GM - nelle veci dei contatti della banda. Hanno qualcuno che fornisce loro delle dritte per i loro colpi, hanno relazioni con altre bande che potrebbero avere bisogno di aiuto e, soprattutto, dovrebbero finire dentro una situazione iniziale che li mette di fronte a delle scelte.
Situazione Iniziale
Anche se non l’hai proposta alla prima sessione, sei ancora in tempo. Hanno fatto un colpo, hanno avuto successo, sono sbarbatelli… e sono stati notati.
Se non ti piace la situazione proposta nel manuale (la guerra in Crow’s Foot), inventane una tu - ma strutturala nello stesso modo.
C’è una fazione forte, (Tier III almeno) che ha un problema e rischia di perdere il suo status. E ci sono due fazioni che scalpitano per prenderne il posto, salendo nella scala del potere di Doskvol (due fazioni di Tier II, in modo che siano un pochino più forti della banda dei giocatori).
Una delle due fazioni Tier II contatta i giocatori, impressionata dal loro primo successo, e vuole dare loro un compito da portare a termine. Chiaramente, li vuole usare, ma è anche un’opportunità per ottenere soldi e fama per i giocatori.
Più opportunità
Non spingere per forza i giocatori su UN colpo. Prepara e presenta 2-3 opportunità. Una fazione che li contatta, un’occasione fornita dal loro contatto, e una notizia che leggono sull’Eco di Doskvol (es. una mostra in un museo a Charterhall dove mostreranno la collezione d’arte della decaduta famiglia Scurlock).
Lascia che siano loro a scegliere - ma per le altre occasioni, crea un orologio e fai in modo che il tempo passi. Esempio: la mostra dura solo una settimana: se non colgono l’occasione, la perderanno per sempre. Oppure: la figlia dell’Imperatore è in visita a Doskvol solo per due giorni… se vogliono rapirla dovranno farlo adesso!
In questo modo, faranno scelte interessanti e con le loro scelte ti indicheranno implicitamente a cosa sono interessati, con quali fazioni vogliono giocare ecc.
C’è sempre qualcuno che comanda
Una delle cose che più facevo fatica a gestire era il concetto di “tassa” alla fine di un colpo e per un po’ l’ho ignorata. Effetto: i personaggi erano ricchi e non avevano davvero più una spinta per accettare lavori rischiosi ma ben pagati.
Ricorda che ogni luogo di Doskvol appartiene a qualcuno. Le bande (o le fazioni che fanno capo al Lord Governatore o all’Imperatore Immortale), si sono spartite la città.
Se fai un colpo in una via del Porto, quella via è sotto il controllo di qualcuno. Questa informazione deve emergere durante la Raccolta delle Info, oppure direttamente nel briefing della missione assegnata.
E dopo il colpo, fai rendere conto della cosa. Pagheranno la tassa, togliendola da quello che hanno guadagnato? O si inimicheranno la fazione? O proporranno un altro tipo di accordo?
Tra una sessione e l’altra, il mondo cambia
Tra una sessione e l’altra, tu come GM hai un mini-gioco da fare (che l’autore ha preso di peso da Apocalypse World, ma questa è una storia per un altro thread): portare avanti gli orologi.
Ma non impazzire: non metterti lì ad aggiornare tutti gli orologi delle fazioni di Doskvol. Fallo solo per quelle 2-3 che sono in gioco in questo momento (con le quali i giocatori hanno interagito) e per 1-2 che TU vuoi portare in scena perchè ti ispirano.
E questi orologi mettili pubblici! Se Bazso ha come scopo quello di comprarsi un titolo nobiliare, crea un orologio da 8, mettilo pubblico e aggiornalo davanti ai giocatori.
A Doskvol anche i muri hanno le orecchie (letteralmente: ci sono spiriti che vagano e che i Sussurri possono interrogare per avere informazioni!), e quegli orologi sono cosa risaputa tra le bande della città.
A proposito di sovrannaturale
Ricorda che le persone normali (compresi i PG) che non siano Sussurri, a meno che non abbiano abilità speciali hanno paura del sovrannaturale. Uno spettro che appare, comporta un Tiro per resistere (pag. 14).
Centellina, all’inizio, queste cosa - avrai tempo per inserire fantasmi, pozzi spiritici, vampiri, immortali, costrutti e leviatani nelle sessioni più avanzate della campaga.
OPPURE buttale lì subito, se sono le cose che interessano a te e ai tuoi giocatori, ma ricorda che sovrannaturale = spaventoso.
Aggiungo:
Se non ce l’hai o non l’hai mai letta, ti consiglio la scheda riassuntiva sul flusso di gioco che l’autore ha preparato per aiutare a capire come gestire la conversazione e certe parti del regolamento: https://grumpybearstuff.com/wp-content/uploads/woocommerce_uploads/2021/04/blades_scheda_gioco_base-vwhftu.pdf
E ricorda una cosa importantissima:
- I giocatori possono resistere a qualunque conseguenza
- Le conseguenze non sono solo legate al tiro di dado andato male, ma sono le cose brutte che accadono in base alle loro scelte - anche se non tirano (sotto ti metto un esempio).
- Loro non tirano per resistere: la resistenza è automatica. Loro tirano per vedere quanto stress pagano per resistere. Però ricorda che cosa significa resistere lo decidi tu: annullano la conseguenza oppure la riducono? Ma ricorda anche i tuoi principi come GM e non fare lo stronzo apposta.
Esempio di resistenza
- PG: Durante la discussione, per dimostrare che sono più dure di Lyssa, le sputo in faccia
- GM: Lyssa si incazza di brutto - mancarle di rispetto di fronte a tutta la sua banda non è stata una mossa geniale. Tira fuori il coltello e te lo ficca nel fianco. È una ferita media. Oppure… vuoi resistere?
- PG: Resisto! Col cazzo che mi faccio sbudellare da lei.
- GM: Perfetto… allora tira per vedere quanto paghi di stress. Comunque, Lyssa ti accoltella comunque ma ti prende di striscio. Non subisci ferite, ma adesso siete uno addosso all’altro, e nell’impeto siete caduti a terra entrambi. Cosa fai?