Concordo. Il modo corretto per integrarla credo sia il salto nel tempo: usare i tiri resistenza per evitare le conseguenze apre una fessura con il mondo dell’aldilà, riportando indietro l’orologio di qualche secondo, ma lasciando al personaggio la consapevolezza di quello che era capitato, in modo che la possa evitare.
O, per lo meno, è come lo sto spiegando in un esperimento che sto provando a fare ispirato a Edge of Tomorrow.
MASTER: "…mi spiace, è un volo terribile dalla Guglia dell’Orologio Vecchio, l’eco del rumore delle tue gambe che si rompono produce un suono sinistro e da brivido nella notte fumosa di Doskvol "
GIOCATORE: “No non si rompono! All’ultimo momento, un lancio disperato e fortunato del rampino mi lascia sospeso nel vuoto, stordito dal volo e dal contraccolpo e con il cuore in mano per la paura! 3 stress (o quello che è)”
Non è sufficiente? Io la intendevo così, come correzione dell’Autorità Narrazionale
Credo che questo sia l’unico modo decente di giocare: ossia spiegare come in fiction la eviti o la riduci. Però, il problema è che le regole ti dicono che il game master narra come la conseguenza avviene, e la resistenza subentra sempre dopo. Cioè, non è il game master ti fa capire cosa rischi e basta: narra proprio che avviene.
Direi di sì. Pensa a quanto era controintuitiva la frase rituale Ma non era destino che accadesse: per far cadere l’ultima affermazione della controparte in conflitto, dovevi rimangiarti la tua ultima, e tornare su col conflitto di un passo. Non l’ho quasi mai vista usata, e tutti i giocatori esperti con i quali ne ho parlato mi hanno sempre detto che era poco usata e “brutta” per la ragione che ho detto sopra.
Una buona soluzione per gestirla è narrare poco in anticipo, lato Master.
Tanto al tavolo hai già fatto tutto un pippone ai giocatori, prima, spiegando magari che l’azione era Disperata per questo e quest’altro motivo, e che il loro effetto è Ridotto, perché il tizio che stanno affrontando è un Palinculo… È ovvio che se il giocatore ottiene un 1-3, sa che probabilmente ci rimette il PG.
Quindi come master puoi dirgli semplicemente “Quella che sta per arrivarti è una ferita mortale”. Il giocatore valuta se resistere, lo fa, e il Master narra in dettaglio la scena realmente accaduta:“la coltellata ti sfiora la gola, un dito più in là e il soffitto sarebbe stato innaffiato dal tuo sangue; per fortuna, senti solo il fastidio di un taglio superficiale”.
Oddio. Se in Blades non ci fosse quella meccanica, i PG andrebbero giù dopo due tiri da 1-3 o da 4-5. Possono subire pochissime Conseguenze, e anche quelle più leggere portano subito ad una spirale di morte (o semplicemente di inefficienza pesante).
Perdere un livello di Effetto è già pesante. Perdere un dado è anch’esso pesante.
Poi sei praticamente fuori gioco.
È come giocare ad AW e avere un orologio dell’Harm con solo 2 settori. Ore 10, ore 11 e poi arriva la mezzanotte…
Che poi a guardarla bene sembra la meccanica di Fate al rovescio. Lì subisci stress, e quando rischi di andare fuori gioco prendi qualche conseguenza (meno pesante di Blades, comunque). In Blades prendi
Conseguenze, e decidi di scaricarle in Stress generico per evitarle.
Eh no, non funziona. Il tipo di danno che subisci entra in gioco, coi suoi malus, solo quando effettivamente ha senso che entri in gioco. Il dettaglio che viene scritto sulla scheda del danno che subisci è importante e il giocatore, se sa quel che sta facendo e sa giocare a Blades, ha tutto l’interesse ad aspettare di venire a conoscenza di ciò che effettivamente succede prima di resistere.
Lo stesso per le altre conseguenze. In altre parole: essendo un gioco fiction first, non esiste un “effetto meccanico che ti riassumo ora e che poi espandiamo con la narrazione se lo accetti”. E’ la narrazione ciò che effettivamente importa e le sue sfumature potrebbero essere o meno significative dal punto di vista del giocatore.
Mi sono spiegato male, probabilmente. Intendevo che devi dare il dettaglio del tipo di conseguenza, ma non perdere due ore in descrizioni. Ad esempio “stai cadendo dal tetto, stai per spaccarti una gamba, Conseguenza grave.”
Sicuramente in Blade la cosa è più frequente, perché questo vale in ogni suo tipo di conflitto, ma è una “formula” meccanica che si vede spesso, nei GdR, spesso limitata alla gestione delle ferite. C’è quasi sempre una valuta che “riavvolge” di poco il tempo.
In Savage Worlds quando un protagonista subisce una ferita, magari molto grave, dopo che l’ha subita (ma prima di altre azioni), può decidere di Mitigare il Danno (non so come l’abbiano tradotto in modo ufficiale), spendendo un Benny (una sorta di Punto Fato) e tirando sul Vigore. Più fa alto, più riduce la ferita, fino anche ad annullarla. Anche qui il Master narra prima della ferita mortale, che però bada ben bada ben… è solo un graffio, e poteva andare molto peggio!
Ma anche in Dungeon World, con la mossa del Guerriero che-non-mi-ricordo-come-si-chiama, il master narra l’attacco del mostro, tira il dado del danno e comunica che son 10 PF che se ne vanno, e solo allora il giocatore usa la mossa e… Ecco che si spacca lo scudo, o si strappa l’armatura, e il danno viene annullato.
È giusto. Inoltre, a seconda del livello di letalità che il GM vuole nella campagna, potrebbe decidere di ridurre un danno 4 mortale semplicemente a un danno 1, lasciando quindi un “segno” sul PG ma senza mandarlo praticamente fuori gioco con un danno 3.
Personalmente propenderei anche lì per una scelta informata: sapere sin dall’inizio di quanto verrebbe ridotto il danno ti permetterebbe di scegliere se farlo con cognizione di causa.
(Non so se la procedura sia già questa, mi è sembrato di capire che la decisione del GM venga presa dopo il lancio del dado)
Sì, assolutamente, è qualcosa che il Master deve dire prima, al giocatore. E NON è legata al tiro di resistenza fatto dal giocatore: quel tiro dice solo al giocatore quanto Stress è necessario per resistere (e la “azione” di Resistere è sempre un successo).
In linea di massima, è qualcosa che va decisa all’inizio della campagna, visto che, come dice il manuale, è un elemento che influenza il mood della stessa.
Quindi, il master dovrebbe dire: in questa campagna se Resistete il danno è sempre annullato. Oppure “è sempre ridotto di un grado”, o “è ridotto sempre al minimo, 1”.
scegliere a inizio campagna il tono del gioco tutti assieme (non è il GM a sceglierlo, ma il tavolo; il GM poi deve ricordarsi di tenere quel tono)
farsi guidare dalla fiction (dalla situazione di gioco) per stabilire se si annulla o di quanto si riduce l’effetto
Per esempio: se stai cadendo da 100 pieni e resisti, e il tono della campagna è realistico non ha senso che atterri e non ti fai nulla (ma magari, data la fiction, ha senso che ti aggrappi a un cornicione).
Ok quindi, dovendosi adattare alla fiction e al tono della campagna, il GM dovrebbe comunicare prima della decisione del giocatore che risultato otterrebbe resistendo alle conseguenze, giusto?
Sicuramente sì. In caso contrario giocherebbe un po’ al “ah ah, giocatore, te l’ho fatta, ti ho fregato”, che non è molto in linea con questo genere di giochi.