Per spiegare quello che descrivi con “è in pausa la narrazione”, mi sembra un ottimo momento di introdurre il concetto di autorità situazionale (situational authority) e autorità sugli esiti (outcome authority). Qui uso la terminologia che si usa su Adept Play – non è assolutamente un tentativo di imporre un vocabolario in modo prescrittivo, semplicemente trovandovi già voi in difficoltà con che parole usare, ne propongo alcune.
Descrivo una cosa che succede in qualunque gioco di ruolo, e si tratta di roba chiaramente e fisicamente osservabile, non voli pindarici. E possiamo cercare di contestualizzarla alla nostra esperienza di Blades in the Dark.
Fondamentalmente nel gioco libero, noi insieme, GM e giocatori, stiamo descrivendo una situazione. La situazione è qualcosa che riguarda i nostri personaggi protagonisti, e deve necessariamente contenere qualche elemento di incertezza che siamo tutti insieme interessati a risolvere – altrimenti non c’è niente da giocare. Riusciremo a catturare Lord Scurlock? Chi lo sa.
Abbiamo una conversazione riguardo a questa situazione incerta. Ciascuno ha i suoi ruoli quindi può solo contribuire parti della situazione riguardo ai personaggi che controllo, dunque dobbiamo parlare e scambiarci informazioni. Entro nella camera di Lord Scurlock. Ok, è piena di scartoffie e Lord Scurlock è indaffarato sul suo scrittoio. Questo lo chiamiamo situare i personaggi. [1]
A un certo punto raggiungiamo un punto di incertezza oltre il quale non si può più andare avanti. Sono dietro a Lord Scurlock, e voglio ammanettarlo. Se avete giocato di ruolo sapete di cosa sto parlando. È come la sensazione prima di uno starnuto, e spesso richiede di tirare i dadi o che qualcuno dichiari cosa succede per andare avanti. Questo lo chiamiamo risoluzione degli esiti.
Con “autorità” intendiamo quello che avevo descritto in questo thread. Ovvero la capacità di portare in gioco “verità” in maniera che dopo che l’hai confermato, quella cosa è vera. Non parliamo di chi inventa qualcosa, e non parliamo di chi vincola cosa si può dire. Parliamo semplicemente di chi nel qui ed ora porta qualcosa in gioco e lo rende vero.
Qui vediamo due tipi di autorità, ciascuna delle quali è nel contesto di BitD (come lo gioco io) non è in mano a una sola persona[2], ma divisa in base alle regole e alle entità in gioco.
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Autorità sulla situazione. Ovvero la capacità di introdurre nuove “verità” riguardo alla situazione attuale. Per quanto riguarda i giocatori, qui hanno autorità completa sui propri personaggi, alla pari di come il GM esercita autorità sui PNG.
- Da questa possiamo separare l’autorità sui retroscena, ovvero le parti della situazione attuale che non sono nel qui ed ora. Tizio è il fratello segreto di Caio? Questa tende a essere più solidamente in mano al GM.
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Autorità sugli esiti. Ovvero la capacità di far avanzare “l’orologio degli eventi” e risolvere le incertezze. Da qualcosa di incerto produciamo qualcosa di certo, con magari nuove incertezze che dirigono verso una nuova situazione. Questa in BitD è prerogativa del GM.
- Da questa possiamo separare l’autorità narrazionale[3], che sarebbe la descrizione del come questo esito accade. BitD prescrive che sia il GM a narrare i fallimenti, ma non dice nulla sui successi, che nella mia esperienza in BitD vengono narrati in collaborazione.
All’interno dell’applicazione dell’autorità sugli esiti (la “narrazione” degli esiti) possiamo vedere il classico IIEE, ovvero i quattro diversi “tempi” della risoluzione. Intento, Iniziazione, Esecuzione, e Effetto (ho dato degli esempi nel diagramma, ditemi se devo approfondire). Diversi sistemi (e diverse realizzazioni degli stessi sistemi) piazzano tiri e meccaniche in momenti diversi dell’IIEE.
Questi tempi non riguardano affatto come descrivi le azioni. Il giocatore potrebbe dire “ammanetto Lord Scurlock!”, ma per come funziona la risoluzione in BitD sarebbe comunque fermo a una dichiarazione di intenti, perché non abbiamo ancora eseguito il tiro azione. Penso che sia questo fenomeno quello a cui si riferiva @Matteo_Sciutteri quando diceva che “la narrazione è in pausa”.
È interessante notare che il GM di BitD non ha in questo momento una posizione particolarmente privilegiata – certo, può avere delle informazioni segrete, e controlla più personaggi, ma oltre a quello li situa nella stessa maniera dei giocatori. ↩︎
Checché ne dicano i fautori della “distribuzione delle autorità”, nessun gioco di ruolo funzionante ha tutte le autorità accentrate in un’unica persona, nemmeno i fantomatici “tradizionali” – altrimenti non stai proprio giocando perché non ti stai scambiando niente, sarebbe come a Risiko muovere i carrarmatini di tutte le nazioni da solo. ↩︎
Non c’è bisogno che il gioco prescriva la sua separazione tramite regole, è invece molto frequentemente separata intuitivamente dai giocanti, come è successo a me giocando a Cy_borg. ↩︎