AW II e i danni dei Veicoli

Innanzitutto buona viglia di ferragosto a tutti :blush:
Vorrei avere qualche delucidazione sull’argomento del post, ammesso che qualcuno abbia mai approfondito la questione (leggendo in giro in internet non sembra che i combattimenti fra veicoli abbiano entusiasmato più di tanto i giocatori del mondo dell’apocalisse…)
Innanzitutto non mi è chiaro se la procedura di creazione di un veicolo da parte del Pilota sia “esclusiva” oppure è qualcosa che si fa sempre ogni volta che se ne crea uno. Io avevo dato per scontato che fosse così (e tutti gli altri veicoli avevano i valori a 0 di default), ma da qualche parte ho letto che invece non è così e tutti devono seguire quei punti di creazione, anche i veicoli dei PNG. Quindi qua già ho un dubbio :sweat_smile: poi secondariamente il danno da veicolo si calcola così dice il manuale: “Massa del veicolo attaccante meno la manovrabilità del veicolo difensore.” Qui subito un’altra domanda: possibile che l’armatura del veicolo difensore non conti? Poi andando avanti le cose si complicano: a pagina 291 si specifica che se un veicolo colpisce “da dietro o lateralmente” allora sta eseguendo un “colpo preciso”, che si calcola in tutt’altro modo: “3 Danno + Massa meno l’Armatura del veicolo bersaglio + Massa”. E qua l’ultima domanda: ma praticamente non sono tutti “colpi precisi”? L’unica eccezione sarebbe un urto da dietro, rendendo quasi inutile la prima formula.
Insomma, questa parte del manuale non mi è chiara per niente.
Per caso qualcuno si è scontrato su queste cose prima di me?

Mai usate queste regole. È uno dei pochi ma importanti elementi che, a parere mio, la 2a edizione gestisce peggio della 1a, tentando di spaccare il capello su qualcosa che davvero non ne aveva bisogno. E lo fa spiegandolo a cazzo di cane, in buon stile Baker :stuck_out_tongue:
Ma comunque…

Leggendo il manuale originale in inglese per me si evince che:

La procedura del Driver è identica a quella descritta a fine manuale nel capitolo Gear and Crap. Per cui si, di base si usa per tutti la stessa procedura:

  • parti da tutto zero
  • modifica in base al tipo di telaio
  • aggiungi punti di forza e debolezza e opzioni da battaglia

L’unica differenza è che a gioco avviato non ci sono limiti. L’MC inventa quello che gli pare come gli pare, punto. E personaggi come il Savvyhead fanno uguale, ma se lo devono costruire.


Sul v-harm, il manuale è anche meno chiaro.
Nella mossa Shoulder Another Vehicle il v-harm è

  • (attacker massive) - (defender handling)

Ma nel capitolo generale sull’Harm a pagina 215 (sempre edizione inglese) il v-harm è

  • (attacker massive) - (defender handling) oppure (defender massive)

La scelta è del difensore.

No, non conta.
Il v-harm ignora l’armatura. Non a caso il danno inflitto da un veicolo usato come arma contro una persona è piercing per rappresentare la cosa.
Fra veicoli, semplicemente l’armor non figura nei calcoli del v-harm e contano solo la manovrabilità e la massa.

L’armatura è invece utile quando la gente usa armi normali contro il veicolo, sparando o dando mazzate al telaio.
O in caso di “direct hit”… ma ci arrivo fra un attimo.

La traduzione è sbagliata :stuck_out_tongue:
Ma anche il testo originale è abbastanza un colabrodo :frowning:
Vediamo…

La mossa Shoulder Another Vehicle infligge v-harm oppure v-harm +1 (su tiro 10+).
Qui non si specifica se sei di lato o dietro.
In teoria “to shoulder” significa dare una spallata, quindi come nei film il tuo veicolo è di fianco al veicolo bersaglio e sterza per andargli addosso, fiancata contro fiancata.

Ma, sempre come nei film, se stai dietro e acceleri e dai una botta “muso-sedere” si ottiene il medesimo risultato… vale lo stesso come “shouldering”?
Da testo no. Da fiction si. Cazzi vostri :stuck_out_tongue:

In Using a vehicle as a weapon a pagina 213 è spiegato che

  • un glancing blow causa v-harm come stabilito
  • un direct hit invece causa normale harm!!!
    E infatti la formula è
    • (3-harm + attacker massive) - (defender massive + defender armor)

Notare che la formula prevede harm, non v-harm, è un dettaglio del cazzo che mi era sfuggito a una prima lettura :stuck_out_tongue:

Subito dopo, ma non come parte della lista puntata, viene spiegato che (e qui è la traduzione fatta a cazzo)

When you’re able to ram or T-bone another vehicle, you inflict the harm
of a direct hit (3-harm +massive, minus your target’s armor +massive) and
suffer the harm of a glancing hit (v-harm).

T-bone è un impatto fra il muso del mio veicolo e il lato del tuo veicolo. Appunto a forma di T. Quindi non è più lo spalla a spalla (o sportello a sportello) descritto nella mossa (che sono tutti glancing blow) ma è proprio un impatto “diretto” (non “preciso” :frowning: ).

La parola “ram” significa ariete (nel senso di quello da assedio).
Il verbo to ram significa speronare.
Il che è chiaro… ma anche molto generico dato il contesto. In teoria descrive impatti forti e diretti… ma per nessun buon motivo (?) si sono sentiti in divere di distinguerlo da un t-bone :stuck_out_tongue:
Quindi…

  • Se ti prendo di lato (muso-fiancata) è un T-bone.
  • Se ti prendo davanti (muso-muso) è un frontale.
  • Se ti prendo dietro (muso-bagagliaio) dipende… che è la cosa che può generare confusione…
    • se tu sei fermo e io ti vengo addosso, ti ho speronato, è come un frontale
    • ma se sei in movimento allora è moooolto meno forte come impatto e in teoria si risolve con la mossa per le spallate (che infligge glancing v-harm invece di direct harm) come spiegato prima

Ma tu lo sai cosa intendeva Vincent? Io no. E il testo non lo chiarisce. Come al solito.

Inoltre nel paragrafetto che ho citato sopra si spiega che con un “ram or t-bone” infliggi un direct hit ma subisci anche un glancing blow. Che ha senso… tiri la tua macchina addosso a un’altra macchina, come minimo te la ammacchi pure tu.

Ma spiegato così separato fa venire il dubbio che esistano altri modi di infliggere un direct hit che NON causano v-harm al tuo veicolo … e invece nell’intero manuale non ci sono. L’unica fonte di direct hit sono i suddetti ram o t-bone :stuck_out_tongue:
Eh va beh.


Spero di averti aiutato a capire meglio come funzionano le botte fra veicoli in AW2.

3 apprezzamenti

Uhm…un sacco di cose strane :thinking:
Sono triste nel vedere che avevo sbagliato riguardo la creazione dei veicoli, perchè a questo punto il Pilota diventa quasi un personaggio qualsiasi…che senso ha essere Pilota se poi la sua auto è uguale a quella di tutte le altre? Certo qualcuno potrebbe rispondermi “sì però lui volendo prende la mossa l’altra mia auto è un carroarmato” però così diventa praticamente obbligatorio prenderla, altrimenti è un qualsiasi altro libretto a cui è stato dato un veicolo.
Per quanto riguarda i due differenti tipi di danno forse ho capito: riassumendo si usa la formula “semplice” (senza armatura) quando si fa semplicemente spalla a spalla, quando invece ci si scontra in maniera violenta con lo scopo di distruggere l’altro veicolo allora si usa la formula più lunga (devo controllare se anche in italiano il colpo preciso causa danno normale e non danno da veicolo…se è così allora era una cosa sfuggita pure a me).§
Comunque grazie mille per recuperato il pezzo del manuale originale, considerando che non ci conosciamo sei stato super gentilissimo :pray: passa un buon Ferragosto!

1 apprezzamento

Qua ad Amburgo il 15 Agosto è un giorno come un altro T_T
Fa freddino ed è nuvolo. Non è vacanza. Anzi le scuole dell’obbligo hanno già riaperto.
Ma a te auguro un buon ferragosto! :smiley:

Questo è un errore di “impostazione mentale” che alcuni fanno.

I personaggi in un PbtA, e soprattutto in AW, non sono resi unici dai loro “poteri” e certo non dalle carabattole che possiedono.
Chiunque può avere un veicolo, non solo il Driver.
Chiunque può avere un’arma figa, non solo il Gunlugger.
Etc…
E parimenti, chiunque può prendersi mosse dagli altri libretti :stuck_out_tongue:

No.

Il punto è che a inizio campagna ciascun libretto NEL COMPLESSO esprime un ACHETIPO NARRATIVO.
Chiunque può avere un veicolo figo.
Ma se giochi un Driver quel veicolo non sarà un pezzo di equipaggiamento, in secondo piano fino al momento in cui serve usarlo. Bensì sarà il focus del personaggio!
Sarà un perno narrativo, qualcosa di importante nella storia e per le sue tematiche, un simbolo della personalità del personaggio.

Le stat sono secondarie e poco rilevanti. Il Driver potrebbe avere uno scrauso motorino a pedali… non importa. Importa che QUELLO è il SUO veicolo. Perchè ha quello e non uno meglio? Come lo ha avuto? Che memorie ha? Che personalità ha? Etc…

E poi dopo, a campagna avviata, ciò che rende unici i PG sono le scelte ed esperienze fatte, e come l’insieme delle mosse che possiedono influenzi il tutto.

Per cui un Angel con un veicolo sarà un Angel, focalizzato su medicina e pronto soccorso e come queste sue capacità influenzino la sua vita in un mondo distrutto… il fatto che abbia una personale angel-mobile può essere figo 5 minuti, ma è molto secondario e sullo sfondo.

Allo stesso modo un Driver capace di prestare pronto soccorso (cosa che chiunque può fare) resterà un Driver. Anche se il veicolo fosse un’ambulanza e l’attività del Driver fosse correre in soccorso della gente in giro per le wastelands… la sua storia avrebbe un taglio da “Transporter” (conosci questi film?) piuttosto che da E.R. Medici in prima linea :stuck_out_tongue:

Non so se mi spiego :slight_smile:

Per dire. Niente paura. Non è quello il punto. Vai tranquillo che il Driver è figo. Il Gunlugger è figo. Etc.

4 apprezzamenti

Uhm no, non credo sia così come dici tu perchè a quel punto avremmo tutti davanti un foglio bianco (alla not the end) dove scrivere quello che facciamo e fine. Qua “a contorno” di cosa sei ci sono tutta una serie di mosse, e se il mistificatore una volta sceso da un mezzo ha i suoi seguaci ad aspettarlo la stessa cosa non vale per il Pilota, che una volta sceso dallo stesso mezzo del mistificatore invece non fa nulla.
Non ho capito invece questo passaggio

il manuale da all’Arsenale la possibilità di prendere un kit dell’angelo, ma poi nel capitolo “guarigione dal danno” dice chiaramente che o c’è un angelo in giro oppure l’MC deve creare un PNG medico che curi i PG.
Basta vere un kit dell’angelo per curare? :thinking:

1 apprezzamento

Io mi trovo d’accordo con @Hasimir : in AW quello che conta non è quello che fai, ma quello che sei (e che ti porta a fare le cose in un certo modo).

Molti degli archetipi sono presi di paso da Firefly, per dire - se pensi a Firefly, tutti possono sparare e tutti possono pilotare un’astronave. Ma questo non rende meno unici i personaggi e il Pilota è tale perché ragiona da Pilota.

1 apprezzamento

Ma che dici?!
I libretti servono a “sagomare” l’attività di gioco (le azioni e scelte dei Giocatori) verso l’esplorazione di certe tematiche.
Avere una struttura che rende il tuo personaggio focalizzato sul rappresentare ed esprimere un certo tipo di clichè e archetipi e tematiche è LA cosa che fanno i libretti. E solo perchè anche altri PG o PNG possono sparare o guidare o prestare pronto soccorso non sminuisce quella struttura, e certo non la rende un foglio bianco.

Se questo ragionamento vale, allora vale anche il contrario, per cui il Misticatore senza i seguaci “non fa nulla”.
No.
È sbagliato.
Le mosse del Driver sono 7.
Di queste:

  • 1 influenza la sua guida (Combat Driver)
  • 2 gli danno veicoli addizionali
  • 4 funzionano sempre, anche senza veicolo, e definiscono la sua personalità come tipo di personaggio (spericolato, con un occhio sempre su una via di fuga, con una notevole reputazione, che avendo viaggiato molto ha un legame col Maelstrom del mondo)
  • senza contare la mossa sessuale, che sottolinea proprio queste peculiarità da girovago

Idem per il Misticatore, il Gunlugger, l’Angelo e tutti gli altri.
Un Gunlugger con un veicolo offrirà sempre e comunque un’esperienza di gioco “da Gunlugger”.
Un Driver a piedi sarà sempre “un Driver” nel modo in cui agisce e pensa, e in come le Mosse e tutti gli altri dettagli del Libretto influenzano il suo Giocatore.

Di base tutti i libretti possono “fare tutto” se c’è sufficiente posizionamento narrativo.
E soprattutto esistono infiniti PNG con le stesse capacità dei PG.
I PG, e i loro libretti, sono strutturati per essere i protagonisti, ma questo è quanto.
La presenza di un PNG medico non rende superfluo giocare l’Angelo.
Il Gunlugger con il kit può curare la gente, ma non sarà mai il tipo di PG che esplora le tematiche di un Angelo.

Pagina 75-76

Your characters are unique in Apocalypse World. There are other medics,
and they might even be called “angel” by their friends, but you’re the only
angel. There are other compound bosses and warlords who might be called
“hardholders,” but you’re the only hardholder.

E riguardo al caso specifico dell’Angel Kit, ti rimando a pagina 233 del manuale inglese:

When someone uses specialty gear they aren’t accustomed to—a non-angel using an angel kit, a non-brainer using brainer gear — it’s reasonable to say that it counts as Acting Under Fire.

Anche perchè se no il Gunlugger avrebbe una mossa inutile, che gli dona un equipaggiamento inutilizzabile :stuck_out_tongue:

Quindi…

  • un PG senza kit e senza nozioni mediche semplicemente non può fare una cippa.

  • un PG senza kit ma con nozioni mediche e sufficiente posizionamento narrativo potrebbe forse attivare qualche Mossa ma più probabilmente no… e allora sarà di default l’MC a decidere se il suo intervento è stato utile o meno.
    (ricorda la regola base: se non è una Mossa, decide l’MC)

  • un PG con kit ma senza nozioni mediche plausibilmente tirerà la mossa AUF.

  • un PG con kit e anche con nozioni mediche seguirà le procedure del kit senza attivare altre mosse.

  • un Angelo ricade in quest’ultima categoria, ma in più ha un intero libretto di mosse e dettagli a rendere la cosa molto più significativa per lui che non per il “pg medico improvvisato”

E poi per i PNG ci stanno le regole solite di pagina 222:

IF THERE ’ S NO ANGEL
If there’s no player character angel, healing falls entirely to you. Here are
your choices, case by case:

  • No healing available. They’re shit out of luck.

  • There’s a particular NPC medic. Name this person, make her human,
    make PC-NPC-PC triangles with her. Create her as a threat.
    Don’t give her an angel kit or play it out like you would with a PC angel. I
    usually just go with a 1-barter cost (make them buy) plus appropriate time
    and care per segment healed.

  • There’s an NPC medic, but she isn’t important. Medical care is pretty
    much an abstract given, they pay their barter and erase their segments, 1
    for 1. You should still give her a name, but don’t create her as a threat until
    she develops into a real someone.

Poi certo. Da un lato non tutto questo è scritto chiaro e tondo nel manuale. Purtroppo Baker ha scritto il regolamento appositamente per avere buchi che richiedano alla gente di parlarne sui forum.
Ma se guardi tutto nell’insieme, non c’è altra spiegazione.

Altro elemento a supporto… pagina 158

HARM AND HEALING MOVES
By default, the harm & healing moves are in play.

When you heal another player’s character’s harm, you get +1Hx with them (on your sheet) for every segment of harm you heal.
If this brings you to Hx+4, you reset to Hx+1 as usual, and therefore mark experience.

Questa non è una mossa dell’Angelo. Nè del Kit. È una mossa Comune Periferica, accessibile a TUTTI, date le appropriate circostanze.

Mah, allora veramente il manuale si contraddice da solo :sweat_smile: perchè o è valida la teoria per cui chiunque, con un kit dell’angelo, può guarire…oppure è vera la frase “o c’è un angelo oppure l’unico modo di guarire è un png medico”, entrambe non possono essere vere contemporaneamente :man_facepalming:
farò finta che quella pagina in cui c’è scritta quest’ultima cosa non esista, così il tutto ha senso…

No, c’è semplicemente un altro passaggio - in altro punto del manuale - che dice:

When someone uses specialty gear they aren’t accustomed to—a nonangel using an angel kit, a non-brainer using brainer gear—it’s reasonable to say that it counts as acting under fire.

(Pag. 233 del manuale inglese - Capitolo: SPECIALTY GEAR)

Sì ma sono i termini che non tornano: parlando del manuale in lingua italiana (ho solo quella) dice di usare un PNG medico quando non c’è “nessuna guarigione disponibile”. Che sarebbe sta “guarigione” di cui parla? Mettendo insieme tutti i vari pezzi ne viene fuori che si parla del kit dell’angelo (che a questo punto chiamerei “kit di guarigione” visto che tanto lo possono utilizzare tutti, anche i “non-angeli”), quindi sarà che io non sono troppo sveglio ma se avessero scritto “nessun kit dell’angelo disponibile” anzichè un generico “nessuna guarigione disponibile” io avrei capito subito al volo.
Magari sono solo io che non ci sono arrivato eh, dico solo che scritto in quell’altro modo ci sarebbero arrivati tutti, anche uno come me :upside_down_face:

No no tranquillo, è AW originale che è scritto da schifo.
Un po’ per il principio (per me del cazzo) che stile > chiarezza
Un po’ perchè non scherzavo quando ho detto che Baker ha scritto il regolamento in modo intenzionalmente criptico e bacato! Lo ha dichiarato apertamente in un workshop su AW durante una convention, tutto registrato e disponibile su youtube :stuck_out_tongue:
Il design è solido, ma l’esposizione porta un buon 30% della gente sui forum a chiedere “ma come caspita funziona X?” dove a volte anche analisi approfondite NON permettono di giungere a una risposta sicura al 100%.

Il che non è troppo un problema SE segui il resto delle procedure di gioco. Dettagli simili NON alterano il senso dell’esperienza di gioco. Per cui anche stì cavoli.

Però io lo trovo irritante :grimacing:

2 apprezzamenti

:clap: :clap:

Però ho sentito che la seconda edizione non è stata scritta in tal modo, perlomeno non appositamente.

E’ poi c’è Vincent che fa casino:
https://lumpley.games/thebarf/index.php?topic=593.0

Per come la vedo io, partiamo dal presupposto che Kit dell’Angelo NON esiste nel mondo di gioco, fino a quando non c’è un Angelo in gioco, oppure fino a quando l’Arsenale non prende la mossa Prepared For The Inevitable.
In questi ultimi due casi, il Kit esiste, e usa le sue regole, che sono identiche per l’Angelo e per l’Arsenale, con la limitazione che l’Arsenale non potrà mai tirare a più di +2.

L’unica volta in cui qualche giocatore potrebbe dover tirare Agire sotto il Fuoco mentre vuole curare qualcuno con un Kit dell’Angelo, è perché ha messo le mani sul Kit (rubato all’Angelo o all’Arsenale? oppure questi sono KO, e un altro narrativamente sta cercando di salvare loro la vita usando, ovviamente, quello che ha sottomano). In quel caso, tutto è in mano all’MC, e io direi che dovrebbe comportarsi seguendo le liee guida date per i medici NPC: ovvero il giocatore tira Agire sotto il Fuoco, e se gli va bene cura al massimo 1 settore, e ci vorrà il tempo che ci vorrà. Probabilmente, userà quasi tutto (o tutto, con un 7-9) lo stock del suddetto Kit.

Ma non ha senso…
Seguendo il ragionamento non dovrebbe esistere nessuna delle “cose speciali” descritte nei vari libretti.
Non dovrebbero esistere Holds capaci di difendersi, senza la presenza di un Hardholder in gioco.
Non dovrebbero esistere bande e gang, senza la presenza di un Chopper in gioco.
Non dovrebbero esistere culti religiosi senza l’Hocus in gioco.
Etc.

Al contrario, spesso le regole speciali presentate in un libretto vengono riciclate come modello per tutto quello che serve…
Quando il manuale dice “e il PG acquisisce dei seguaci come il Chopper” che sono diversi dai “seguaci come l’Hocus”.

È un gioco fiction first dove le regole sono presentate come modelli di riferimento.
Per cui si, certo, sicuramente la “norma” sarà avere strumenti di cura dimmerda che non sono nemmeno lontanamente paragonabili a un Angel Kit.
Che vuol dire?

  1. Vuol dire che chiunque abbia sufficiente posizionamento narrativo può prestare cura e pronto soccorso ma, a seconda delle circostanze, potrebbe essere una Mossa, e allora è quella Mossa, oppure no e allora decide l’MC arbitrariamente cosa succede.

  2. Ma vuol dire anche che se nella narrazione si inciampa su materiale medico particolarmente abbondante, di alta qualità o tecnologicamente avanzato… un modo già pronto per rappresentarlo è usare le regole del Angel Kit.

  3. E assieme alle regole dell’Angel Kit a quel punto acquisisce senso la regola a pagina 233.
    Ovvero: un qualsiasi PG può usare un Angel Kit, o un Violator Glove, o la gang del Chopper, o altro “equipaggiamento specialistico”. Ma facendolo starà Agendo Sotto il Fuoco.
    L’unico vero punto di dibattito sarebbe definire SE il Gunlugger con la mossa Prepared for Anything conta come esperto/capace nell’uso del Kit (avrebbe senso) oppure comunque no (che avrebbe pure senso).

Che poi… al tuo tavolo puoi ovviamente fare come ti pare :slight_smile:

Più che altro mi urta il modo in cui questo, come tante altre parti del gioco, sia impossibile da dirimere.
Non esiste un modo chiaro e ufficiale, che io poi posso decidere con nozione di causa di seguire o di modificare. No. È tutto opaco e fumoso, è tutto un murk dove alla fine si torna al tribale “ogni tavolo per sé” dove ovviamente il 99% delle volte sarà il GM a decidere unilateralmente come funziona il gioco, a causa di ragioni strutturali sociali.
Un passo avanti e due indietro. Uffa! :stuck_out_tongue:

Era la stessa cosa che avevo pensato io (anche perchè avere un kit di cura mica significa saperlo usare…io non saprei neanche fare una puntura, per esempio) ma il manuale quando parla di guarigione dice “se non c’è un angelo, le possibilità sono bla bla bla” e la prima è “non c’è nessuna cura disponibile”. Ora, se quella “cura disponibile” è un kit dell’angelo allora è sottointeso che esistano sempre, se invece con “cura disponibile” si parla di tutt’altro allora sono d’accordo con l’idea che i PG non debbano venire mai a contatto con un di quelli.
Boh :man_shrugging:

1 apprezzamento

Io la vedo un po’ come per le classi di AW / DW. E’ pieno di gente cazzuta, nel mondo dell’apocalisse, ma c’è solo un Gunlugger. E’ pieno di medici, ma c’è un solo Angelo. E’ pieno di maghi fantasy, in DW, ma c’è un solo Mago.
E per lo stesso motivo per cui gli altri maghi non usano il sistema di magia del Mago (e non solo per un discorso di mosse lato giocatore e GM), gli altri giocatori non usano “pezzi” delle altre classi, incluso gli equip speciali.

Tornando agli equip, nell’apocalisse è pieno di intrugli curativi, o di kit di pronto soccorso recuperati dall’età dell’oro, ma nessuno di questi è un Kit dell’Angelo. E soprattutto, nessuno di questi usa le regole di quello specifico Kit.
Quindi, per me vale la stessa cosa anche per altre parti. Può un Angelo convincere, durante le sessioni, un po’ alla volta, un gruppetto di tizi che posseggono delle moto, a fare gruppo con lui, difenderlo, e magari aiutarlo a procurarsi gli Stock del suo Kit? Ma certo! Quel gruppetto di motociclisti usa le regole della Gang del Chopper? No. E’ possibile che sia una gang di quelle “generiche”? Forse, ma non è detto. Per me la prima direzione è quella di gestirla in modo totalmente narrativo, non è detto che abbia le stesse funzioni e lo stesso peso meccanico di quelle ufficiali, acquisite in modo specifico (direi praticamente sempre con una Mossa di avanzamento).

E, tanto per tornare sul discorso veicoli, la regola di cui sopra valeva perfettamente anche per i veicoli, nella 1a edizione. Se un qualunque PG acquisiva un veicolo, non c’era bisogno di alcuna Stat. Solo il Driver usava le stat del veicolo.
Nella 2a edizione, purtroppo, Vincent (a mio modesto parere, ma vedo che anche qui qualcuno condivide) è andato totalmente per la tangente, con la parte meccanica dei veicoli, dopo aver guardato troppe volte il nuovo film su Mad Max :rofl:
E purtroppo ha infarcito di appesantimenti meccanici quella sezione, e ora anche un veicolo del menga, trovato da uno qualunque dei PG, ha bisogno di essere definito a livello di Stat, e usa quel pacco di regole aggiunte per il loro combattimento. Sempre che non vengano escluse dal tavolo, in quanto Mosse Periferiche, e quindi si torna alla condizione della 1a edizione.

Voi gestite la cosa in modo diverso dal mio, di solito?

(EDIT: se questa parte, e quelle precedenti, meritano uno split del topic, vedete voi :slightly_smiling_face:)

2 apprezzamenti

Ecco appunto, così sì che avrebbe senso scegliere il Pilota :sweat_smile: la prima edizione del gioco ce l’ho ancora da qualche parte ma non l’ho più ripresa in mano da anni, se effettivamente era così allora ok. Anche perchè, per tornare al discorso iniziale appunto, se un tizio fa una manovra con un’auto che ha una statistica più alta di quella del Pilota può, per assurdo, riuscire meglio lui che non il Pilota in sè. Completamente nonsense la cosa :sweat_smile:

Per carità, questo ci può anche stare, se accetti che la scelta di uno specifico veicolo abbia una certa importanza nella scena… ma capisco cosa intendi. Il Driver ne esce un po’ meno speciale.

Mi sa che ci siamo confusi sul punto della questione.
Io prima discutevo con Mgz sul fatto che solo l’Angelo potesse prestare soccorso medico in generale, nella narrazione.
O hai un Angelo.
O hai un PNG medico.
O cazzi tuoi… gli altri PG non sono capaci di mettere un cerotto.
Al chè si era finiti sul Angel Kit e le sue regole per dimostrare che no, il gioco presuppone di base la possibilità che altri PG possano prestare soccorso medico.
Magari senza mosse, quindi dice l’MC che risultato si ottiene. Ma è possibile.

Perchè altrimenti io sono anche concorde con il tuo discorso sulla MOSSA del Kit come esclusiva per chi ha “il Kit” specifico :slight_smile:
Era un discorso diverso.

Eh, concordo. E non solo sui veicoli.

mmm… no?

In AW1 il sistema era in generale più semplice. Vero.
La macchina del Driver era descritta da parole e aggettivi presi da 4 liste:

  • power
  • looks
  • armor
  • weakness

E però il numero di descrittori fungeva da STAT che influenzava mille cose. La Mossa No Shit Driver modificava praticamente tutte le mosse base per usare le stat del veicolo come bonus addizionale al tiro, mentre stavi guidando.

Ma TUTTI i veicoli del gioco erano fatti così. Lo spiega a pagine 246. TUTTI i veicoli sono descritto con parole e aggettivi, che ammontano a punteggi.
Il dettaglio critico era che solo chi ha la mossa No Shit Driver ne beneficiava meccanicamente. Per tutti gli altri erano solo spunti di narrazione.

In AW2 hanno radicalmente cambiato la faccenda.
No Shit Driver è diventata Combat Driver che semplicemente offre una modifica di +1 a danno e tiri relativi all’uso del veicolo come arma.

E come dicevamo il sistema di combattimento per veicoli è stato notevolmente complicato.

Ma resta invariato il fatto che TUTTI i veicoli COMUNQUE vanno descritti in termini narrativi. E che in tal modo la narrazione si traduce in “numero di modificatori”.

Cioè… se un PNG ha una moto, ma non gliene frega niente a nessuno, pace.
Ma nell’istante in cui il PNG o la sua moto diventano interessanti/rilevanti… per forza la devi descrivere. Lo devi fare sempre e comunque, lo facevi in AW1, lo fai in AW2, lo faresti in qualsiasi PbtA… la descrizione narrativa di quella moto è importante.
E in base a come la descrivi narrativamente, ecco che hai già le “stat”.
Magari non ci pensi fino a quando non serve usarle.
Ma sono già lì.
AW1 e AW2 sono uguali in questo.

Il punto non è MAI stato che il Driver ha un veicolo figo che nessun altro ha.
Il punto è sempre stato che IL DRIVER è un figo quando sta al volante di QUALSIASI veicolo.

Quello che cambia in AW2 è che il veicolo è ancora meno centrale!
Se combatti al volante hai un vantaggio. Fine.

In AW1 il Driver ha paura delle relazioni impegnative, è più Sharp che Cool, è più Sharp che Weird, si butta nel pericolo e ha tante macchine.
E dietro a un volante è l’inarrestabile cugino di Superman :roll_eyes:

In AW2 il Driver ha paura delle relazioni impegnative, è bravo a svignarsela, è più Cool che Weird, conosce ed è conosciuto da un sacco di gente, si butta nel pericolo e ha tante macchine.
E dietro a un volante è un buon combattente.

In pratica AW2 ha “corretto” il personaggio che si appiattiva sul suo equipaggiamento (al volante è dio, senza volante ha ben poco) per renderlo una persona più sfaccettata e interessante, ridimensionando il ruolo della guida a un bonus nelle scene di azione al volante (che sono quelle dove ragionevolmente il veicolo diventa più protagonista).

È una cosa che mi pare abbiano fatto con un po’ tutti i libretti.

2 apprezzamenti