No, secondo me tutto il gruppo dovrebbe dire: «Guarda, se narri quello, stai attivando difendere. Se non vuoi attivare quella mossa, devi narrare che il tuo personaggio fa qualcosa di diverso». Poi, ok, il game master è al tavolo ed è un giocatore: può farlo notare lui, ma non basta la sua autorità monocratica a validare questa cosa. Occorre, perlomeno, che lui lo faccia notare e che gli altri gli diano, vocalmente o tacitamente, ragione. Ma, poi, può anche non essere il game master a farlo notare, ma il giocatore seduto nell’angolo a destra, e il discorso sarebbe lo stesso. Il game master non ha alcuna responsabilità speciale in merito.
Il punto è che, se non riuscite a vederla allo stesso modo, allora dovreste proprio questionare al tavolo. Ma non per fare gli stronzi: per avere un terreno comune di gioco. Altrimenti, continuerete a giocare sopportandovi. Invece, è proprio affrontando queste questioni, e affrontandole da persone mature si spera, che capirete come funzionano le mosse, come si attivano, come vanno usate al vostro tavolo di gioco. Già perché, a un altro tavolo di gioco, potrebbero esserci interpretazioni differenti, ma quello che conta è che voi raggiungiate un accordo di gruppo su come giocare decentemente almeno tra di voi.
Concordo. Più che altro, la Guida stessa prende alcune cantonate ed è all’origine di alcuni errori molto comuni e fuorvianti come, per esempio, il fato che, su un 7-9, il game master faccia una mossa morbida e, sun un 6-, invece faccia una mossa dura. Nel caso ve lo steste chiedendo, no, non funziona così.
Non sono d’accordo. O, meglio, il tuo esempio va bene, ma proprrio perché rientra nella normale dialettica al tavolo tra giocatori. Ma, in Dungeon World, il game master non decide proprio nulla da solo: è un giocatore come gli altri, e guai se fosse diversamente!
Invece, per come li ho sempre intesi e per come li intendo io, nei giochi tradizionali, il sistema di gioco è proprio posto dietro al game master. I giocatori non accedono direttamente al sistema di gioco: accedono al game master, che accede al sistema di gioco per conto loro e gli dà delle risposte. Insomma, quella che ne viene minata è l’agentività dei giocatori, che non hanno alcuna certezza che, a determinate mosse nelle regole o nella narrazione, corrispondano determinati effetti in gioco.
Qui non concordo ancora, e i post di @ranocchio e @adam, qui sopra, hanno già espresso come la penso a riguardo.