Giocare con la giusta mentalità

Ragazzi che dire, innanzitutto grazie veramente per tutte le info ricevute. Purtroppo oggi giornata infernale al lavoro e sono troppo stanco per leggere tutto. Domani farò tesoro di ogni risposta.

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Aspetto che @gianfranco_bux risponda e poi, nel caso, divido la conversazione. :wink:

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Eccomi. Innanzitutto grazie mille per tutte le risposte.
Ok, credo di aver capito il concetto e penso che nel manuale di sia una sezione del master molto più utile che in altri sistemi, quindi dovrò leggerla con attenzione.

Approfitto per girarvi una domanda che mi ha fatto un amico circa DW.

“Ok, figa sta cosa della narrazione condivisa e del fatto che siano i giocatori, in accordo con il master, a creare la storia in itinere, ma cosa accade se la storia che ne viene fuori da schifo o è piena di buchi di trama?”

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Ciao! Ti rispondo riguardo all’ultima cosa che hai chiesto. Per mia esperienza ho notato che se anche la storia che si viene a creare non sia un granché o è piena di buchi, essendo stata portata avanti da tutti non ha importanza. Magari le prime volte capitano cose che andranno aggiustate nelle partite future, dopo aver compreso meglio il gioco…ma si capisce bene giocandoci più che parlandone, quindi vai tranquillo :slight_smile:

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In generale, è compito un po’ di tutti tener traccia di eventi e fatti prestabiliti ed evitare di contraddirli. Detto questo, specialmente le prime volte si sbaglia e si fa errori. Non è una tragedia, pensa a quanti film guardi e apprezzi con buchi di trama :slight_smile: .

Per quanto riguarda il “fa schifo”, di solito le mosse di un PbtA ti garantiscono perlomeno che si spinga in una direzione interessante e tematicamente appropriata per il genere scelto. Per il resto sta a voi inserire elementi che vi piacciano.

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Capita che la storia non sia coinvolgente, ma capita anche se giochi ad altro. Ci sta, non sempre si è ispirati o con l’idea giusta al tavolo.
Però devo dire che il fatto che ci siano più giocatori al tavolo che possono sviluppare idee e far si che il gioco ruoti attorno ad esse, argina in parte il problema. Ci sta che in giocatore non abbia l’idea buona, capita raramente che tutti i giocatori non abbiano idee buone al tavolo.
Inoltre come ti diceva @Spiegel, le mosse spingono in direzioni tematiche che dovrebbero essere interessanti per il genere. In questo caso il Fantasy.

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Hanno già dato delle ottime risposte sopra di me, ma mi permetto di far notare una cosa. Io, in anni di giochi di ruolo, non è che abbia mai trovato, me compreso, dei GM che facessero chissà che tramone da romanzo; anzi. Insomma, mi sembra un po’ un assunto a priori ed elitista pensare che un GM, da solo, possa fare meglio di tutto il gruppo, assieme.

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Cosa… Cosa fate di solito quando questo accade in qualsiasi altro gioco?

Fermo restando che come hanno detto gli altri, DW ti aiuta fortissimo a creare una storia che sia importante per chi sta giocando. È tipo… Fatto apposta per questo.

Mi accollo la responsabilità di essere “quel tizio”: sottolineo che quelli nella sezione del GM non sono consigli, trucchi, o tecniche. Sono regole. Se non le rispetti, probabilmente verrà una cagata (come quando sei un novellino in un qualsiasi altro gioco, di ruolo o non, e decidi di non rispettarne le regole fondamentali senza un motivo).

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Ragà siete stati fantastici, mi avete fatto passare l’ansia da prestazione ed ora sono eccitato come un coniglio nepalese.

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Riflettevo sul sistema e sono giunto ad una conclusione, forse sbagliata:
I pbta sono gli unici sistemi dove il master è realmente un giocatore come gli altri, solo con funzioni differenti, perché anch’egli partecipa alla scoperta del mondo e delle avventure, venendo travolto dal senso di meraviglia come gli altri giocatori.

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In realtà no, ce ne sono tanti altri :smiley:

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Sì certo, i ptba hanno queste caratteristiche, ma direi che sono in buona compagnia. Anche se molto diversi la maggior parte dei giochi dall’impronta moderna rendono il GM a tutti gli effetti un giocatore con funzioni differenti, ma qui si inizia a divagare! :rofl:

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Dimmi quali, ti prego.
Essendo io di vecchia scuola, vedo ancora il master come colui che muove i fili e d imbastisce la trama, lasciando agli altri il piacere della scoperta

Beh, anche se ce ne sono altri, questo particolare è fondamentale per la filosofia dei PbtA: giocare per scoprire cosa accadrà (play to find what happens). In questo il GM partecipa.

Non descriverei il GM come “un altro giocatore”, ci sono comunque diverse responsabilità che ha in più dei giocatori, ma a livello di autorità al tavolo lo considererei, sì, alla pari, o perlomeno come un “primus inter pares”.

Si può entrare più in dettaglio su quali siano i diversi “compiti del GM tradizionale” e di come questi siano separabili, a seconda di come li organizza il gioco che giochi, o distribuibili su tutto il tavolo, o assegnabili a persone diverse, eccetera.

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Giusto i primi che mi vengono in mente:
Avventure in prima serata
Fiasco
Cani nella Vigna
Fate(core/accelerato)
Omen
Polaris
La mia vita col padrone
Ten Candles
Blades in the dark(anche se è quasi un ptba)

Ah, ed in alcuni di questi il ruolo del GM non c’è nemmeno(masterless).
Ma ce ne sarebbe una valanga, questi sono giusto quelli che ho giocato io.

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Il master è addirittura una persona come le altre.

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Invece che un sacerdote? Avevo scritto della roba nel 2014 a proposito del ruolo sacerdotale del GM, forse riesco a recuperarla.

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Molti lo hanno dimenticato

13 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Autorità sulle regole: game master o gruppo?

Aggiungo anche Ironsworn, a tema fantasy/nordico/vichingo. Gioco meraviglioso (e il manuale “base” è gratuito, ma ti consiglio subito dopo di acquistare l’espansione Delve), che è nato per essere giocato in solitaria, o in gruppo ma senza Master (include anche un tot di tabelle che chiama Oracoli per avere ispirazione nei momenti in cui vuoi portare la storia dove ancora non sai), in aggiunta alla normale modalità giocatori+master.

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