Agency o Agentività

Buongiorno a tutti.

Tra i vari social sul gioco di ruolo, sto leggendo spesso (anche quì ovviamente) la parole “Agnecy" come ad esempio "l’Agency del mio personaggio”. Associandola però a concetti che secondo me centrano poco o nulla con questo termine.

Vorrei quindi fare chiarezza insieme a voi, una volta per tutte su questo termine.

Partiamo con il significato di questa parola, “Agency”. Tra i vari vocabolari, prendo il merriam (Agency | Definition of Agency by Merriam-Webster) :

Agency (3): A person or thing through which power is exerted or an end is achieved: INSTRUMENTALITY.

Altra definizine di “Agency” è:

describes the capabilities one has in terms of taking action within a space of possibility (Anstey 2005; Agency and the Emotion Machine).

Da queste definizioni capiamo che con Agency si intende il concetto di, capacità di prende azioni in uno spazio di…azioni possibili quindi, con cognizione di causa.

In locanda viene tradotta questa parola con “Agentività” che è un termine tecnico, ma non per questo sbagliato.

L’agentività (Agency) è la facoltà di far accadere le cose, intervenendo sulla realtà, esercitando un potere causale.

Il concetto l’ho trovato in sociologia e viene usato nella teoria socio-cognitiva di Albert Bandura (https://www.tibicon.net/glossario/a/agentivita-human-agency/) come:

L’Agentività umana (human agency) è definita come la capacità di agire intenzionalmente nel contesto sociale in cui si opera per generare un cambiamento, indipendentemente dall’esito dell’azione. Quindi, l’uomo è in grado di indirizzara la sua vita attraverso le proprie azioni.

Anche qui viene ribadito il concetto di Agentività come la capacità di prendere/fare azinioni con cognizione di causa.

Dunque vorrei dare la mia definizione di Agentività:

L’ Agentività nel gioco di ruolo è la capacità del giocatore di agire attraverso le meccaniche di gioco, con l’intenzione di plasmare il mondo immaginato condiviso, al fine di ottenere uno scopo significativo, a presceindere dal risultato atteso.

E’ importante slegare la causa con l’effetto, secondo me.

Ho letto recentemente di un’analasi che vede legata l’Agency con il riuscire con successo (10+) o meno in una determinata mossa in DW (o in generale nei pbta).

Per spiegare il perché secondo me è errato, va introdotto il concetto di Autorità ovvero,

la capacità/abilità di leggittimare/far rispetta l’azione nel contesto narrativo.

Chi è autorizzato a parlare ha potere di leggittimare i cambiamenti nel mondo immaginato condiviso.

Come le Autorità vengano ripartite tra i giocatori fa parte ovviamente delle meccanica di gioco ed è mutualmente connesso con l’Agentività.

L’Agentività è il poter fare un’azione (per ottenere uno scopo significativo), mentre l’Autorità è il potere di giudicare o leggitimare il risultato dell’azione stessa.

Nel caso i DW…e l’abbiamo già discusso in altre pagine qui in locanda, (che abbiate pazienza non mi va di linkare, aiutatemi voi nel caso) come giocatore di un personaggio protagonista, non ho sempre autorità sul mio personaggio. Fallire una mossa mi toglie l’autorità di parola (falso perché il manuale comunque da la possibilità di collaborare con l MC per narrare, ma voglio estremizzare il concetto) nel narrare il risultato dell’azione per lascia al GM che Narrerà l’esito della mossa mantenendo la mia Agentività del personaggio.

Se il riuscire in una mossa/azione in DW fosse collegato con l’Agentività, allora per logica, per ottenere la massima Agentività possibile del mio personaggio dovremmo eliminare completmaente le mosse e riuscire automaticamente in tutte le azioni del nostro personaggio.

Capirete da questo esempio estremo e bislacco che non è il successo o meno di un’azione che ci lascia l’Agentività e la scela delle nostre azioni.

L’agentività è quinidi la capacità di prendere un azione significativa. Questo apre quindi ad annose domande.

In primis non vorrei fare un’azione che mi vienga imposta come ad esmempio un tiro inutile di un’azione inutile che non porterebbe a nulla.

Secondo, se ho la capacità di decidere, devo poter avere accesso a tutte (o alla maggior parte) le informazioni legate. Intendo sempre come giocatore e non come personaggio.

Infine, una presa la decisione dell’azione, questa deve poter essere significativa, ma che vuol dire?
E’ significativa quando risponde al tema sottostante al perché stiamo giocando a quel gioco, in quel momento con queste persone al tavolo.

Prima di addentramici, vorrei avere un vostro riscontro perché di carne al fuoco ne ho messa già molta

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Intervengo solo per dire che io, all’inizio, usavo agency. Seguendo un corso di Psicologia sociale per il PF24, l’insegnante (una docente universitaria, nonché psicologia sociale iscritta all’albo degli psicologi), ha sempre parlato di agency. In quel corso ho capito subito che il concetto della Psicologia sociale era lo stesso del mondo dei giochi di ruolo, semplicemente ricontestualizzato.

Successivamente, parlando con @Osiride, mi chiese come mai usavo agency e non un termine italiano. Io gli dissi: «Ah, se esistesse, lo userei». A quel punto lui ha chiesto a persone che hanno competenze in campo psico-sociologico, che gli hanno detto che quel termine in italiano esiste, ed è “agentività”, che è un termine tecnico.

Ed ecco che ho iniziato a usare “agentività”, perché odio usare parole inglesi solo per darmi delle arie. Se esiste una parola italiana, che è termine tecnico delle scienze sociali, allora la uso. E questa è la storia di come “agentività” è arrivata qui in Locanda.

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Non mi è molto chiara la parte “a prescindere dal risultato atteso”.

Per me l’agency nel GdR è la facoltà dei giocatori di compiere delle scelte consapevoli che hanno, sul mondo immaginario condiviso, delle conseguenze rilevanti e coerenti. (Se volete ne parlo qui.)

Scelte consapevoli nel senso che devono essere basate su dati e/o informazioni e/o nozioni che hanno un senso nel mondo di gioco.

Conseguenze rilevanti nel senso che hanno un impatto vero sul mondo di gioco (non solo di contorno), e coerenti nel senso che la conseguenza della scelta non deve essere qualcosa che contraddice le premesse su cui la scelta è stata basata.

Farei notare che:

  • Non sempre le informazioni a disposizione sono complete e accurate al 100%. Questo non impedisce che ci sia agency. Es. se vedo delle orme di qualche strada creatura dirigersi verso nord, e per evitarla decido di andare a sud, questa è per me una scelta consapevole; anche se non so per certo un sacco di cose (che creatura è? dove sta andando? ce ne sono altre? tornerà indietro?)
  • Se la scelta porta ad azioni che possono riuscire o fallire, nessuno dei due casi cancella l’agency, purché le conseguenze siano sempre coerenti. Es., trovo una bomba: posso scappare o provare a disinnescarla; se scappo mi salverò, ma esploderà; se riesco a disinnescarla non esploderà; se non riesco a disinnescarla esploderò pure io. Questa scelta è con agency. Se decido di provare a disinnescarla, consapevole dei rischi, fallisco il tiro ed esplodo, l’agency non è negata: la conseguenza è coerente con le premesse e con il fatto che io abbia fallito.
  • In un buon GdR ci deve essere agency, ma questo non significa che ogni singola azione, decisione o situazione debba per forza includerla; basta che ce ne sia negli “snodi” importanti.
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Commento solo la questione ove mi riguarda.
Il discorso è molto interessante ma non ho sufficenti competenze per discuterne.

Preferisco sempre i termini italiani, non per una questione di nazionalismo ma perché l’inglese, per i non anglosassoni, spesso consente di usare termini rendendoli vaghi e fumosi in quanto la definizione è meno condivisa tra tutte le persone coinvolte in una discussione.

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Il famoso «latinorum» di manzoniana memoria.

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Sull’aspetto della terminologia c’era già stata questa discussione: Parola italiana per "agency"

:wink:

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Ovviamente sono anch’io il sig. nessuno.
Sono armato solo di uno spirito critico e passione per il gioco di ruolo.

Non ho mire da game designer (e non ho nemmeno la voglia di farlo) ne competenze spinte in merito.

Ci sono persone molto più autorevoli di me nella locanda e speravo dando il via, di accendere una discussione positiva.

Ritengo utile definire il significato di una parola così tanto usata (abusata?). Perché altrimenti partono incomprensione e fraintendimenti. Agency viene usata una davvero tanto e mi chiedo se siamo tutti allineati sul suo significato.
Dato che non ho trovato una fonte univoca, speravo di discuterne qua o di condividere fonti in modo da poter far chiarezza e di trovare tutto in unico post.

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Per quanto mi riguardo sto con tutto quanto scritto nel primo messaggio da @Digio, che probabilmente si riferisce ad un articolo di epicentrum sulle probabilità in DW, scritto a partire da un’analisi di Stefano Cacciaguerra, un nostro comune amico e un mio giocatore ad AW.

L’analisi delle probabilità è corretto e utile, ma anche io avevo notato nell’articolo che ne ricava epicentrum questa confusione fra agency e percentuali di successo.

Credo che il senso lato dell’articolo sia corretto, nel senso di affermare che più i dadi fanno riuscire il personaggio maggiore è la possibilità che il giocatore ottenga in fiction ciò che vuole, il che è perlomeno scontato.

Tuttavia riuscire/vincere non è cosa direttamente collegata all’agency, nè tantomeno necessaria affinchè in una giocata un giocatore conservi ed esprima tutta la propria agency.

Quest’ultima è la possibilità concreta e tutelata per il giocatore di modificare e rendere reale lo spazio immagianto condiviso (modificare quindi anche in senso negativo e tragico…)

Il più delle volte ciò implica una piccola cosa: che qualcun altro ascolti e quindi reagisca in conformità a ciò che il giocatore ha detto.

Il che sembra altrettanto scontato, visto che il gdr è una conversazione.

Ma come ognuno di noi sa bene spesso e volentieri le cosidette conversazioni sono dialoghi fra sordi.

Questo è il motivo per cui Ron Edwards definisce (ne ha date diverse di definizioni, ma quella pare l’ultima) l’agency come @ranocchio ha già riportato in un altro thread.

Ed è uno dei principali motivi per cui un gdr di solito imposta e ripartisce le autorità narrative e dispone strumenti di validazione delle dichiarazioni dei partecipanti come i dadi o altro (di millemila tipi).

Sono cose che aiutano a focalizzare e concretizzare l’agency, a far capire a tutti quelli seduti al tavolo quando è il momento di onorare e rispettare (termini usati in senso anglosassone) i contributi degli altri giocatori.

Ecco perché di solito se un giocatore ha tutte le autorità narrative e ha a disposizione il giudizio esclusivo sull’utilizzo delle regole e dei dadi (cioè se è master di un tradizionale) è più difficile rispettare e garantire agency a tutti i giocatori. Non perché non sia possibile, ma perché ci sono meno chiarezza e meno strumenti nel sistema di gioco.

Stiamo andando nell’astratto e teorico spinto.

Per quanto riguarda il termine, a parte il fatto che io mi terrei agency, preferisco in italiano agentività.

Se proprio devo trovare altro termine direi qualcosa del tipo: “incidenza”, “protagonismo”, “potenzialità”.

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Un messaggio è stato spostato in un nuovo argomento: Prima sessione, scelte dei giocatori?

Parto dal rispondere per prima cosa all’argomento principale del thread.
Ricapitolando - se ho capito bene tutti i messaggi - la definizione di agentività ha le seguenti caratteristiche:

  • Libertà di dichiarare azioni significative che modificano la situazione del racconto
  • Qualcuno che ascolti e avvalli queste azioni

Secondo me però va inserito anche il concetto di proprietà che a differenza dell’autorità narrativa che citava @Digio nel primo post, ha una definizione universale, indipendente da qualunque sistema di gioco (agnostica):

  • Chiunque introduca un elemento concreto nella narrazione, ne ha la proprietà - e solo lui, o le regole, possono toccare in qualunque momento tale elemento. Tuttavia, questa proprietà può essere ceduta (temporaneamente o definitivamente).

Faccio un esempio preso dal tavolo.

DW -> sessione X della campagna attualmente in corso.
I giocatori lottano contro una figura mascherata che si è rivelata essere letale e fuori controllo. Il NANO assale* questa figura misteriosa, ottiene un successo e con la sua ascia taglia a metà il corpo della figura.
La maschera scivola dal volto, cade a terra e si rompe. Il volto sotto è quello della dea adorata dal CHIERICO.

[pausa]
All’inizio della scena, come GM non sapevo chi fosse la figura sotto la maschera. Era una delle cose che volevo scoprire giocando con loro e, infatti, ho anche fatto domande durante la scena per capire se ai personaggi risultava familiare qualcosa (magari dettagli associati già a qualche NPC passato / qualche organizzazione / ecc).
Quando il NANO ha ucciso la figura di fronte al CHIERICO, il flusso dei miei pensieri ha fatto questo giro:

  • la scena è durata un’intera sessione. Il CHIERICO ha perso la sua arma consacrata, il NANO è ferito mortalmente, sotto la maschera deve esserci qualcuno che dia valore alla scena. C’è stato un crescendo, siamo in un climax, ha senso.
  • visto che i personaggi si sono ficcati in una lotta tra dei (la figura mascherata si era presentata come “emissario” del dio malvagio), forse un legame con gli dei stessi?
  • la scorsa sessione hanno scoperto che la dea della MORTE ha un figlio (infante) e la dea della VITA (adorata dal chierico) ha una figlia imprigionata (che loro vogliono salvare).
  • E se sotto la maschera ci fosse la figlia della dea della VITA? Non abbiamo mai stabilito l’età.
    [fine pausa]

Come GM descrivo la scena, e chiedo al CHIERICO cosa prova e pensa. Si svolge una scena molto drammatica: lui è convinto che sia la sua dea ma è incredulo. Quando si avvicina, nota dettagli diversi e capisce la verità.

A fine sessione, chiacchierando della scena, ho detto:
“… e poi dovevi immaginare che non sarebbe stata la tua dea: non mi permetterei di toccare un elemento inserito da te nel racconto senza la tua autorizzazione”.

Ecco, se lo avessi fatto, avrei - a mio avviso - violato l’agentività del giocatore. Perché quell’elemento lo ha creato lui. Lo ha introdotto lui. E, a meno che le regole non me lo permettano o lui non mi autorizzi, io non lo posso toccare.
Un po’ come la pettinatura di un personaggio: la sceglie il giocatore. Io posso bruciargli i capelli in seguito all’esplosione di una pozione o al soffio di un drago (usando quindi le regole), oppure posso chiedere l’autorità per farlo. Ma se non c’è una delle due cose, sto togliendo agentività.

(NOTA: la richiesta di autorità non deve essere per forza esplicita come “ehi, posso fare succedere qualcosa ai tuoi capelli?” - ma anche come spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo: “mescolare la pozione in quel modo potrebbe essere pericoloso e potrebbe esploderti in faccia, ustionandoti o peggio. Vuoi continuare?”)

Prima dicevo che secondo me è un discorso agnostico; lo è perché indipendentemente da come viene distribuita l’autorità narrativa in un gioco, un giocatore ha pari diritti degli altri al tavolo.
Si da sempre per scontato che i “giocatori-non-GM” possano toccare gli elementi introdotti dal “giocatore-GM” solo attraverso le regole, ma pochi giochi chiariscono il contrario - questa non è questione di autorità, secondo me, ma di diritti di proprietà.

In conclusione, quindi, modificherei così la definizione:

  • Libertà di dichiarare azioni significative che modificano la situazione del racconto, avendone il diritto di proprietà
  • Qualcuno che ascolti e avvalli queste azioni
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Non ho capito una cosa: avendo il diritto di proprietà di che cosa?
Dell’azione significativa?
O della modifica apportata alla situazione del racconto?
Nel secondo caso, una conseguenza indiretta di quella modifica è ancora sottoposta al diritto di proprietà?
Onestamente questa cosa della proprietà mi confonde, ma può essere mia ignoranza.

Admin: Parte del messaggio è stata spostata.

No, intendevo la proprietà dell’elemento narrativo.

Io Druido, quando creo il personaggio, ti dico che ho un animale da compagnia che è un lupo.
È un elemento narrativo che introduco, è mio.
Tu (giocatore/personaggio o giocatore/GM), lo puoi toccare con un’azione significativa solo se:

  • te lo permettono le regole
  • te lo permetto io, cedendoti la proprietà (anche solo temporaneamente)

@Matteo_Sciutteri, mi torna finché si tratta di introdurre personaggi.
Ma quando parliamo di azioni che i personaggi intrapredono, o di scelte che compiono? La mia impressione è che la maggioranza dei casi in cui si manifesta agency in un gioco sia di questo tipo.

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Non sono sicuro di avere capito cosa intendi. Mi fai un esempio?

Esempio 1.
Il personaggio Tizio, agente speciale, si imbatte in una bomba innescata. Può fuggire, con buone probabilità di salvarsi ma senza impedire l’esplosione. O può provare a disinnescarla, con il rischio però di saltare in aria anche lui se non ci riesce. Se ne ha i mezzi potrebbe anche tentare altre risposte, ad esempio chiamare dei rinforzi o dare l’allarme.
Per me in quella situazione Tizio ha agency (sta - secondo la mia definizione - compiendo una scelta consapevole che avrà sul mondo immaginario conseguenze rilevanti e coerenti).
Mi riesce difficile applicare la definizione basata sulla “proprietà”.

Esempio 2.
Il personaggio Caio, avventuriero fantasy, si trova ad un bivio del sentiero. Sul ramo che va a sinistra riconosce le tracce di un gruppo di troll, in cui non ha proprio voglia di imbattersi. D’altro canto sa che il percorso a destra è più lungo e potrebbe non arrivare in tempo alla meta. Deve decidere da che parte andare.
Di nuovo: per me in questa situazione Caio ha agency, ma mi risulta difficile applicare la definizione basata sulla “proprietà”.

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Ho un paio di interpretazioni su quello che intendi per “avere diritto di proprietà”:

  1. Devi avere la proprietà dell’agente per potergli far fare un’azione significativa (es. il lupo salta alla gola del goblin può essere dichiarato solo dal giocatore del druido)
  2. Si sta parlando dell’esito dell’azione e quindi di come viene modificata la situazione (es. Tizio non può disinnescare la bomba perché il giocatore non ha la proprietà della bomba, ma può provare a farlo)

Durante il gioco ci sono infinite leve che possono essere toccate per modificare la situazione (e altrettante inutili). Il primo caso significa che ogni leva ha un proprietario che generalmente è l’unico che può toccarla, quindi l’agency dipende da quante leve ha a disposizione il giocatore (indipendentemente da quali azioni può effettivamente fare il personaggio).

Il secondo caso invece sarebbe fuori dalla definizione del primo messaggio (indipendentemente dall’esito dell’azione), quindi specificare il diritto di proprietà è trascurabile.

O sono completamente fuori strada su quello che intendevi?

Se ha ragione @TakFog, però, la proprietà diventa un prerequisito per esercitare l’agency, non un modo per discriminare tra quando c’è e quando non c’è. D’altronde, in tutti i giochi che conosco, la proprietà intesa così è un prerequisito per poter fare qualsiasi azione, sia con che senza vera agency, quindi l’affermazione diventerebbe un po’ tautologica: se non hai autorità su un oggetto del gioco non puoi modificarlo a piacimento.

Chiarisco meglio il mio punto di vista con un altro esempio:

Esempio 3
Il personaggio Sempronio, esploratore di dungeon, arriva a un bivio. Le due strade, a destra e a sinistra, sono identiche e senza segni particolari. Sceglie una delle due.
Per me in questo caso non c’è agency (perché non c’è una decisione consapevole, è a casaccio), il che non significa che sia railroad né che sia sbagliato includere una situazione del genere in un gioco, semplicemente in quel particolare momento quel particolare giocatore non sta esprimendo agency.

Esempio 4
Il personaggio Graziella, cacciatrice delle steppe, sta perquisendo una tenda di un accampamento abbandonato. Trova una scodella. Pensando (a torto) che sia stata usata per qualche pozione o rituale di rilievo, la porta con sé per farla esaminare. Ma ha preso un abbaglio, e in realtà la scodella si rivelerà priva di qualunque valore o interesse: se l’avesse lasciata lì sarebbe stato lo stesso.
Per me in questo caso non c’è agency, come sopra (la decisione non ha conseguenze sulla storia); di nuovo, non sto dicendo che la scena sia per forza uno sbaglio, solo che in quel particolare caso il giocatore non sta esercitando agency.

Innanzi tutto voglio ringraziarvi per i contributi estremamente interessanti.

Cercherò in qualità di apritore di riprendere tutti i vostri interventi e cercare magari di commentarli, arrichirli o rispondervi in caso di domande.

(Se dovessi aver saltato qualcuno o qualcosa ditemelo).

Bille_Boo:

Non mi è molto chiara la parte “a prescindere dal risultato atteso”.

“A prescindere dal risultato” significa che non si ottiene l’Agentività riuscendo in un’azione, ma avendo la possibilità di scegliere il meglio per me in qualità di giocatore.

Ogni scelta avrà un peso nella storia sia che sia negativa o positiva e modificherà il mondo immaginato condivisio (modifca la storia che stiamo raccontando).

@davos

ranocchio:

Quello che chiamo agentività è essere ascoltati, che qualcuno ha sentito, e il modo in cui sai che qualcuno sta ascoltando è che ciò che dice dopo di te tiene conto di quello che hai detto.

La definizioe di Ron Edwards riportata da Ranocchio è assolutamente giusta e centra il punto.

Mi suona però come una di quelle regole di buon senso che poi, a lato pratico, rischia di non funzionare. Secondo me, una definizioe più strutturata andrebbe fatta.

Se il giocatore non ha la possibilità di mettere mano al motore di gioco, allora difficilmente potrà avere Agnetività, perché mancano le leve per poter prendere decisioni significative (ma ci arrivo dopo). Quindi, ok il venir ascoltato, ma anche poter agire tramite le meccaniche o che le meccaniche impongano l’ascolto.

C’è una correlazione stretta tra regole ed Agentività e se così non fosse, basterebbe avere l’unica regola del buon senso da citata.

Matteo_Sciutteri:

Chiunque introduca un elemento concreto nella narrazione, ne ha la proprietà - e solo lui, o le regole, possono toccare in qualunque momento tale elemento. Tuttavia, questa proprietà può essere ceduta (temporaneamente o definitivamente).

Il concetto di Matteo è interessante, ma credo che rientri in assoluto nella categoria delle Autorità narrative ed ogni gioco la gestisce in maniere differrente.

Ci sono giochi, ad esempio Flotsam, dove sei obbligato a chiedere contributi altrui ogni volta che si introduce qualcosa di nuovo, proprio per evitare una unica proprietà sul mondo (tutto deve essere condiviso)

Al contrario, ci sono altri giochi come Arcipelago, in cui ogni giocatore ha Autorità su un gruppo di temi ricorrenti e tipici del racconto che si vuole narrare. Come ad esempio l’autortà sulla cavalleria in un ciclo Arturiano, o sulla magia in un Fantasy, oppure la Natura in un racconto di esplorazione ecc…). Chiunque può introdurre ma se tocchi i temi di autorità di altri solo lui ha l’ultima parola.

L’esempio che hai fatto viene da DW (Dungeon World) e questa è una regola che vi siete(o ti sei dato) che ha assolutamente una base di buon senso.
Le regole però sono chiare. In DW il mondo è del GM (Game Master), quindi non può essere di proprietà di quel giocatore e non devo chiedergli il permesso di usarlo. L e stesse relazioni con PG sono del GM anche fosse un famili…areanzi un parente congiunto hahahaha ( scusate la battutaccia).

Le autorità sono chiaramente distributire e da regola devo fare domande ed incorporare le risposte (è u mio principio e mossa). Se avessi dubbi quindi come GM ti farei altre domande ma poi, la gestione passerebbe a me.

Dare Agentività in questo caso è aver capito che per il gocatore XYZ è importante e quindi come GM, metterla in gioco e farla vivere come perno delle storie. Come tutto ciò che è del mondo vivrà di una vita sua in base alle scelte del giocatore-personaggio.

Ritorno a dire che Agentività (potenzialità di fare) ed Autorità (leggittimare il contesto) sono correlatissime, ma sono distinte.
Nel gioco di ruolo sono spesso distinte e distribuite tra i giocatori. Se siamo qui a parlare dell’importanza dell’agentività infatti, è proprio perché le Autorità sono ben differenti e spesso nelle mani di un solo giocatore il GM. E’ per questo che ci lamentiamo che ci sia il rischio di perdita di
Agentività (di scelta e di azione) degli atlri giocatori al tavolo.

Il tuo esempio è palese. Io ho autorità su PG e vorrei avere agentività nel aver a che fare con il mio Dio di cui non ho autorità Narrativa e tu potresti dimenticarti del Dio e non metterlo in gioco.

Se avessi un pieno controllo su Autorità e Agentività allora, starei raccontando una storia da solo.
Ma qui arrivamo ad un punto cruciale. Per avere più agentività devo poter avere mano al motore del gioco. devo poter aver in primis vera autorità sul mio personaggio, devo poter avere una distribuzione delle autorità meno mastercentrica oppure, regole per di gioco per forzare il master a tenerne conto come ad esempio non prenararrare!! non metter binari e vanificare le mie scelte.

Per ora la mia definizione è quella che mi convince di più ma sono pronto a cambiare idea :smile:

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Non è una regola.
Quella di Ron è una definizione di teoria del gdr, non deve avere un’applicazione pratica diretta, come non devono averla , che so, le creative agenda(so che capisci quello che dico).

Ma è comunque giustissimo quello che hai detto dopo: le regole, le procedure e tecniche di un gioco servono, sono a servizio (anche) dell’agentività dei giocatori.

Che è un altro modo di dire: il sistema conta.

In questo senso deve essere comunque chiaro che un master che detiene tutte le classiche autorità narrative può riuscire benissimo a garantire agentività ai giocatori.

Tuttavia deve essere altrettanto chiaro che un sistema tradizionale, simil D&Desco, rende più difficile, al master stesso, garantirla.

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