Eccoci tornati,
sono trascorse diverse sessioni di gioco e ho avuto modo di rivedere molte regole e dinamiche, tuttavia ho deciso di far esplorare il dungeon in corso senza stravolgere nulla.
Ho già avvisato i giocatori che una volta conclusa la missione di recupero, introdurrò tutte le novità.
Dove eravamo rimasti?
Dopo la scaramuccia con i goblin saccheggiatori, i giocatori sono riusciti ad avere la meglio su un rocciosissimo elementale della terra, hanno aperto un portale magico, hanno imprigionato un elementale del fuoco in una fornace, hanno recuperato il libro mastro della miniera e infine hanno dissotterrato un tesoro.
Diciamo pure che hanno fatto un sacco di cose!
Vi racconterò però com’è andato un preciso momento dell’ultima sessione.
Premessa
Assieme al dungeon ho preparato un “fronte” dedicato: un gruppo di avventurieri sta cercando per conto terzi un manufatto celato nella miniera; tra questi, però, c’è un folle mago che ha altre mire, vuole mettere le mani su un grimorio antico e potente e non vuole essere fermato! Nascosta nella parte finale della miniera c’è una porta sigillata che conduce a un tempio sepolto, dimora di spiriti e permeato dal caos; lì, nella stanza dei sacrifici, giace uno dei libri magici più malvagi mai creati.
Periodicamente ho fatto avanzare il fronte, facendo trovare ai personaggi gli altri avventurieri morti, uno dopo l’altro, uccisi dal folle mago. Seguendo la scia di cadaveri sono pertanto giunti alla porta del tempio sepolto, spaccata a metà.
Se il folle mago toccherà il grimorio, diventerà un avversario davvero temibile e sarà molto dura fermarlo; viceversa, se riusciranno a trovare per primi il libro magico, avranno l’opportunità di carpirne i segreti, distruggerlo o chissà che altro.
Lo scontro con gli zombi
Il gruppo si trova nell’anticamera del tempio in cui – come ogni luogo oscuro che si rispetti – vige una maledizione: chiunque venga ucciso al suo interno, dovrà morire due volte per avere la pace.
Mago e cavaliere, lanterna alla mano, cominciano a passare in rassegna le iscrizioni e le incisioni sulle pareti per decifrare la storia che raccontano.
Nel frattempo – descrivendo la stanza – ho fatto notare che al suo centro c’è il cadavere, molto decomposto, di un ricognitore bruto.
(I bruti sono silvani molto selvaggi, sostanzialmente orchi; non malvagi, tutt’altro; usano le miniere come terreno di caccia e di addestramento).
Quindi mentre mago e cavaliere osservano le pareti, guerriero e ramingo si avvicinano al corpo.
Mi sono appuntato ciò che è scritto sulle pareti e non reputo complicato scoprirlo, anzi; tuttavia il luogo pericoloso in cui si trovano i personaggi mi spinge verso un tiro sfida.
Tira il mago – colui che sta effettivamente decifrando le iscrizioni – che viene aiutato dal cavaliere.
Valuto che, dato il background religioso del personaggio, possa comunque dare un certo contributo nel leggere e interpretare i geroglifici.
Primo errore di cui mi rendo conto solo ora, avendo smania di “mostrare la mia preparazione”, ho perso l’occasione di approfondire il passato del cavaliere con domande mirate, peccato.
Quindi il mago tira tre dadi (2+1); risultato mediocre: 4.
Anche qui non voglio abbandonare quanto preparato: scoprire la storia del Caos e del dio della Distruzione incisa sulle pareti non è difficile, pertanto la rivelo completamente, ma mentre mago e cavaliere sono immersi nella loro lettura, il cadavere al centro della stanza si rianima, lentamente.
Il guerriero ha qualcosa da ridire – e non ha tutti i torti – “ma come? Sbagliano il tiro loro e ci rimettiamo noi?”
Diciamo pure che ho avvicinato un pericolo, prima o poi quel cadavere si sarebbe comunque rianimato. Descrivo le condizioni pietose in cui si trova il non-morto e do ovviamente l’iniziativa ai personaggi che possono agire prima del suo completo risveglio.
Dapprima il guerriero – il più vicino – vuole liberare la linea di tiro per il ramingo, scansandosi di lato.
Intervengo, quasi stizzito: “un guerriero che non coglie l’opportunità di sfracellare qualche cranio?”. Il giocatore si fa convincere e mette mano ai dadi.
Penso all’azione che sta compiendo e alla minaccia che lo ostacola. Un non-morto che si sta risvegliando che opposizione potrà mai fare?
Non è un tiro sfida, non può fallire. Quindi gli faccio tirare direttamente i danni. Lancia due dadi, risultato deludente (4, con un 6 l’avrebbe abbattuto) e racconto del suo attacco che colpisce in pieno lo zombie tranciandogli via un braccio, tuttavia il cadavere rianimato sembra non accusare il colpo e si alza, puntellandosi con la sua enorme spada arrugginita.
Do la parola al ramingo, rimasto nelle retrovie, ora ha la visuale libera e, accorgendosi di come il guerriero non abbia sventato la minaccia, può farsi valere.
Inforca l’arco, neanche a dirlo, e stavolta è un tiro sfida (c’è sempre la possibilità di non sortire l’effetto sperato): lancia ben quattro dadi, risultato doppio 6.
Non faccio tirare il danno, non ce n’è bisogno.
Descrivo due frecce scagliate in rapida successione che trapassano il cranio del non-morto da parte a parte mettendolo a tacere per sempre.
Si apre un siparietto comico: mago e cavaliere, intenti a decifrare geroglifici, non si sono accorti di nulla. Si gira il mago e fa: shhh, cos’è questo baccano? Qui stiamo cercando di tradurre!
A questo punto passo in rassegna la mia preparazione: ci sono altri cadaveri addossati alle pareti (quattro per la precisione) e decido di smuovere le acque.
Dico: “una volta scoperta e condivisa la storia del Caos con i vostri compagni, rumori sinistri attirano la vostra attenzione; i corpi ricoperti di polvere e ragnatele ai quattro angoli della stanza si stanno muovendo”.
Qui mi sono dimenticato di descrivere “bene” la stanza omettendo la presenza di altri cadaveri. In generale mi appunto sfide specifiche/probabili di un luogo e solo dopo, a ritroso, costruisco l’ambiente adatto per tali ostacoli; ne consegue che spesso la descrizione del luogo è l’ultima cosa in fondo alla pagina – quando dovrebbe essere la prima – e faccio errori di omissione.
Comunque, i personaggi sono tutti all’erta, pronti allo scontro; hanno l’iniziativa poiché i non-morti sono lenti a risvegliarsi e la loro entrata in scena non è la conseguenza di un pessimo tiro di dado.
Qui sbaglio ancora: mentre ogni giocatore decide quale avversario ingaggiare, determino a sentimento la “salute” e il valore di armatura degli zombie.
Mi ero totalmente dimenticato di quanto fosse “tosto” il sistema che ho adottato al posto dei punti ferita; esso limita – per non dire annulla – la possibilità di erodere lentamente la salute del nemico.
Oltre agli slot per ferite superficiali, moderate e gravi (già di per sé troppi per un non-morto), affibbio a uno di essi 1 punto armatura e a un altro ben 2 punti armatura (tantissimi!).
Va da sé che il combattimento ha portato a non-morti difficili da abbattere e quindi una fiction molto poco coerente con le meccaniche di gioco (dopo un po’ ho anche smesso di descrivere come i colpi dei personaggi non recassero alcun danno a corpi in putrefazione; dannatamente senza senso).
Gli zombie non dovrebbero essere “temibili” per la resistenza del singolo ma per il loro numero. Avrei dovuto fare in modo che venissero abbattuti in uno, massimo due colpi (se il tiro non fosse stato un successo pieno) ed eventualmente, magari in caso di imprevisto, farne rianimare altri. Ne sarebbe uscita una fiction rocambolesca, dinamica, con membra mozzate e crani spappolati a gogò.
E invece si sono trovati, a turno, a “tentare di ferire il non-morto più grosso” con una fatica immane.
Sfortuna vuole, inoltre, che il mago – l’unico che aveva modo di ignorare l’armatura del nemico – abbia “fatto cilecca” con il primo missile magico (numero più alto 3, su quattro dadi lanciati, una vera rogna).
La mia mossa dura conseguente è stata: “mentre lanci l’incantesimo percepisci l’energia del caos che pervade questo luogo entrare in risonanza con la tua magia, potenziandola; ti rendi conto che il tuo missile magico sarà un portento ed esploderà all’impatto, causando notevoli danni collaterali, colpendo altri 2 zombie e 2 dei tuoi compagni; puoi, tuttavia, soffocare l’incantesimo, dimenticando e perdendo la possibilità di lanciarlo di nuovo finché non ti riposi; che cosa hai intenzione di fare?”
Ovviamente il giocatore ha deciso di salvaguardare la salute dei compagni.
Altra cosa che ha impaludato lo scontro è stata la mancanza di iniziativa dei giocatori di “aggirare” il problema armatura. Ognuno si limitava a infliggere danno o a cercare di incrementarlo in qualche modo.
Sicuramente sono stato io il primo a non descrivere con sufficiente chiarezza l’ostacolo e poi, sempre io, non ho dato alcuna imbeccata in merito. Tuttavia, torno a pensare che se avessero a disposizione qualche mossa da leggere (anche solo per avere una vaga idea dei risvolti di un’azione intrapresa), forse proverebbero a fare dell’altro.
Tutto questo mio pensiero, in realtà, stride col sentimento unanime dei giocatori che si sono divertiti perché hanno - cito testualmente - tirato tanti dadi. E io che ero convinto di averli condotti in un’agonia.
Un momento interessante di una sessione passata
Prima di questo “tragico” combattimento – che mi ha comunque dato informazioni molto utili – c’è stato un momento di gioco di ruolo davvero soddisfacente.
Metto davanti al gruppo uno scontro in atto. Tre avventurieri contro tre bruti. I primi stanno avendo la peggio.
Chiedo ai giocatori cosa intendono fare. Sono alle prese con quello che in gergo possiamo definire bang , cioè una situazione che, comunque vada, cambierà il corso dell’avventura.
Io sono sinceramente curioso di scoprire quale parte prenderanno, se gli avventurieri o i bruti.
Il cavaliere si mette in mezzo, fa parte delle Sentinelle della Prima Alba, non vuole spargimenti di sangue inutili.
Inoltre, il personaggio ha la straordinaria capacità di comprendere ed essere compreso da ogni essere senziente. Si tratta di una benedizione fornitagli dal suo Ordine che, tuttavia, se vuole continuare a sfruttare deve mantenere un voto: non mentire, mai.
Ho informato tutti che i bruti non parlano la lingua comune ma il silvano oscuro, un idioma molto poco conosciuto, pertanto l’unico che può parlare con loro è proprio il cavaliere.
Il tiro sfida innescato della sua azione dà l’esito sperato, non senza essersi beccato una spadata: la scaramuccia si ferma e tutti lo stanno a sentire.
Prima chiede agli avventurieri che cosa è successo: i bruti li hanno attaccati per primi.
Poi fa la stessa domanda ai bruti: gli avventurieri li hanno aggrediti senza motivo.
Qualcuno mente? A chi dare ragione?
Per non scaldare gli animi, il cavaliere – che sta facendo da traduttore tra i due gruppi – dice: si è trattato di un malinteso, non avete ragione di continuare a combattere.
E in quel momento si rende conto di aver appena mentito. Il giocatore, completamente immedesimato nel personaggio e nella situazione dice: “e così ho appena perso la benedizione!”
Qualcuno si rammarica, ma io sorrido estasiato. Abbiamo appena scoperto che il cavaliere, per non spargere sangue, è disposto a infrangere un voto; cioè la sacralità della vita umana viene prima di qualunque giuramento.
È anche per momenti come questo che gioco di ruolo.