Abbiamo finito Il Segreto dell'Imperatore Drago!

Mercoledì sera si è conclusa, dopo parecchi mesi, la campagna di Dragonbane. Ho usato il modulo ufficiale “Il Segreto dell’Imperatore Drago” con poche modifiche.

La ricerca delle statuette per arrivare alla spada Ur-Durman si è infine conclusa con la Grande Battaglia per Orlo. I personaggi si sono alleati con gli orchi di Maladuk e hanno riscosso un favore da un gigante per attaccare i cultisti di Sathmog che avevano preso il controllo del villaggio. La gestione della battaglia è stata caotica, con alcuni momenti al cardiopalma. Alla fine i cultisti sono stati massacrati, ma Maladuk (capa degli orchi) è morta e la sua tribù si è dispersa, non potendo così aiutare i personaggi nello scontro finale contro il necromante Azrael Koth. Con tutti e 4 i frammenti della statuetta i personaggi hanno infine recuperato la spada magica Ur-Durman e si sono recati con l’aiuto dell’artefatto sull’isola prigione del necromante, sconfiggendolo.

La campagnia è finita…finalmente (?)

Ci eravamo un po’ rotti di Dragonbane, vero. Specialmente nell’ultimo periodo abbiamo avuto problemi a portare avanti la campagna una volta a settimana e i tempi dilatati non hanno aiutato. Giochiamo ormai insieme da anni, quindi abbiamo proseguito nonostante tutto e devo dire che la campagna ci ha dato momenti di divertimento fino alla fine. Sull’ultima sessione gravava una cappa di spossatezza, stanchezza e impegni quotidiani che ha portato ad una chiusura frettolosa (abbiamo skippato l’epilogo smielato accontentandoci di festeggiare sul cadavere del necromante). Il dungeon finale non ci è piaciuto granché, giorni prima della sessione avevo anche deciso di tagliare via diverse aree per non allungare inutilmente il brodo…trappole, indovinelli e robette varie che secondo me non aggiungono niente e poco si legano a quello che i personaggi hanno fatto nel corso della campagna.
In generale il modulo non mi ha lasciato entusiasta e i momenti veramente belli della campagna sono nati indipendentemente dal contenuto del libro. Si tratta di una caccia al tesoro abbastanza blanda con fazioni macchiettistiche. Fossi stato in un periodo più tranquillo della mia vita avrei messo mano più spesso al materiale.

Lo sconquasso

Della campagna rimarranno momenti altamente poetici come io che, nei panni del necromante Azrael Koth, riesco per ben due volte durante l’ultima sessione a far cadere i giocatori nella famosa “trappola dello stocazzo”. Mai boss finale di campagna è stato meglio impiegato al nostro tavolo.
A parte gli scherzi, ci siamo fatti un sacco di risate e non sono mancate situazioni grottesche. Tipo io che faccio usare ad un troll 8 bambini hobbit come ostaggi, ostaggi che dopo 5 minuti faranno una fine terribile per la quale non perdonerò mai i miei compagni di tavolo. Oppure combattimenti assurdi con gente che all’ultimo riusciva a menare il fendente decisivo alzandosi moribonda (si potrebbe parlare della bontà della regola che permette di rialzarsi da terra continuando a fare i TS su Morte, ma ci ha dato tante soddisfazioni e rende meno noioso andare a 0 PF).

La top 5 degli eventi (non in ordine)

  1. Colonne e Giganti: incontro casuale con un gigante (Reazione → ostile). Il gigante di nome Borg vuole scazzottare con i personaggi su un valico montano. La maga della compagnia lancia l’incantesimo Colonna, e stabiliamo che quella che normalmente sarebbe una colonna di pietra utile per sbilanciare gli avversari può benissimo essere usata per colpire nelle parti basse un gigante. L’incantesimo viene lanciato con successo, 3d6 danni. Triplo 6. Ora nella valle già parlano di “Borg il Senzapalle”. Borg si arrende in cambio di un favore, che sarà quello di aiutare i giocatori nella Grande Battaglia per Orlo.
  2. Il gioco delle 4 statuette: la campagna richiede di sparpagliare per i siti d’avventura i 4 frammenti della statuetta che fa da chiave per la cripta della spada magica. Di base questo trasforma la campagna in una caccia al tesoro sito per sito. Sono felice che nel nostro caso la situazione si sia complicata in maniera naturale e caotica. Una delle statuette era nella tana di un basilisco: i giocatori lo hanno ucciso con l’aiuto di alcuni cultisti di Sathmog, ma alla fine del combattimento 2 personaggi su 4 erano morti e i cultisti hanno portato fuori dalla grotta gli altri due privi di sensi per poi andarsene con la statuetta…che i giocatori non avevano ancora visto nella tana del mostro! Hanno poi scoperto che era finita nelle mani del nemico nelle fasi finali della campagna. Mi stavo avvelenando il fegato non potendolo rivelare ai miei amici!
  3. Indovinelli infami, c’è un motivo se non li uso mai: Mercoledì sera ci siamo bloccati 15-20 minuti su un rompicapo delle balle nel dungeon finale. Una porta con un pentacolo dai solchi usurati e una scritta di lode a Sathmog → si apre tracciando il pentagono e pronunciando la frase, altrimenti trappola magica che fa danni e la porta rimane chiusa. Sarà stata la stanchezza generale, ma il rompicapo ha bloccato il tavolo e alla fine hanno sfondato la porta con un’apocalisse di incantesimi…per poi trovarsi in una stanza con altre 3 porte con lo stesso rompicapo. Situazione che ci ha fatto ridere e imprecare (più imprecare). Alla fine sono riusciti a risolvere il rompicapo con un aiuto da casa.
  4. Boss fightS. Sempre nell’ultima sessione i giocatori si sono confrontati più volte con il necromante Azrael Koth: la prima volta hanno provocato/insultato la sua immagine illusoria e ho deciso di farlo materializzare per davvero. Ne è uscita una scazzottata tragicomica nella quale hanno quasi perso la spada magica (permettendo al necromante di liberarsi dalla prigione isola), ma alla fine Azrael Koth si è teletrasportato di nuovo nel suo sacrario per non essere ucciso. Infine sono riusciti a raggiungerlo proprio nel suo sacrario. Dopo 2 round tutti i personaggi erano a terra, sono riusciti a vincere solo grazie ad alcuni fortunati tiri su Volontà per alzarsi nonostante la condizione di 0 PF.
  5. La Caporetto del Troll: altro evento caotico. I personaggi avevano barattato una pozione non identificata con uno sciamano orco che l’aveva venduta come “una pozione che farà tremare le stesse dimore degli dei”. Il nano portatore della pozione non si fidava, quindi in un combattimento contro il troll sua nemesi glielo ha lanciato in faccia, potenziandolo all’inverosimile. Abbiamo sfiorato il TPK. Alla fine 3 personaggi su 4 sono scappati, lasciando il quarto prigioniero del troll. Il pg prigioniero è poi riuscito a scappare grazie a un fortunatissimo evento casuale che ha fatto sì che una manticora attaccasse il troll creando una finestra di fuga. Nonostante la botta di fortuna in quell’occasione il troll si è impossessato di uno dei frammenti di statuetta in loro possesso, che hanno recuperato solo più tardi.

Bilancio finale

Sconquasso: tanto.

Personaggi morti: 3 su 7 totali.

Cose meh: le armature che annullano completamente il danno fanno schifo e rendono alcuni combattimenti pallosi (prossima volta metto la regola del “minimo 1 danno subito”), gli indovinelli e i rompicapi, le fazioni macchietta che hanno funzionato solo grazie ai nostri contributi (da rivedere assolutamente in caso di seconda run).

8 apprezzamenti

Bel report!
Cosa intendi per “fazioni macchiettistiche”? Puoi spiegare brevemente?