Vorrei creare un gioco OSR

Stato di avanzamento: non ho scritto nulla (a parte alcune fruttuose discussioni su RPG.net) ma ho tutto in mente.

Vorrei completarlo in queste vacanze di Natale.

Creazione del PG:
Equipaggiamento e caratteristiche casuali stile MORK BORG; altra fonte di ispirazione è KNAVE.
Possibili valori caratteristiche: -3,-2,-1,0, 1, 2, 3
Possibili valori abilità: 0,1,2,3,4

Meccanica base:
Solo i giocatori tirano i dadi.
La difficoltà base è 10.

Si possono scegliere id dadi da tirare:
2d6 → gli esiti possibili sono fallimento o successo critico.
2d8 → gli esiti possibili sono fallimento catastrofico o successo.

[ad ogni tiro bisogna scegliere: se si vogliono più alte probabilità di riuscire si deve rinunciare alla possibilità di successo critico e accettare la possibilità di fallimento catastrofico.
Si noti inoltre che 10 = average stat + average skill + average (average(2d6), average(2d8)) ]

Sistema di magia:
I maghi sono coloro che possiedono libri di magia come in knave.
Ogni libro di magia è associato ad un particolare luogo:

  • un cerchio dei nove inferi.
  • uno strato dell’abisso.

a cosi via…
e consente di evocare le entità che popolano tale luogo.
Ogni entità ha delle aree di influenza, un livello di potere e dei tratti caratteriali.

Esempio:
luogo: reame remoto.
entità: Azathot (fuoco, luce, ombra, follia) Yog sothot (spazio, tempo, viaggi) Shub Nighurat (veleno, malattia, aberrazioni)

Per lanciare un incantesimo:

  • si spende un punto mana.
  • si determina casualmente la specifica entità che risponde tra quelle del luogo connesso al libro.
  • si fa un richiesta che viene catalogata in minore/media/maggiore secondo regole che tralascio a meno che non vi interessino.
  • si tirano i dadi (difficoltà base 8 (visto che non c’è un’abilità associata all’azione), 10 per le richieste medie e 12 per le maggiori.)
    Fallimento catastrofico: l’incantesimo non ha effetto e l’entità se la prende col mago e i suoi alleati.
    Fallimento: l’incantesimo non ha effetto.
    Successo: l’incantesimo ha effetto.
    Successo critico: l’incantesimo ha effetto ed inoltre qualche parametro viene raddoppiato.

E basta l’ossatura del gioco è tutta qua.

3 apprezzamenti

Potresti tenere diff.10 e creare un’abilità per l’uso della “magia”. Questo permetterebbe di specializzarsi in quel campo, così come (immagino) uno possa essere esperto di “combattimento” o di “furtività”.
Perché non vuoi degli esperti in quel campo?

Per dare massima diffusione all’utilizzo della magia.
Praticamente chiunque sappia leggere deve poter provare. A fare la differenza sarà la caratteristica.
Uno con INT a -3 provocherà catastrofi più spesso di uno con INT a +3. (forbice 6)
Se inserissi anche l’abilità la forbice diventerebbe di 10 (da -3,0 a +3,4) le difficoltà salirebbero di 2 e tutto diverrebbe un poco troppo difficile per i non specializzati.

1 apprezzamento

A mio parere è importante concentrarsi sulle esperienze di gioco che ti hanno portato a voler mettere su queste regole, ovvero delle istanze di gioco giocato che ti hanno ispirato. Piuttosto che quello che è comune adesso del “metto questo punteggio così i giocatori faranno quest’altro”.

Ma se ho capito bene mi sembra tu stia facendo la prima cosa. Mi sembra tu abbia tutti i presupposti per creare qualcosa di playtestabile, senza che ci intromettiamo nel tuo processo creativo.

Ti incoraggio a completare questa bozza e proporlo come playtest nell’anno venturo.

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