Un PG ha ucciso un uomo, e adesso...?

La scorsa sessione di Radiogenesi (sistema casalingo D&D like ma con forti elementi sci-fi, weird e di sopravvivenza) è stata molto emozionante, ma sono successe anche cose per me, come DM, abbastanza inaspettate.
Il gruppo, infatti, che da due anni di gioco ha sempre mostrato un comportamento molto moralmente orientato, ha deciso di aggredire e uccidere due uomini che non si mostravano collaborativi e che rischiavano di metterli in grossi guai con la loro comunità di appartenenza.
Non mi dilungo nei dettagli, ma durante la sessione si è svolta un’aggressione molto feroce da parte di uno dei PG in particolare nei confronti dei due uomini, culminata con l’uccisione a sangue freddo di uno dei due e il ferimento grave dell’altro, sotto gli occhi attoniti dei presenti, favorevoli sì a una punizione per i due ladri, ma ben lungi dal volere una feroce e spietata esecuzione.
Ora, oltre le ripercussioni di alcuni PNG nei confronti del PG, in Radiogenesi è molto importante l’aspetto della sanità mentale.
Ritengo che, se per 9 mesi (dentro il gioco) il PG non ha mai ucciso un altro essere umano e anzi, si è prodigato per salvare quante più vite possibili e, nel suo background, non ci siano mai stati omicidi, questo evento dovrebbe provocare un qualche shock emotivo, una qualche crepa nella psiche del PG. Insomma, se non sei già un assassino o un violento patentato e all’improvviso uccidi qualcuno a sangue freddo, ci sarà una qualche ripercussione psichica, no? (Sempre che uno non sia uno psicopatico, ma non è questo il caso).
La domanda che vi chiedo è complessa:
come far avere delle ripercussioni meccaniche in-game al PG per aver compiuto un gesto tanto feroce e “incoerente” con la sua condotta passata senza che la cosa risulti eccessivamente penalizzante o che limiti eccessivamente l’agency del giocatore?

Nota bene: sono ben consapevole che in D&D, Pathfinder e simili non è buona pratica far avere ripercussioni a un PG perché non avrebbe rispettato il suo presunto “allineamento”; ma in Radiogenesi la sanità mentale dei PG è un elemento cardine del gioco che il sistema e i partecipanti al tavolo vogliono esplorare e vogliono emerga come elemento che crei gioco, quindi tenere conto della condotta di un PG e metterlo a confronto con la sua coscienza è un aspetto importante del gioco.

2 apprezzamenti

La prima cosa da chiedersi è: il giocatore perché lo ha fatto? A volte capita che voglia fare una goliardata oppure “aveva voglia di ammazzare qualcuno” e lo ha fatto nel gioco. Se il giocatore conferma che voleva uccidere (oppure che va bene come è andata), allora:

  • esistono non morti nel tuo mondo? Se sì, potrebbe aver senso che il fantasma (o qualcosa di simile) perseguiti il malcapitato? Se sì, non hai bisogno di altro: i mostri hanno un loro punteggio per gestire la “distruzione” della sanità mentale dei PG (qualcosa mi ricordo :stuck_out_tongue: ) e ti basta usare quella meccanica lì.
  • se non esistono non morti (o similari) oppure non avrebbe senso che venisse perseguitato, ma ha senso che la coscienza rimorda, trattala come un mostro che perseguita i sogni dei PG (anche ad occhi aperti, se è il caso) i cui attacchi sono dediti alla distruzione della Sanità Mentale del PG; naturalmente per metterla a tacere il PG ha due strade: alienarsi (ma non so se vuoi introdurre una meccanica che implichi la perdita del provare emozioni) oppure trovare il modo di metterla in pace (credo che sia più da gioco di ruolo che non da regolamento, ma potresti eventualmente inserire una qualche forma di indebolimento del mostro più oggettiva).
  • nulla di quello sopra ha senso ma vuoi comunque inserire una reazione psichica di qualche tipo? Mi sembra di ricordare che di fronte a scene particolari, i PG perdessero automaticamente della Sanità Mentale (od aveva un tiro da fare? Questo non lo ricordo). Bene, applica quella meccanica lì

Tutto usando materiale che hai già a disposizione :slight_smile:

Ciao :slight_smile:
PS: fammi sapere come va.

2 apprezzamenti

Ma contro chi hanno combattuto per 9 mesi ?!
Mostri? Umanoidi? Altre fazioni umane?
Perché mi stupisce l’affermazione che per 9 mesi hanno salvato vite e non hanno mai ammazzato, in un sistema come D&D per quanto derivato.
In ogni caso se i giocatori ci tengono tanto possono portare in gioco essi stessi il cambiamento e il tormento morale.
Per qualcosa di più dovresti giocare un altro gioco o introdurre tutto un sistemino, tipo quello dell’Ombra e della Speranza dell’Unico Anello.
In ogni caso occhio a non essere tu come Master a voler giudicare quando un Pg é bene che risenta di quello che ha fatto

3 apprezzamenti

^This.
Cioè ci sono tantissime ragioni per la quale una coscienza si placa a fronte di un’azione efferata; anche solo declassare una persona a nemico da eliminare. D’altronde nel fantasy è pieno di questi cliché, dove intere razze si odiano perché l’elfo non ha voluto bere dal boccale del nano (lo capisco!) e poi ci sono migliaia di morti in faide millenarie.
Io non introdurrei meccaniche ad hoc, magari parlane col giocatore, prima.

1 apprezzamento

Aggiornamento: una prima bozza di come intendo gestire questo e altri casi analoghi:

Nuova meccanica: CICATRICI DI FOLLIA

Ogni volta che un personaggio compie per la prima volta un’azione particolarmente turpe/tabù (omicidio, cannibalismo, stupro, tortura, forme di feticismo estreme, tradimento (grave), furto (grave), iconoclastia (grave), ecc.) subisce una cicatrice di follia.
Lo stesso succede quando un personaggio incontra per la prima volta una potenza o una semi-potenza pervertita (carri con gli zoccoli, Sirena, Uomo della Diaspora, ecc.)
Compiere più volte lo stesso gesto turpe, violare lo stesso tabù o incontrare più volte la stessa potenza o semi-potenza pervertita non provoca ulteriori cicatrici di follia.
Le cicatrici di follia normalmente non influenzano la vita di un PG, ma possono renderlo più vulnerabili all’incontro con altre potenze o semi-potenze pervertite. I dettagli esatti di questa vulnerabilità saranno spiegati meglio in seguito.
Benché spiacevoli, è quasi inevitabile che un personaggio, sopravvivendo alla zona contaminata e diventando via via di livello superiori, accumuli cicatrici di follia. Si tratta di una scelta di game-design consapevole, che vorrei sperimentare come alternativa alla meccanica dell’empietà; che non mi ha entusiasmato concluso il periodo di sperimentazione.
Attualmente, se non erro, Vega dovrebbe avere 3 cicatrici di follia e Hybris 2; mentre Solomon nessuna. Per ogni cicatrice di follia andrebbe specificata la causa.
Se avete domande o perplessità, sarò lieto di leggervi e rispondervi.

2 apprezzamenti

L’idea di un qualche demone interiore sottoforma di “ombra” che perseguita un personaggio mi ha sempre affascinato, ma è complicata da portare in gioco. Se hai suggerimenti da darmi in merito, ti ascolto più che volentieri!

1 apprezzamento

In genere dipende molto dalla meccanica sottostante. In linea generale, io lo farei durante la notte. Le prime volte ha semplicemente un incubo e non beneficia del riposo o di una parte di esso. Poi, a seconda di quanta importanza si vuol dare alla cosa:

  • si gioca la scena del sogno: la prima volta probabilmente si concluderà con la sua sveglia di soprassalto ma man mano che riesce a capire i motivi dell’attacco, può riuscire a mitigarli, fino a rimuovere la minaccia. Che questa possa essere eliminata “fisicamente” o bisogna fare altro, dipende dalla minaccia. In questo caso i PG possono interpretare mostri e PNG del sogno.
  • si fa con i tiri di dado. Qui c’è bisogno di una meccanica per non renderla solo noiosa ma far sì che i risultati possano portare avanti alla scoperta del perché è attaccato e di come possa liberarsene.
  • Una via di mezzo: le prime volte lo fai col dado. La scena clou la giochi.

Purtroppo non riesco ad essere più utile di così
Ciao :slight_smile:

1 apprezzamento