Due domande per due situazioni

Ciao a tutti! Mi sono sorte un paio di domande su due situazioni che mi sono capitate:

Situazione 1:
i PG si trovano in un corridoio buio. Non hanno fonti di luce e vanno a tentoni. Devono solo andare dritti. Peccato che non sappiano che ci sono dei mostri in agguato sul soffitto che ci vedono benissimo e non aspettano altro che i PG passino sotto per saltargli in testa. È sensato usare una mossa morbida per fargli accorgere del pericolo? Tenete presente che i mostri stanno zitti ed immobili (in agguato).
Quando inizierà il combattimento, ovviamente non si vede un cavolo e si rischia anche di colpire i propri compagni. Vado di Sfidare il Pericolo a tutto spiano o c’è qualcosa di più elegante?

Situazione 2:
I PG hanno a che fare con un Poltergeist che sta cercando di comunicare con loro. Ovviamente lo fa spostando oggetti, rompendo cose, eccetera. Ha inoltre la capacità di mandare sensazioni alquanto spiacevoli per comunicare.
I giocatori mi hanno chiesto se c’è qualcosa di meccanico per far capire a che punto è la paura del PG prima che “dia di matto”. Idee?
Inoltre, se il PG da di matto, è corretto che dica io cosa fa?

Ciao :slight_smile:

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Qui io farei due cose:

  1. mossa morbida “nel buidio sentite uno strano odore proveniente dal soffitto… qualcosa di simile a un mollusco andato a male… o la sbobba che di solito Tim il Nano prepara in taverna. Cosa fate?”
    A quel punto immagino faranno qualcosa simile a Discernere la Realtà e da lì vai avanti.
  2. Per il combattimento farei una mossa custom

Quando cerchi di colpire un nemico al buio nel corridoio delle lacrime perdute, tira + SAG:

  • Con 10+ individui il tuo obiettivo e puoi gettarti nella mischia o eseguire una raffica senza rischiare di colpire un tuo compagno.
  • Con 7-9 come sopra ma in caso di miss metterai a rischio l’incolumità di qualcuno"

In alternativa, puoi semplicemente usare una mossa dura che abbia a che fare col colpirsi tra di loro / avere le armi incastrate nelle pareti (e magari spezzate) ecc, in caso di 6- su gettarsi nella mischia.

Orologi is the answer :smiley:

Mossa del Poltergaist

Quando sei in presenta di un Poltergaist crea un orologio con tanti segmenti pari alla somma dei bonus di INT + SAG.
Se il risultato è =< 0, solo la presenza della creatura ti rende terrorizzato.
Se il risultato è > 0, ogni volta che il Poltergaist ti comunica una situazione spiacevole, segna un segmento dell’orologio. Quando l’orologio è completo sei terrorizzato.

Se sei terrorizato scegli:

  • Ti blocchi, rimanendo completamente indifeso
  • Sei colto dal panico, ti disengaggi, fuggi
  • Crolli, ti lasci andare, ti arrenditi
  • Sei preda della rabbia, perdi il controllo, fai del male involontario (a te o ad altri)

Per cessare di essere terrorizzato devi superare Sfidare il Pericolo su CORAGGIO (che non è una statistica, quindi NON ha bonus MA i suoi amici possono aiutarlo comunque, dandogli dei bonus).

Io non lo farei mai: per come gioco io, io non tocco mai il personaggio di un giocatore se non tramite le cose esterne (nemici, pericoli, mondo di gioco, regole).

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Come gestirei io:

  1. Senti che qualcosa ti piomba addosso dall’altro, e una frazione di secondo dopo avverti zanne e artigli che cercano di dilaniarti. Cosa fai?

Per quanto riguarda il menarsi tra di loro, chiaramente è una cosa da farsi come mossa dura, ma mi sembra cada molto nella comicità slapstick. Non mi piace generalmente vedere protagonisti che si danno bastonate in testa o si tirano frecce nel sedere tra di loro. Può succedere una volta, ma come ogni battuta e scherzo, fa ridere solo quella volta.

  1. Come dice Matteo, è praticamente un conto alla rovescia. Puoi dire al personaggio: Prendi 1 Follia. A 3 Follie, dai di matto.

Per quanto riguarda il prendere il controllo del personaggio, mi è capitato di farlo. E’ una mossa durissima da usare con estrema circospezione. Poi dipende che cosa si intende per dare di matto. Penso sia molto più facile dire: “senti che il terrore ti assale, le mani ti tremano, e le gambe non rispondono. Cosa fai?”

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Contesto. Serve contesto.
Come ci sono arrivati qui i PG?
Cosa ha detto il Mondo? Cosa hanno detto i Giocatori?
A me viene in mente una cosa simile…

Mondo - È buio e non ci vedete, ma andando a tentoni riuscite comunque a proseguire. Per quel che ne sapete dovete solo proseguire dritto fino a trovare la prossima area… che fate?

Se i Giocatori vanno dritto senza nemmeno provare a stare all’erta, il Mondo è libero di fare una Soft Reaction.
Se no, dipende da cosa fanno, come lo fanno, e le Mosse che così attivano.

Diciamo che sono sconsiderati e il Mondo reagisce (morbidamente) facendo agire i mostri e conseguentemente dando chiari segnali di pericolo…

  • vi piombano addosso cose che si muovono, sembrano corpi con zampe e artigli, che fate?
  • sentite attorno a voi tonfi sordi, seguiti da rumori ticchettanti, come di zampe artigliate sul pavimento di pietra, che fate?
  • etc… cose così… il pericolo è già attivo e tutto attorno a loro e chiaramente sta per fargli male, che fanno?

In Fantasy World (dove le Mosse hanno una formulazione diversa che in DW) le cose potrebbero andare così…

Esempio 1
Mondo - Senti il mostro addosso, sulle tue spalle e schiena, che fai?
Giocatore - Lo attacco!
Mondo - Si ma COME? Cosa fai? Come ti muovi? Ti sta attaccato addosso come uno zaino, pronto a graffiarti, morderti e Dio solo sa cos’altro. Descrivi, dammi dettagli.
Giocatore - bla bla bla

Vedrai che in questo caso il fatto di stare al buio è irrilevante e puoi quindi ignorarlo, seguendo banalmente la fiction verso la Mossa più adatta al caso.

Esempio 2
Mondo - Senti il mostro nelle vicinanze ma non vedi nulla, che fai?
Giocatore - Lo attacco!
Mondo - Si ma COME? Sventoli la spada a casaccio sperando di colpire qualcosa? Ti muovi mentre lo fai o stai fermo in attesa? E in che direzione ti orienti visto che non vedi dove il mostro si trova? Dammi dettagli.
Giocatore - bla bla bla

Già qui in base a cosa dice il Giocatore ci sono una carrettata di reazioni che il Mondo può (e deve) tirare in tavola.
Dall’infliggere danno, al dare segni di pericolo, al chiarire le conseguenze e chiedere, etc

In base a QUESTO (le azioni specifiche dei PG e le reazioni specifiche del Mondo) potranno poi facilmente emergere Mosse da fare.
Ah il mostro ti ha danneggiato! Si ma COME?
Ti ha morso alla gamba?
Ok, ma quindi adesso il PG ha più o meno idea di dove il mostro sia e anche alla cieca può attaccarlo con la “normale” Mossa (in FW sarebbe Brawl).

Il buio ha creato una fortissima penalità nella misura in cui:

  • i PG sono in una situazione svantaggiosa di reattività
  • i PG si trovano praticamente a dover aspettare che i mostri gli facciano qualcosa prima di avere abbastanza info per reagire/agire a loro volta
  • tutto questo significa che stanno nella merda, in balìa di un iniziale attacco
  • e dopo un primo “scambio” se i mostri sono un minimo intelligenti potrebbero ritirarsi a debita distanza e in silenzio prima di attaccare di nuovo… resettando le info che i PG hanno, ristabilendo ta terribile situazione iniziale

Non servono mosse o meccaniche speciali (detesto produrre regoline e regolette per casi specifici, o peggio ancora “al volo” … ma è un gusto mio personale :wink: )

In particolare

Step 1.
Come Reazione Morbida informali chiaramente che questa è una possibilità, a seconda di come agiscono.

Step 2.
Se agiscono in modo che potrebbe causare questo risultato… vedi che succede nello specifico. Se comunque riescono ad attivare una Mossa, dipenderà dal risultato.
Sicuramente con 1-6 puoi spendere la reazione dura del Mondo per descrivere come un PG intralcia o ferisce un suo compagno.
Ma anche con certi risultati 7-9 il Mondo ottiene reazioni morbide: inflict harm in versione morbida non è altro che un avviso imminente
inizi a mulinare la spada a destra e a manca, sei quasi sicuro di avere indovinato da dove arriverà il prossimo mostro, ma ti rendi anche conto che Arathorn ti è vicino… se continui così colpirai anche lui… che fai?


No :stuck_out_tongue:

Almeno in Fantasy World le clessidre (orologi) servono al Mondo per avere un’idea di come una certa situazione potrebbe progredire, e cosa potrebbe succedere ai vari livelli di tale progressione.
Ma non possono stabilire effetti meccanici (es… da qui il tuo PG è sempre sotto Svantaggio perchè sta fuori di testa).
E non possono stabilire se e come i PG agiranno in qualche modo, o come si sentiranno (es… da qui in poi hai paura dei ragni).

In compenso hai le normali Reazioni del Mondo… che dovrebbero essere più che sufficienti.

Prima di tutto, CHIEDI.
Chiedi ai Giocatori come i loro PG reagiscono a tali sensazioni esterne.
Fai dire ai Giocatori SE e COME i loro PG sono influenzati da tali influenze.
Tu descrivi l’influenza, come descriveresti un odore o un suono… e poi chiedi “questo come ti fa sentire? sei agitato? hai paura? o capisci che è un qualcosa di esterno?”

Secondariamente, puoi “colorare” come effetti mentali le tue normali Reazioni.
Tipo…

Mondo - Hai una improvvisa sensazione di panico e ansia, tale da equivalere a Nasty Harm. Seleziona l’effetto che pensi sia più opportuno dalla lista e descrivi come ciò si manifesta, e poi anche come il tuo PG reagisce a questa improvvisa (e inaspettata) cosa.

Giocatore - mmm… seleziono “you lose footing or end up in a problematic position”. Il mio PG muove qualche vacillante passo e cade in ginocchio, respirando affannosamente, stringendosi il petto con la mano destra. Tra un respiro e l’altro dice agli altri “mi devo fermare, qualcosa non va, mi cedono le gambe e… e non voglio continaure… non so spiegarlo… voglio continuare, devo continuare, ma… ma è come se volessi anche fuggire via… non capisco…”

Ovviamente qui aiuta il fatto che FW abbia un sistema di danno narrativo che permette di fare simili cose senza modificare una virgola :stuck_out_tongue:
AW ha una meccanica di “danno psichico” o da stordimento o roba simile.
DW… boh… non è fatto per ste cose.

Ma danni a parte, mostragli segni di pericolo facendogli notare che gli tremano le mani, o che hanno un nodo allo stomaco, o che stanno sudando freddo per la tensione.

Mostragli opportunità… potrebbero tornare indietro e DIRE di aver risolto il problema. Potrebbero tornare indietro e trovare rinforzi. Tante opzioni per non affrontare quello che devono affrontare. Sii una vocina tentatrice nel loro cervello!

Rivela verità spiacevoli… magari chiedendo direttamente “cosa ti convincerebbe a fare dietro front, qui e adesso? mollare la quest e dire fuck this shit, I’m out!” e poi usa le risposte per fare proprio questo o qualcosa di simile.

Etc…

No.
Mai.
Almeno se chiedi a me, questo va contro ogni molecola della struttura PbtA. Ci possono essere rarissssime eccezioni, ma sono delicate e spinose e corrono forte il rischio di peggiorare la giocata per tutti, quindi io francamente mi semplifico la vita e le evito. Amen.

Piuttosto, chiedi al Giocatore.
Abbiamo in qualche modo stabilito che il tuo PG è in preda al panico, ufficialmente, magari ha un TAG addosso in tal senso per rappresentarlo meccanicamente e ricordarcelo.
Che fai?

Il TAG è ottimo anche perchè se il Giocatore non è capace, o più spesso non vuole, descrivere il proprio PG che fa cose idiote… ma ci sta che il suo stato mentale sia rilevante… hai risolto già tutto.
Il TAG garantisce che i PNG reagiscano a lui come se fosse effettivamente “fuori di se” (dipende da che avete scritto nel TAG).
Magari il Giocatore descrive il PG che dice “buongiorno” al fornaio, e il fornaio reagisce come se gli avesse detto qualcosa di folle o terribile… forse lo ha fatto, o è la strana luce nei suoi occhi, o il tono… fatto sta che il mondo lo PERCEPISCE come “fuori di testa” e reagisce di conseguenza.

Altro vantaggio di usare TAG… si possono usare per dare Vantaggio a chi agisce contro il PG. O per dare Svantaggio al PG quando agisce in modo tale da essere intralciato dal TAG.
(unica istanza in tutto FW in cui questo può accadere senza una specifica Reazione Dura)

Non c’è alcun bisogno di togliere agenzia al Giocatore per rappresentare la follia del suo personaggio.

Inoltre… il Mondo è IL MONDO. È gli occhi e le orecchie del PG. Se vuoi far allucinare il PG ti basta descrivere qualcosa che in realtà non è come sembra al PG.
Se il PG è da solo non ha modo di verificare se è verità o allucinazione.
Se il PG è con altri potrebbe chiedere conferma… proprio come farebbe un matto.
“Hey Geralt… ma… ma tu li vedi quei cosetti verdi?” :stuck_out_tongue:

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Giusto per specificare per chi non conosce @Hasimir, il Mondo è il nome del GM in Fantasy World. Anche se Fantasy World è un gioco diverso da Dungeon World (di cui si parla in questo thread), sono abbastanza simili perché la risposta di @Hasimir sia anche rilevante e corretta per un GM di Dungeon World.

Dungeon World non ha una meccanica esplicita per le “tag” sui personaggi giocanti, ma tale elemento di FW è solo una meccanizzazione di una cosa che già succede in altri propulsi dall’apocalisse chiamata posizionamento narrativo.

Egualmente, le “Reazioni del Mondo” sono la stessa cosa delle “Mosse del GM” di Dungeon World.

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Grazie delle puntualizzazioni, a volte do per scontate troppe cose XD

Però io ricordo che i TAG esistono anche in DW.
Solo… sono solitamente usati su “cose” tipo equipaggiamenti o luoghi. O sbaglio?

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Corretto. Le etichette (“tag”) non sono usate sui personaggi, solo su mostri, equipaggiamento, luoghi e incantesimi.

Ma quello che hai fatto con FW ha molto senso, è un’estensione naturale della cosa. E poi ci sta che avendo speso tempo a creare il tuo vocabolario che è molto più chiaro di quello standard, continui a usare quello.

Innanzitutto, grazie a tutti per le risposte.
Divido la mia risposta per le due situazioni.
Situazione 1:

Una cosa abbastanza stupida è successa: i PG hanno accettato la sfida di attraversare un luogo buio, in quanto loro non hanno paura del buio. Detto, fatto: sono stati chiusi in un corridoio buio e devono arrivare alla fine. In altre parola sono caduti in trappola con tutte e due i piedi… :sweat_smile:
Ora i mostri li stanno aspettando e loro non hanno la minima idea di cosa gli sta per cadere sul groppone.
Sul primo dubbio, quindi si va come al solito: gli si fa capire che c’è qualcosa che non va (più o meno pericolosamente, a seconda di come si comportano) e si vede come reagiscono.
Per il secondo dubbio è più complesso proprio perché la difficoltà è data dal fatto che questi besti sanno muoversi al buio e sfruttare il buio: attaccano, colpiscono e si ritirano al buio per attaccare di nuovo. E se mulini spadate a caso, colpisci ogni cosa, tranne che loro. Quindi non si può “Gettarsi nella Mischia” e basta. Usare però sempre Sfidare il Pericolo non è che sia il massimo. E mi chiedevo come poter rendere questo particolare scontro (in cui i PG ci si sono trovati stupidamente). Ma leggendo le risposte, forse mi sto fasciando la testa prima di romperla…

Situazione 2:
La situazione due è diversa: non è un’avventura horror, è una semplice quest secondaria che i PG hanno deciso di svolgere. Come variazione sul tema, ho deciso di usare un Poltergeist e di farlo agire in modo diverso dal “picchio tutti”. La cosa è piaciuta, però… siccome gli avventurieri sono abituati alle peggio cose, non è che si spaventano per qualche sensazione ed i giocatori non sanno mai quando si raggiunge il limite. Quindi mi hanno chiesto esplicitamente qualcosa di meccanico che li aiuti a comprendere quando “arrivano al punto di saturazione ed esplodono”. L’idea dell’orologio di @Matteo_Sciutteri è molto elegante e credo che l’adopererò.
Anche l’idea di far scegliere la “reazione” quando arriva il momento, non è malaccio: sarebbe da provare; di certo non ci sono danni psichici in DW quindi la soluzione “elegante” di @Hasimir non è del tutto applicabile ma è comunque un’idea da considerare.

Uhm… non so quanto possa funzionare (come ho detto, loro non sentono il limite dei loro personaggi) però, se riesco a spronarli, potrebbe darmi qualche idea. Ci proverò :slight_smile:

Sull’ultimo dubbio: per fortuna mi sono fermato in tempo… :no_mouth: anche se una volta ho avuto un giocatore che non voleva descrivere e lasciava fare tutto a me…

Ciao :slight_smile: