Ok, mamma mia, sicuro mi ero perso per strada.
Un altro dettaglio. Non capisco la mossa Prod.
Prod
When you investigate something by way of manipulation or from a close distance, describe how you do it and test ACE. You can ask:
1-4 = Two question + ER
5 = Two questions.
6 = Three questions + Reveal Something (aware + ER4)
La regola “base” è che più alto è il valore del dado, migliore è il risultato.
In questo senso, capisco perché 1-4 genera 2 domande ma fa scattare una Enemy Reaction, mentre 5 permette le 2 domande senza un “costo”.
Ma il 6? Ok per le 3 domande, ma il rivelare qualcosa io lo vedo più come una punizione, che come una “vittoria”.
In particolare, in pochi punti si fa riferimento ad una meccanica che dica ai giocatori “questo è un punto chiave, una soluzione, qualcosa che vi fa avanzare nella quest, qualcosa di significativo”. L’unica che mi viene in mente è nella tabella reveal someplace, ma sono place, per l’appunto.
Non c’è un equivalente nel reveal something, o altrove, quindi qui il mio primo istinto è la speranza di tirare qualcosa di innocuo, tipo un oddity, e poi decidere autonomamente che è qualcosa che ha importanza, una delle “chiavi” per proseguire. Ma ovviamente in quella tabella è pronto a scattare un Threat, con ovvie e nefaste conseguenze (e molto immediate, più nel Prod che nell’Inspect).
Ok, detto questo.
Trovo un (mio) cortocircuito mentale (per certi versi probabilmente simile a quello di @Viandante , visto le domande che ha posto) nel cosa posso introdurre e rispondere, ma soprattutto nella possibilità (o meno) di poter parlare ad un livello simile a quello di un GM che ragiona fra sé e sé, al tavolo con gli altri giocatori, durante un gioco in versione Coop (o Solo).
Provo a spiegarmi.
Se mi devo basare sulle percezioni, e sul qui e adesso, non solo per le azioni del mio ACE, ma anche per le risposte, mi sembra di non poter andare avanti, di non poter proseguire / costruire.
Un esempio: mettiamo che alla domanda:
- “Cosa succede quando il mio sangue ardente tocca il braciere?”
Io risponda:
- “Vedi il sangue che corre lungo gli intarsi del braciere, rendendo più visibili tutte le figure del banchetto, ma in particolare l’essere al centro. Con la reazione del sangue, e i nuovi dettagli, la figura pare quasi mutare, e diventare un essere dalla testa di ratto cornuta, non di cane”.
Sto introducendo un dettaglio tangibile, certo, ma è quasi solo colore, non aiuta con alcun elemento del gioco uscito finora. Non posso rispondere chiaramente, in stile GM, a domande utili del giocatore (non del personaggio). Ad esempio, non posso dirgli chiaramente (oltre alla descrizione di prima) “Questo braciere non può aiutarti con la trappola, qui. Devi pensare ad altro”.
Oppure “La scena del banchetto si ripresenterà sicuramente più avanti, in una prossima stanza. Questo braciere è una chiave per capire ciò che accadrà in quel luogo.”
Questo, oltre che essere un modo importante di dare una direzione al gioco, è anche un modo per definire dei punti fermi che aiutino tutti a chiarire che stiamo costruendo una struttura (dungeon, quest, chiamala come vuoi) che ha un senso, che è coerente (anche se certi luoghi, situazioni, eventi futuri ovviamente non sono ancora evidenti, non sono ancora stati generati).
Se non posso parlare al tavolo come un GM, è una storia che rischia di frantumarsi nelle cento idee “buttate lì” da tutti i giocatori, senza che ogni singolo dettaglio non vada per la tangente a causa del dettaglio successivo introdotto un secondo dopo.
Magari è lì che vuoi andare a parare, ma (spero di non averlo già scritto, questo), giocare un OSR ha un minimo di senso quando i giocatori sfidano un GM/Dungeon che è coerente, costruito come un meccanismo da sbrogliare, e le domande fatte dai giocatori (apparentemente tutte fatte senza metagioco, tutte basate sul qui e ora) hanno un senso perché tutte le risposte sono date da un singolo arbitro che ha accesso al mondo che ancora è nascosto agli occhi dei PG (almeno fino a quel momento); in breve, all’arbitro che ha l’avventura scritta dietro lo schermo più o meno per filo e per segno.
Qui mi pare che non possiamo ragionare o costruire quella parte di mondo, quindi sento rischio di mappazzone.
Tornando al braciere, diciamo che devo proseguire col qui e ora senza alcun “metagioco” fra di noi.
Diciamo che @Viandante dica “E’ chiaro, il braciere è collegato alla trappola qui”. Io dentro di me penserei “No, non ci azzecca molto, non ha tanto senso, con quegli elfi al banchetto”. Ma è inutile, il film che potrei essermi fatto (anche minimo) non ha importanza. Dovremmo proseguire col “Sì, è utile per la trappola, ma come?”
Magari lui decide di metterci del cibo sopra (banchetto), e prima che si sciolga in fumo, lanciarlo sulle pietre/occhio del totem per “accecarle”.
Come possiamo giocare facendoci domande e risposte, sperando di non far scattare mosse in stile OSR, se ogni risposta non ha coerenza, non ha verità?
O per l’ennesima volta non sto capendo la direzione e l’idea che avevi del gioco?