[Total Party Kill] Alpha Playtest 01 - ORGANIZZAZIONE

Ok.

PS: Alessandro, nel primo post qui sopra (e forse anche in giro da altre parti, nel topic del gioco), controlla il codice delle immagini che hai usato:

La mia icona risulta molto più piccola, forse per un __% differente da quello di Barth.
Inoltre, non trovo più il mio post col pezzo di codice pronto per fare copia/incolla per avere le icone.
EDIT: trovato:

Lo ripeto qui per comodità, lascio anche gli altri, non si sa mai che servano in futuro… Metti che torna Davos :slight_smile: :

![Reena_single|458x395, 30%](upload://upCxp9IAJVF8Bql8QUImCMwhgXf.png)

![Bartholomeus Crawn v2|299x347, 30%](upload://cnDbhLwlI6lwlwwxGaQ8zeB1rub.png)

![Dhako Vosz v2|469x427, 30%](upload://jrogXoJhCfm4OLN8KvjuQcmj7d.png)

![Aurwyr_single|469x401, 30%](upload://wtYb7Q2fIlQ9MyaLLzxdNayXqJS.png)

Con l’indicazione del 30% vengono belle piccoline, non dovrebbero disturbare:
Reena_single Aurwyr_single Bartholomeus Crawn v2 Dhako Vosz v2

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Feedback: guardando Reveal Someplace, non sono convinto della divisione in Passage / Area / Place.
Passaggio, ok, è un luogo di passaggio. Place dà l’idea di un posto specifico. Ma Area, sembra qualcosa di non-fisico, una sorta di descrizione aggiuntiva dell’intero livello / quartiere / zona, che dovrebbe in qualche modo definire tutti i prossimi passaggi e posti. Ma così com’è non si integra bene col resto.
Oltre tutto, col fatto che ora non puoi ri-ottenere gli stessi risultati 2 volte, finirai con l’avere il dungeon che cambia continuamente da area piccola, area grande, di lusso, in rovina, inquietante, e poi di nuovo. In realtà normalmente non è così. Classicamente, ci sono zone con descrittori diversi, è vero, ma è raro che si passi in loop fra tutte, nella stessa quest/dungeon.

Se posso consigliare, ti indirizzo verso le regole di esplorazione e generazione di Freebooters on the Frontier 2ed, o di Delve di Ironsworn.

Ho corretto il codice nella pagina di gioco.
Adesso potete semplicemente selezionare e copiare/citare i vostri avatar da qualsiasi di quei post :slight_smile:

Tra una revisione e l’altra si erano perse cose. ADESSO il testo dovrebbe esprimere esattamente cosa fare… cioè che la non-ripetizione riguarda solo i Place e non i Passage a Area.

Non saprei che altra parola usare. Una “stanza” non va bene per una radura in un bosco, o per una piazza in una città, o per una valle, etc… ma forse anche sticazzi, il contesto dovrebbe comunque rendere ovvio ai giocatori cosa descrivere quando il risultato è una “stanza”.
Che dici?
Passage
Room
Place … o Location?

Darò uno sguardo :slight_smile:

Allora mi sto accigendo a rispondere all’ultimo messaggio, ma non mi è chiara una cosa: le porte chiuse. Come le gestiamo? Se volessi aggiungerne una avrei difficoltà a descrivere l’area. Do per scontato che venga aperta in qualche modo?

Inoltre è possibile mettere nel primo messaggio della sezione di gioco (o in questa) il link della mappa? O c’è già e non lo vedo?

Ottimo.

Tutto ok ma… noto di aver commesso un errore nel trascrivere/aggiornare il primo post :grimacing:
Peril prima di questa mossa era a 2, non a 1 :stuck_out_tongue:
Va beh, proseguiamo così, poco male.
Adesso Peril è correttamente a 3.

Ni.

Se una porta è chiusa non avete modo di “rivelare” cosa vi sia oltre semplicemente osservando… quindi la dovete prima aprire.
E se aprite una porta senza prima prendere precauzioni e indagare (ascoltare rumori, ispezionare la porta, cercare trappole, etc) state attivando Delve Ahead invece di Go Watchfully.

Fino ad ora non ci sono state porte, siete in una caverna più o meno naturale, quindi ok.
Ma si applicherebbe in caso voleste scoprire cosa si cela dietro alla barricata, o ai cunicoli bloccati da rocce franate, etc.

Questo risponde alla tua domanda? :slight_smile:

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Adesso c’è da fare la reazione dei Nemici giusto?

Esatto :slight_smile:
E tecnicamente la dovrebbe fare il Leader, in questo caso Andrea.
Ma visto il formato Forum, se tu hai tempo e voglia adesso, vai tranquillo e falla tu.

Il problema non sta nella parola. “Area” è ok.
Il problema che io vedo è nella generazione relativamente poco eterogenea dei luoghi, con quella tabella.
Come scrivevo, per ogni Area/Room c’è un feeling forzatamente diverso. Immagina di essere in una villa. Questa stanza è old. Quella dopo è luxury. Quella dopo ancora è big. Quella dopo ancora è eerie. E via così. E quelle che non hanno il descrittore? Sono “neutre”?

Poi, metti che invece di Area/Room finisci in Location. Che differenza c’è fra un’Area/Room e una Location? E perché le location non hanno descrittori, invece l’unica cosa che offrono è “una chance per…”.

E’ difficile spiegartelo meglio di così, per iscritto.

Non vorrei insistere troppo, ma nel primo post (sia dell’organizzazione, sia del gioco) sarebbe utile avere i codici che servono per le icone, e magari per gli indirizzi della mappa e del tiradadi.
In pratica, un copia incolla di questo (con la funzione “testo formattato”) image :

Link utili:
Mappa
https://docs.google.com/presentation/d/1F3PFtEaeiIOnll0dwkygplRjIlyMCWLAJ0X3fQdlO5k/edit#slide=id.p

Tiradadi (password: tpk)
https://rolz.org/dr?room=TotalPartyKill

Manuale
https://docs.google.com/document/d/14xvEOCRd6B6VR_lvhEnV5G3KYK3eFp7I0sqggRpZ_Os/edit#heading=h.r4zee26laku7

Codici per le immagini:

![Reena_single|458x395, 30%](upload://upCxp9IAJVF8Bql8QUImCMwhgXf.png)

![Bartholomeus Crawn v2|299x347, 30%](upload://cnDbhLwlI6lwlwwxGaQ8zeB1rub.png)

![Dhako Vosz v2|469x427, 30%](upload://jrogXoJhCfm4OLN8KvjuQcmj7d.png)

![Aurwyr_single|469x401, 30%](upload://wtYb7Q2fIlQ9MyaLLzxdNayXqJS.png)

Questo perché se non copiamo il codice, ma copiamo/incolliamo l’immagine, ogni volta creiamo un’immagine “nuova” nel forum, e occupiamo spazio per nulla.
Inoltre nelle immagini incollate da te, la scala è sballata e l’immagine deformata (guarda la mia, qui sopra nel primo post, rispetto a quella di Barth):
image

Per non confliggere con i risultati ottenuti finora, e per non confliggere con la conseguente fiction, direi che ci tocca inserire un nemico nel tempio, dato che sentivamo le zampettine arrivare da questa parte. Quindi userò Wandering Encounter. I dettagli nel topic del gioco.

Scusa non avevo capito cosa volevi davvero :sweat_smile:
Ora nel post di gioco ci dovrebbe essere tutto :slight_smile:

Va beh, apprezzo comunque lo sforzo. Vedremo in test come viene.
Al momento a me la rivelazione delle rovine del tempio elfico nella caverna è piaciuta molto :slight_smile:

La tabella genera “segmenti” di mappa…

  • I passaggi sono connessioni relativamente semplici e spoglie fra segmenti più interessanti.
  • Le stanze (o aree) sono i segmenti più comuni, ma comunque con almeno una caratteristica che li definisce.
  • I luoghi sono segmenti non-comuni caratterizzati da qualcosa di particolarmente memorabile e/o importante.

Come descriverli dipende dal contesto del setting e della situazione specifica.

Se siamo in una lussureggiante foresta fantasy e incontro una “stanza vecchia” magari descrivo una sezione di alberi visibilmente vecchi e rattrappiti, o persino calcificati… o magari una piccola radura con un singolo albero evidentemente più antico degli altri… o una sezione di sottobosco che ha un’atmosfera indefinibilmente antica e senza tempo… etc

Se poi, proseguendo nella suddetta foresta, ci capita un “luogo che presenta un’opportunità di terrore” saremo influenzati da tutte le descrizioni precedenti.
Nel caso degli alberi pietrificati potremmo esserci domandati quale fosse la causa di un simile fenomeno… e il Terrore potrebbe essere uno spettro che vi si aggira risucchiando la forza vitale da quanto lo circonda.
E a seconda di come ci siamo arrivati, di cosa e come abbiamo descritto fino a quel momento, magari gli alberi calcificati sono il nuovo default della foresta (come voi in gioco siete passati da una foresta a una caverna) … o magari no, e sarà diverso.

Un’opportunità per la Quest potrebbe essere trovare indizi riguardo alla creatura che dobbiamo trovare… o magari trovare proprio la creatura…

Di “neutro” nel senso di vuoto/blank non c’è mai nulla.
Magari “neutro” nel senso che prosegue quanto già stabilito, focalizzandosi su altro nuovo di più importante… tipo l’opportunità di Terrore, o progresso, o Ricchezze, o altro.

Tema e tono possono essere facilmente mantenuti omogenei dai Giocatori, imho.
Per mia esperienza con altri giochi… questo tipo di narrazione “a granelli di sabbia” sembra terribilmente disgiunta su carta, ma poi in pratica funziona molto bene.

Ovviamente in questo caso ci sono altri fattori a influenzare la struttura di gioco, da cui la necessità di testare e vedere che succede :sweat_smile:

@Viandante
Per il Face the Odds se @AndreaParducci non ha nulla da ridire sulla tua descrizione e su cosa speri di ottenere da essa… vai pure :slight_smile:
Per chiarezza riassumo un paio di elementi importanti, visto che li usiamo per la prima volta.

Al momento la tua descrizione non mi pare faccia leva su alcun tuo tratto. Sei sicuro vada bene così?

Stai descrivendo Barth che prova a raggiungere rapidamente il braciere, sollevarlo di peso*, e portarlo via.
*(quanto è grosso? io sto immaginando un ampio piatto in bronzo massiccio, roba ingombrante e pesante che in effetti richiede due mani per essere maneggiata. Tu lo immagini così?)

  • Pensi che il tuo Craft (Arcanista) ti aiuti a farlo?
  • Pensi che la tua Quality (Risoluto) sia rilevante?
  • Pensi che la tua Identity (umano dalla Schola) ti sia utile?
  • Non stai usando Stuff per agevolarti, quindi anche qui nulla.

Al momento avresti ACE = 0
Poi…

  • Armeggiare con l’inventario nello stesso Turno in cui provi a fare qualcosa di difficile/pericoloso causa penalità…

    • Sistemare il bastone sulla schiena significa passarlo dalla tua mano (uno slot veloce) alle cinghie che hai descritto (uno slot lento) il chè ti causa -1d.
    • Passare la torcia a Reena in questo caso non è problematico. È un oggetto che hai in mano (slot veloce) e lo dai in mano a Reena (che ha una mano libera, quindi non deve armeggiare di suo con la parte lenta del suo inventario).
  • Al momento non sei sovraccarico, ma toglierti il bastone di mano lo farebbe finire nel tuo 9° slot lento… rendendoti ingombro e impacciato. Altro -1d.

  • Siccome ormai sei sovraccarico, riempire anche lo slot lento 10 non ti cambia nulla, quindi potresti considerare di occuparlo con Exertion per avere +1d (ma questa stanchezza alla lunga ti potrebbe risultare scomoda).

  • Se Reena ti aiutasse avresti +1d.

Quindi a seconda di cosa scegli di fare e se ricevi aiuto avresti:

  • senza Exertion nè Aiuto hai
    ACE = -2d → tira 2d6 e tieni il peggiore

  • con solo Exertion o Aiuto hai
    ACE = -1d → tira 2d6 e tieni il peggiore

  • ricevendo sia Exertion che Aiuto hai
    ACE = 0d → tira 2d6 e tieni il peggiore

Non belle chances :stuck_out_tongue:
Puoi comunque provare. Potrebbe andarti bene o almeno non proprio malissimo. Ma è un grosso rischio.

Fai questo nel modo che hai descritto?
O cambi la descrizione per cercare di fare leva sui tuoi punti di forza?
O cambi tutto e descrivi che fai altro?
:slight_smile:

Ora cambio. Il bastone mi stava simpatico, ma mi sa che lo butto via mentre corro. Pensavo a +1d per Risoluto (Rapido nel decidere, energico e sbrigativo nell’agire), quindi con l’aiuto di Andrea avrei almeno 2d. Il braciere me lo sono immaginato non troppo grande…si può tenere sottopraccio insomma.
EDIT Ho modificato dicendo che butto via il bastone

Ottimo.
Confermo che semplicemente gettare via il bastone che hai in mano non causa penalità.
Se ad @AndreaParducci va bene la tua interpretazione di “Risoluto” per me pure è ok :wink:
Quindi si, dovresti tirare 1d ( 2d se Reena ti aiuta) e tenere il risultato più alto :slight_smile:

Oddio, @Hasimir , sei comunque tu a doverci dire se stiamo mal interpretando il regolamento o meno.
Sono tornato a vedere le scelte che avevamo, e ovviamente mappano perfettamente con le sei caratteristiche base del D&D classico (in grassetto all’inizio ho aggiunto io l’abbreviazione):

Scegliete la vostra, no doppioni.
FOR The Vigor of your muscles.
RES The Resilience of your body.
AGI The Agility of your movements.
INT The Cleverness of your thoughts.
VOL The Resolve of your will.
CAR The Glamor of your ways.

Alla luce di ciò, VOL dovrebbe essere usato a mio parere là dove l’azione mappa più o meno con quella che in un gioco standard sarebbe stata un tiro salvezza di VOL, o comunque un’azione compiuta dove la VOL è la caratteristica principale. A giudicare dalla situazione, questo è più da AGI, che né io ne Barth abbiamo.

Quindi io la boccerei… :stuck_out_tongue_closed_eyes:

Comunque sicuramente aiuto Barth questo turno. Il mio aiuto consiste nell’agitare la torcia, mentre mi muovo attorno a lui, nella speranza che questo distragga i granchi.

Nope. Al tavolo ci siete tu e Viandante. Le Qualità sono descrittori narrativi creati da voi (i 6 proposti di base sono un esempio “classico” fra tanti possibili). Quindi decidete voi cosa ha senso nella vostra partita.

In questo caso, tu hai fatto un ragionamento anche condivisibile che ti ha portato a dire “No, Resolve per me ha senso che non sia rilevante qui”.

A questo punto se Viandante concorda con te, a posto così.
Se no, si usano le regole di Consenso, dove Andrea si è già praticamente posto come parte in disaccordo, con tanto ti spiegazione.
Essendo solo 2, sul pareggio vince chi è in disaccordo (un po’ come in Cani dove si gioca in base al giudizio del Giocatore più critico).

Ottimo… descrivi bene nel post di gioco come Reena agisce… poi Viandante tira i dadi e vediamo che succede :slight_smile:

Molto bene.
Adesso @Viandante descrive come questo “progresso significante” appare nella fiction, rispetto all’obbiettivo di impossessarsi del braciere.

Mentre un Nemico (@AndreaParducci?) eseguirà una Reazione.

Queste due cose possono avvenire in qualsiasi ordine. Gestitevi :slight_smile:

Ma progresso significativo vuol dire che sono riuscito a prendere il braciere o che ho fatto significativi passi avanti per prenderlo ma non l’ho ancora preso?

Poi: adesso il Nemico fa una reazione per via della mossa e una seconda reazione perché è finito il Turno?

Progresso significa che non hai ancora raggiunto il tuo obbiettivo, ma ti sei (di più o di meno) avvicinato ad esso.

In questa situazione il tuo obbiettivo era prendere il braciere.
Quindi progresso significa per forza che no, non lo hai ancora preso… quello sarebbe successo.
Ma hai fatto progressi.
Che vuol dire?
Magari ti sei molto avvicinato all’altare su cui si trova, o magari sei proprio là davanti pronto ad afferrarlo… ma ancora non lo hai fatto.
Perchè?
Boh, magari la Reazione del Nemico rivelerà cosa ti ha trattenuto:

  • hai notato che il braciere è in qualche modo legato nel suo altare e ci vorrà tempo per smontarlo? (Make Trouble)
  • hai notato una trappola a pressione sotto il braciere? (Make Trouble)
  • un granchio ti ha aggredito, interrompendoti? (Threaten Them)
  • hai notato una scritta che chiaramente, a colpo d’occhio, parla di una “maledizione”? (Make Trouble)
  • etc

Esatto.
E in tal senso ricordate che Reena si è esposta per aiutarti.
E che in base al fictional positioning le Reazioni possono applicarsi a molteplici personaggi contemporaneamente, siano essi ACE o ECHO.
Ad esempio, visto che siete circondati da granchi questi potrebbero attaccare sia Bath che Reena come conseguenza della stessa singola Reazione.

In questa fase non ci sono ancora “veri” Nemici, ma solo il Leader che ne fa le veci (anche se via forum abbiamo detto che non conta, per comodità).
È quindi più che lecito che il Leader (o chi per lui) faccia Reazioni più caritatevoli… se riesce, e se vuole :wink:

Feedback: anche qui vedo troppa “vaghezza”. Non essendoci una base meccanica alle spalle (ad esempio un classico orologio alla BitD), non c’è alcuna differenza fra un risultato 1-4, e un 5. Certo, si potrebbe dire che narrativamente c’è differenza, ma è una differenza basata su troppo poco.

Anche se è un esempio un po’ ridicolo, supponi che per 3 o 4 turni si continui ad ottenere dei risultati fra l’1 e 5. Certo, sforzandosi parecchio si può giustificarli, ma vedi quanto questo è diverso rispetto ad un BitD? Lì “prendere il braciere” potrebbe essere un’azione partita senza orologi, ma che per colpa di un risultato limitato fa risultare l’azione compiuta “a metà”, ma tutti sanno che nel prossimo turno, anche con un altro risultato limitato, l’azione sarà compiuta, perché limitato+limitato=riuscito. OPPURE, il GM fa partire un orologio, al primo “limitato”, facendo capire subito al resto del gruppo che quell’azione ora è riempita per 1 settore su (diciamo) 4 totali.
Questo tipo di meccaniche sottostanti fanno tutta la differenza del mondo, rispetto ad una totalmente vaga che si basa sul “troviamo un modo per raccontarcela”.

Anche se non ancora successo (ma succederà a breve), troverò la stessa problematica quando affronteremo i nemici. Certo, non c’è bisogno di avere creature con molte Stat, ma un’idea della difficoltà nell’affrontarle (quanti successi serviranno?), oppure un’idea meccanica sottostante agli eventuali successi con costo, o successi limitati, servono per essere tutti nelle stesse corde, al tavolo.

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